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【唐墨】游戏杂谈-交互类-四色
唐墨v · 2025-12-26 · via 机核

这篇可以放松点,我们聊的散一点。

四色,也就是红橘绿蓝四类。

在前面的交互类中,我们把四个类型都已经分别专门的聊了聊(四色占了五篇稿子,真爽呀~!不用想主题了就是,笑。)

那么四色有什么作用呢?以及为什么用四色来描述呢?

…………

首先,作为一个游戏制作人,你最想做的是什么?

当然是想表达自己,无论是自己喜欢的游戏类型,还是因为灵光一闪,就出现了一个想法想要把他实现,每一个游戏制作者,都有自己喜欢的内容。

——

稍稍扯偏一点,唐想做的是什么呢?

唐想做的是卡牌战旗类的游戏,和模拟世界类的游戏。

但两个综合起来,其实就是想做一个特别厉害的,比环世界更强的,围绕一个队伍在世界的旅行的故事——而且,这大部分都是随机,也就说,每一个人都有自己的故事,且他还可以不停自己验算下去。直到故事的主角,去世。

——

那么,毫无疑问的是,你应该如何吸引玩家呢?又如何给予玩家正反馈呢?

四色试图尝试给所有的游戏四个方向的解。

并鼓励使用者,从这四个方向去研究与深挖,进而给玩家更好的体验。

换句话说,表达自我的同时,利用四色进行帮助自己的表达能更符合大众感受。

我不敢说四色的思考一定是对的,但我希望能提供四个方向去帮助所知道的制作者去表达自己。

…………

其次,四色,为什么是四色。

为什么不说,刺激,冒险,成长,逻辑呢?

例如零号玩家的《算法推荐如何杀死了我们玩游戏的欲望》中所分出的明确的,有特点的五类呢?

因为四色,是方向。

四色走到现在,其内核是模糊的,我希望你用“感性”去了解这四个类,然后再用“理性”去重定义这些方向,可能会比我多,可能会比我少,但这就是我四色的本质。

看到红色,你会想到什么,看到橙色(橘色)你会想到什么……

虽然我一开始的定义,的确明确,但是走到现在,你会发现除了一些偏核心的内容,甚至核心内容都有时候会改变,但大体思路是不变的。

用感性去锚定基础,而不是用准确的定义,这的确会导致交流出现沟壑,甚至今天的我和明年今天的我,都会出现偏差。但是因为用感性锚定,我们都能模糊的感知到,什么是什么。

例如,在今年早期,红类的核心定义是挑战,绿类里也有橘类的喜欢音乐……但是我们都知道,红就是一种对抗之类让人上升多巴胺的感觉,绿就是一种喜欢自己静静的经营,感受自己一步步成长的感觉。

这种感性的去体会,是现在我对四色的想法,当然不会有粗概影响,累积影响之类明确的定义。希望见谅。

…………

那么,如果这么写写其实还是太简单哩,既然有四色,咱们也有这么多理论了,不妨把魔方(才看到他们写了个稿,咱就……嘿嘿,皮一皮)的暗区题材拉来,简单的写个策划稿吧。

首先,我们有了一个IP叫做暗区(当然是假设),在保留IP特色的情况下,我们来制作一款战棋+RPG+搜打撤(鸭科夫那种)。

好的,那么我们就从四色的四个方向去想想,如何把这款“新游”长出骨肉。

红类:战棋尽管限制了及时交互带来的刺激感,但是我们仍能从BGM等方向去做出设计,此外,我们还可以引入一些很厉害的增强刺激感的内容——击杀慢放回放,这种设计在辐射4,猎人中都有所见到。再加上我们的操作和累积影响,作为条件去作为展现这一个回放条件,例如,在短时间内快速决策,把敌人杀死触发,又例如使用强力伤害把敌人从满血或3/4血斩杀,触发。

还有受击时的屏幕效果,声效,视效……一系列的增强刺激的内容。同时为了增强红类的对抗感,我们在之前也有说过,增强玩家的压力,设置不同的地区敌人装备不同,密度不同,同时,别忘了暗区IP本身的特点,就是信息搜寻,在与敌人交战的时候,声音还会吸引周围敌人赶来,这种不同地区给予的压力不同,和后面紧随着要围过来的那种紧张感,是不是就会逐步推上?

此外,如果我们还想硬要增加红类刺激感,那么就不如尝试像33一般,加入及时互动的QTE。

最后,我记得暗区逃出后有一个展示你这局发生了什么的简报(是吧?),那么我们也可以利用FIGTHS IN……就是老菊展示过的那个卡牌游戏,打完之后可以重放你是怎么打的,这个系统也可以做进游戏中来。(不过从某种角度上来说,这也是一种成长也是一种绿类了,不过嘛你就说回看爽不爽~)

橘类:如何增加冒险感,其实塔科夫是很优秀的前辈可以借鉴,我们完全可以有这样的互动,我们仍是利用操作和累积影响,模仿废墟图书馆的情感机制和累积影响所检索的小队成员的伤亡情况,是否发现玩家……

你可以想象嘛?你先是在地图上驰骋,然后突然,传来一个小队的成员的话语: Enemy in sight.进入战棋系统,然后打着打着,对面小队人员减员了,再根据ai的性格(咱再ai系统中有聊及嗷),爆出对话,害怕,还是愤怒。多么有意思啊。

塔科夫的任务,还有一些特殊的场景,我们甚至可以利用地标与奇观,描述一个发生在三角洲里的故事,也就是交易桥,或者共享监狱,随后被人毁灭的故事的,墙上刻下了,对毁灭者的憎恨,或者……玩家接下任务,成为了毁灭这个“奇观”的人。

绿类:RPG系统,我们不必多说了,鸭科夫就是一个不错的前辈,而暗区自身优秀的改枪拟真系统,也是为RPG装备系统提供了一个了不起的内容。而分层次的刷怪,玩家的成长曲线,动态数值,精心设计,为玩家实现刷的循环成为一个可能。

此外,红金的检视,对玩家的资源起的作用,或者本身稀缺成为了一种给人观看展示自己成长的内容。还有一些有意思的小字,红金赠送商人或者陈列的特殊效果,例如,如果你把某个小金卖给某个商人,商人会感慨一句(这个有点橘类了),或者有一个专门的设计的展示台,例如这是12生肖喷泉,但是兽头都需要玩家捡来。

当然,RPG系统还有暗区自身的小被动,我们也可以紧跟随我的RPG定义,去设计出玩家的天赋树,流派设计……

蓝类:这里我们的复杂性就有说法了,我们完全可以设计声音的大小,交互机制,例如在紧闭的房间中,因为回音,所以声音能传播的较远……脚印能看出行径方向,敌人身上的装备重量……

暗区一直都是有强调信息与博弈的,那么好,我们就设计一个潜行系统,而且潜行系统就会有声音吸引,ai视觉的范围的演示……这个潜行系统我们找时间在交互类写个深的。

那么蓝类还可以深挖这个游戏战棋的机制,去做很多的有意思的构筑。

总之——

写了蛮多,但是只是作为一个演示,四色就是用来提供一个方向的,而不同的游戏类型都是可以在四色中去找方向。