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一次关于沉浸式游戏设计的认知笔记 ①&②
食鱼者 · 2022-10-11 · via 机核

现在是2022年9月23日,我终于下定决心要将这几个月以来,接触沉浸式游戏的经历整理成为文字。而最直接的原因在于,我们在这糟糕的环境里,一时间快要迷失原本前进的方向了,即使如此,我也没有放弃我们在沉浸式游戏中所发现的极为有发展的潜力。

我现在处于第一次活动落地并不顺利的时间点。虽然B端我们还有很多获利空间,但C端买单量低过预期,以至于让我们对整个此类——线下沉浸式游戏方向,不得不有了一些近乎悲观的情绪,似乎在这个越来越多人开始为生计发愁的时候,我们做的内容是不够好玩的,而它的价格,也高到那些感兴趣的人难以轻易开启新的尝试。

我并不是打算在此检讨我们在这个产品里的失误,这毫无乐趣,也并没有多少分享的价值。

回到写下这些陇杂文字的初衷上,我打算用我接触这个全新方向的过程,向阅读者(包括我自己)论述我们在创作和研发过程中,那些有趣,发展潜力巨大的“新世界”,游戏的有趣,也许并不只在电子游戏。

在接触过程中我的身份也许带来了一些不同的视角:我学习电影很多年,也在漫长时间里阅读理解电影学知识,电影理论发展和电影本身的历史,史学研究总给我一些似乎更高的视角;我尝试理解和使用传播学的知识,对我而言,这似乎是带着商业基因的一种思维;最为关键的是,我是一个游戏玩家,非常着迷于诸多大作和很多有着极棒设计的独立游戏,他们建立了我对于游戏的认知。

在这之外,我很长时间在从事戏剧的相关工作,但一些事情后,我对此有了很强烈的负面情绪,戏剧本身被消费的畸形姿态让我厌恶,装腔作势和无病呻吟的表演让我近而远之,这使得我在接触沉浸式类的内容创作时,第一时间没有沿着戏剧去做任何事情。这阴差阳错的厌恶出现在我刚刚接触沉浸式的时候,让我在之后的时间里,无数感到一种强烈的庆幸。

写到这儿我有必要解释一下”戏剧“离场,对我带来的影响:市面上几乎所有的沉浸式项目都是戏剧的某类衍生——古希腊式的造型和“印象”系列不谋而合(事实上在观众段接受的非常类似);小范围的演出,那些街边的还是局促舞台上的,都排斥的观众参与其中,只是“看“而已……

这些不是我想要的滥觞,我旗帜鲜明的讨厌”沉浸式戏剧“,我觉得,没有戏剧不是沉浸式的,或者,所有戏剧都做不到沉浸式。

请原谅我戏剧伙伴一样的口出狂言和自大,联想到此刻我们坐在失败的票数面前,这真让人羞愧。但是我还是想不死心的向你真诚的展示我所看见的未来:游戏才是沉浸式唯一的未来可能。

以下说到我加入此类活动的契机:

在四月份,我接到好友的邀请,一起去看一个接近完成的置景场地,很贵,已经花费300万有余,而之前的剧本毫无意义,他们需要一个新的内容项目。我来到位于巨大展览馆的地下,优秀的美术构建起了全真的环境:酒吧,街区,舞台等等,非常漂亮而有品味(风格似乎是废土,新工业,赛博的各自表达)

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在几个小时的长聊之后,我们对彼此知识结构满意,我提出了一个想法:

“我不想去复制《不眠之夜》,如果可以,我们尝试更多把内容放在游戏上怎么样?也许游戏的上瘾性会让我们的收益来的更快。“

“这正是我们想做的,也许也是我们更擅长的。”我未来的制作伙伴们看起来很开心,“我们甚至有些独一无二的经验。”

以上是我进入沉浸式游戏的最初的开始,在此之后,我发现沉浸式游戏,有着超乎想象的可能。

在去年我偶然在机核看到了“吹哥”的内容,引发了很多思考,这种感觉好像机械神教得到了某种记忆模块,把我固有的很多知识体系串联在了一起。很快我对于游戏有了更深层次的理解,在开始下面的设计内容的表述之前,我觉得有必要把这部分知识认知结构先展现出来。

夸张点说,如果未来(我坚信可能,也应该是这样的)游戏成为知识体系——就像电影学最早的出现时候一般,实践之外的理论不断帮助人类增加从电影再次认知自身世界的那般伟大的知识体系,那么吹哥的摇旗呐喊,好似卡努杜,第七艺术宣言一般伟大。

在我所在的时间点,“游戏是第九艺术”慢慢在成为共识,不是在知识界层面而是普通人的认知里(不得不说这是非常符合现代性的,广泛的波普认知而非学术权威的一种领导)。

电影学的先知们努力证明着电影是艺术,虽然这最终更多依靠全世界广泛实践落成,但他们孜孜不倦寻找电影艺术的独特,非替代(非其他艺术可为受众所呈现的)的艺术感知也起到了建立体系的开始。电影的视点逻辑,特写理论,剪辑对于时空的重塑,蒙太奇……而游戏也有其独特性。

游戏作为游戏的价值(独特性,游戏在我看来甚至是超越艺术命题的),一样有着大量独有感知:游戏性,沉浸式是我所观察到的两个核心,而不是外在挪用来的戏剧性故事体验和丰富的美术空间,造型设计。

线下沉浸式游戏打开了我们的眼界,游戏并不只有电子游戏,围棋,象棋,兵棋有着独特的策略系统和博弈理论;儿童游戏——捉迷藏,打雪仗,老鹰捉小鸡等等也是游戏的表现形式;甚至在几乎所有的多人体育内容,游戏也发挥着至关重要的作用(足球策略,棒球策略等等);麻将,21点,扑克牌类的所有赌博性质和策略共同形成的更是经久不衰的游戏属性……而剪刀包袱锤(随机性),俄罗斯方块的价值在游戏性中可体现的太为重要了。

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游戏性——游戏本身具有的核心之一,我认为这包涵两个要素来构成:参与者(玩家),游戏机制(规则,胜利条件,惩罚)。在之后的内容里,我会进一步整理出来。

那么从这个视角来看,线下沉浸式游戏设计就变的非常有趣。

首先,这并不是把线上游戏搬到线下这么简单(但是线上系统已经成为此时此刻玩家无法避免的生活习惯,应该得到尊重);其次,线下游戏设计思路上有太多的限制——NPC数量,环境设计难度,流程感受都有很大的不一样。这种不一样并不一定都是坏事情,某种程度上来说,甚至线下游戏有着线上游戏所难以给予的沉浸式。

关于沉浸式我将在下一个部分展开。在我将自己面对的第一个设计做出来之后,我甚至幻想过一个问题:(非常狂妄)也许,线下游戏会比电子游戏更加有可能突破游戏性的更新可能,也说不定呢。