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《星之海》:精美的游戏缺了少许激情
干货游戏 · 2023-09-16 · via 机核

文:干货游戏鉴赏组-午觉

前言

《星之海》这款游戏的宣发做的很成功,玩家们的热度呼声也很高,哪怕是我这个不怎么接触像素冒险类游戏的ed晚期患者都略有耳闻。但经历了最近几天的实际上手体验以后,我才发现《星之海》并没有给我同等于宣发热度一样高昂的惊喜。

优点所在

正所谓“探究物品的价值先从外观开始”,虽然游戏内的像素造型画的有点不尽人意(我一开始甚至没看出瓦莱蕾是女的,以为是个长发美少年)

1.表情差分

好在剧情对话时的立绘插画弥补了这一点,符合大众审美的插画很好的丰富了角色的形象。同时在立绘这一点上《星之海》的主要角色们有着多个表情差分(喜怒哀乐等)——

甚至在剧情过场时还有专门配备了经费充足的2d动画,算是在像素游戏剧情演出这一致命的缺陷上给挽救了一成回来。

2.高低差地图

如果一定要我鼓吹有什么特点的话,游戏内地图的高低差绝对算一个,我从未想过《星之海》竟然在2D游戏里面做出3D游戏的高低差效果,初上手时的上跳下窜甚至让我感受到了跑酷的感觉。

3.如同实时性的战斗系统

《星之海》的战斗系统主打的就是一个让你有事可做。在战斗中,角色们进行普通攻击时可以通过打qte来追加一次额外攻击来增加伤害。被敌人即将攻击时也可以通过打qte来进行一次格挡来减少敌人的伤害,放在其他游戏里这功能可能没啥,但问题是《星之海》是一款回合制游戏,采用这种玩法可谓是十分的创新了。

其次游戏的技能释放也是十分的有意思,就挑女主的技能月旋镖来说说,这个技能和回旋镖一个道理,就是会不断在自己和敌人之间来回,当然来回的前提条件是需要我们不断使用确认键在特定的时机反弹,而且月旋镖速度会越来越快,需要玩家慢慢的提升速度才能保持反弹,理论上来说只要玩家的手速足够我们就可以无限反弹,机制十分有意思(但是很多时候弹了十几回的伤害不如男主随手长按搓的火球伤害高,就导致日常时这技能不实用)

时间会证明一切

先说下高低差的问题,一开始玩着上跳下窜的还蛮爽的,但是时间一久了就开始慢慢分不清地形的高低前后,甚至跑图跑快了还有点晕的感觉,因为我们需要否定自己的视觉所看见的效果,在平面的像素中分清上下的关系(不对啊!我玩的既不是3d游戏我也不晕3d啊?)不得不说《星之海》的地图能做出让人晕眩的感觉也是有一定水平的,但是无法快速适应这种高低差关系的玩家肯定玩得 不太舒服 。

同时也正因为地图有高低差的大前提,他们的宝箱总能塞到一些十分阴间的地方,能不能找到全靠你眼神够不够好。

再来要吐槽的就是战斗otk的玩法,一开始我还对这种玩法蛮感兴趣的,但是随着时间的堆叠,这种玩法反而演变成了一种负担,首先小怪的数量本身就不算少:一个小地区平均下来有5-6次的遇敌数量(而且一切换场景小怪就会刷新),其次敌人的血量设计本就是在你能造成追加伤害的前提下设计的,所以如果你开摆不去造成追加伤害那面临的只有一种结果——刮痧。

好在游戏有“圣物”这一挂壁系统能够轻松解决这一问题(这圣物无论是效果还是开关上都跟风灵月影好像)来看圣物-坚硬碎片,效果是追击伤害-50%但是每次都会自动触发追加,解放双手,判定为好文明。

当然我个人觉得其实无论有没有这个圣物,全程打OTK来说对游戏游玩体验的影响不大,只要习惯了闭着眼睛听效果音都能打出来,从根本上来说我觉得这些问题比起游戏的真正缺点都不算问题。

游戏真正的缺陷

和花样繁多的攻击系统正好成反比的是他的人物系统:标配的武器、盔甲、三戒指,技能也是没有技能树,无法扩展,新技能获取全靠随缘,没有任何花里胡哨的地方。

那么在这样的装备系统下宝箱能开出啥?换钱的宝石、比你现在属性高一丢丢的装备,以及万恶的海螺……

每次飞檐走壁开宝箱开到这些东西时我都怀疑人生:我为什么要去这条小道找宝箱浪费时间?完全没有任何开宝箱的欲望,上次这种宝箱里开到垃圾的游戏还是在《莱莎的炼金工坊3》(反对宝箱里放垃圾文化!)

整个游戏我觉得最搞的设计就是这个剧情护身符,算是给想着重于体验剧情的玩家弄的,和下面那个守护光环有异曲同工之处,一个是+100%生命值一个是-30%承受伤害,这两个一但开启那无论是小怪还是boss基本都可以闭着眼睛打了,无愧于圣物这个挂壁系统,也确实可以把注意力转到剧情中,但是剧情实在是没有什么可圈可点的地方说真的就是一个很传统的讲诉友谊冒险战斗的故事,别说其他游戏了,就是现在许多jump上的热血少年漫都要比他有噱头的多。

打断敌方生物的技能也是,当敌方生物的头顶出现了这种图标就说明他们要放技能了,我们需要用专门的属性去攻击这些怪以打断技能,但是花费心思规划好不容易打完一大串的图标,怪物就不会放技能了,也仅仅是不会放技能了,不会有其他额外的效果,甚至不会有额外的爆发性伤害,那我还不如硬抗你的技能效果,何必去耗尽心思打破你的蓄能呢?

而且除了这个机制以外怪物基本就不存在其他任何机制可以反制的了,战斗的全程基本上就是攻击、防御、怪物准备蓄力了!打断、攻击、防御,完全就是数值对拼,没有任何战斗策略可以探究的,特别是战斗不可以跳过,也不可以自动,更不可以加速,我看到小怪像看到瘟神一样,只想绕路走,可惜路就只有那一条。

相信说了这么多各位也能大抵明白的我的意思了,《星之海》星之海这个游戏最大的缺点就是没有推进玩家玩下去的动力,无论是全程打otk还是适应地图的高低这些其实都不重要。

哪怕是宝箱里塞神器残缺碎片(1/5)还是升级时就会解锁帅气的套装、哪怕再俗套,你也要给玩家支撑下去足够的动力才行。就像死前就剩最后一口气一样,哪怕苟延残喘确实很痛苦,但是有信念撑着不忍合眼,但是《星之海》并不存在着这个所谓的信念,缺的是动力却拿着红酒杯装着白开水来打发,玩家们玩着玩着就嗝屁了。

总结

总的来说《星之海》确实是一个包装华丽内核创新的游戏,一开始玩的时候我还觉得这个游戏没准适合安利给不接触像素冒险的新玩家,但是玩着玩着才发现越玩越走神,越玩越想打瞌睡,这种慢热(?)没有刺激冲突的游戏反而不适合现代年轻玩家所追求爽!快!大!的游戏精神,也难怪评价如此割裂,或许星之海是生错了时代罢。