惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

量子位
P
Privacy International News Feed
Security Latest
Security Latest
Spread Privacy
Spread Privacy
NISL@THU
NISL@THU
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
The Last Watchdog
The Last Watchdog
S
Schneier on Security
Engineering at Meta
Engineering at Meta
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
Know Your Adversary
Know Your Adversary
Cyberwarzone
Cyberwarzone
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
G
GRAHAM CLULEY
A
Arctic Wolf
博客园 - 聂微东
I
Intezer
腾讯CDC
罗磊的独立博客
T
Tailwind CSS Blog
WordPress大学
WordPress大学
宝玉的分享
宝玉的分享
L
Lohrmann on Cybersecurity
人人都是产品经理
人人都是产品经理
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
博客园 - 【当耐特】
P
Palo Alto Networks Blog
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
W
WeLiveSecurity
N
News and Events Feed by Topic
SecWiki News
SecWiki News
S
Security Affairs
T
Threat Research - Cisco Blogs
The GitHub Blog
The GitHub Blog
F
Fortinet All Blogs
T
Troy Hunt's Blog
N
News and Events Feed by Topic
P
Proofpoint News Feed
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
M
MIT News - Artificial intelligence
I
InfoQ
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
T
The Blog of Author Tim Ferriss
Schneier on Security
Schneier on Security
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
Vercel News
Vercel News
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
《Self Reflection》设计笔记
Klui · 2023-08-01 · via 机核

最开始其实是个《电锯人》的同人游戏:

在主题RE出现时,我们第一时间想到的是《电锯人》的永恒恶魔

那时候我们在麦当劳吃套餐,打算设计一个5层对应5个关卡的酒店,每层都会有一个突破楼层循环的突破点,而玩家则需要通过游戏展现给你的规则和信息去找出这个突破点,并走出循环。(这其实很像这次BOOOM的另外一个游戏,不过场景不同)

同时我们想要加入一个帅到爆炸(自我感觉)的恶魔角色,他穿着电锯人标配的制服西装,而头部则是一个机械骷髅。他也许会在游戏中给予玩家指示,也可能将玩家引入陷阱

但最后我们只保留了酒店的要素,穿西装的恶魔也变成了只是一个穿西装的男人,现在回想过来大概还是成本问题

假设我们设计了5个楼层,这5个楼层都以机制解谜为主、叙事为辅,那至少需要5个机制去实现这些关卡,而这5个机制具体到实现里就是5个程序。

为什么需要5个机制,因为机制解谜的核心体验就是由它的机制所塑造的,在此之上才有叙事。同时机制之间需要有足够的联动性与逻辑上的统一,在关卡的循序渐进中,引导玩家在一步步熟悉现有机制的同时引入新的机制与联动。这样才能为玩家提供连贯的,难度保持在心流中的,同时又有一定叙事沉浸感的解谜体验。

举个例子,《超阈限空间》中,梦境模拟器的叙事是服务于它的核心机制的。如果《超阈限空间》通篇只有近大远小这一核心机制,而没有后续的错位、解构、盲区、克隆和递归这几个衍生机制,想必会相当的乏味,而且从内容编排上,也缺乏段落感。

另一方面,如果我们真的要做一个帅气的个性化角色,那么建模与动画等一系列工作也是我们不够熟悉的,在短时间内想必不能完成得很好。

最终,我们觉得这不是一个合适gamejam的方案。

那么不做机制解谜,剩下的答案也就很明确了——内容解谜

剧情构思:

内容解谜其实是一个特别容易踩坑的类型,因为它的解谜逻辑建立在玩家对作者描述的思考,而不是基于作者给予玩家的机制的衍生和复用

如果创作者与玩家在同一环境下对于情景的思考与解读差距过大,而游戏又没有给到玩家充足的提示,就有可能出现卡关的现象,而玩家完成谜题之后也可能会不服气,认为游戏设计得不合理

那么怎样让玩家能尽可能清晰地获得我们希望通过描述给予它的信息,同时让流程尽可能变得对于多数玩家来说合乎情理,就成了这个游戏设计的核心问题

首要的一点,不要害怕破梗

根据我们对试玩玩家的反馈的分析,有一半以上的朋友是带着疑惑去按照游戏指示的操作进行解谜的。其中,获得感不在于谜题本身,而是解开后对如何解开的反思

这其实是和机制解谜最大差异的设计点。机制解谜在于:“我懂了,我做了,我成了”,而内容解谜应该是:“我不懂,我做了,我成了,我懂了”。

这样设计其实很大程度上避免了设计师与玩家的信息差所导致的卡关。玩家即使在一头雾水的情况下也可以顺利的通过关卡,而设计师的信息则是预留的一个毛线头,可以让玩家以此从新回顾整个谜题。

其次,我们并不需要特别严谨的解谜逻辑

也就是说在同样的情境下游戏主角当然有别的解决方案,而我们要做的则是给出一条大致上合理的路线,并且通过剧情叙事与引导使这条路线成为在我们游戏中的最明亮的一条道路。

当然这里仍然可能无法使玩家理解谜题从而得到获得感,所以这时候我们需要另外一个钩子去牵拉玩家推进游戏进程——主线剧情

主线剧情的构思很简单,我们需要一个合理的场域去包容这些异像,那我们很自然地就往心理学或梦境的方向靠了。

这里的高层概念我们借鉴了《P5》的心灵宫殿的设定,将角色内心进行具象化。

而底层故事则是一个关于自我救赎的故事,从对过错的再次回顾,在人生的岔路口再次做出选择。

在叙事方面我们两人产生了意见上的分歧。一人认为我们想要讲的故事在有限的流程中显得比较复杂,所以需要更加清晰明了的文本;而一人则认为我们既然要走梦境的虚幻路线,就应该多用情景去讲故事,而不是直接用文本。

我们两人都觉得对方的想法有道理,但又认为自己的意见也很有必要。于是在达成一系列和解之后,我们在往游戏中添加了许多怪谈式的桥段诡异的情景物品的同时,也增加了文本的长度,让主角也会说话,在最后将整个故事的具体样貌都展现给玩家。

不少玩家在试玩后也表示,一开始这些光怪陆离的地方确实令人疑惑了一段时间,但后面文本展开之后,各种设计都显得合理自洽了起来。

画面构思:

其实是先有的画面后有的故事,这个dither-punk风格的shader是出自一个我的shader练习。

后来我们联想到《奥伯拉丁的回归》和《Who‘s Lila》,感觉这种游离于真实和虚幻之间的画面效果很适合承载一个迷离的故事,这才有了后面我们对剧情的构思。

布光上,我们打算核心服务于功能性,也就是有互动内容和引导的地方有打光,而其他的地方就不打光,突出功能性的区域。

大厅是想有一些粗野主义的感觉,主要用了水泥和木头,而上层的酒店则基本是按照酒店的风格做的了。

而在结尾的超现实阶段,我们则大胆地利用了这个shader能够带来的黑白效果与光影,用简单的几何体与打光营造出了符合我们剧情与主题所需的氛围。

音乐构思:

这个部分其实也没有想太多,那段时间听gary moore听的很上头,所以就打算做一首有点blue感觉的配乐。而且从塑造的体验来说,blue也很符合我们游戏中那种忧伤、迷幻的氛围,所以最终采用了blue风格

至于终局的配乐,这个就更没有什么说头了,和弦沿用了前面blue的和声进行,配器上为了有那种精神体验或忏悔的感觉,搭配了弦乐组和人声合唱,让整体听感像一面巨幕,厚实而沉重。

结语:

Sorry,原本打算7月初发的文章变成了8月初,因为7月都在忙《庙语》项目。文章可能有很多地方没有描述地很详尽,有什么疑惑的话请留言给我们,无论是技术还是设计,我们都会知无不言。

最后,感谢您的阅读。

可以的话来支持一下《庙语》啊!!谢谢!!!