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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#281:《暗影狂奔:归来》
CRPG通鉴 · 2024-01-21 · via 机核

作者:TAB 翻译:Meowl

暗影狂奔将赛博朋克中关于人类异化的原主旨和大自然元素的破坏力融为了一体,游戏主体采用了相对乐观的自然复苏以及魔法的回归,随之而来的还有动物和植物的复苏。当赛博朋克这一主题已经变成了陈词滥调的时候,《暗影狂奔》则带来了一个相对色彩鲜明的世界,从法师的雇佣奴隶到骑摩托的巨魔暴走族,包罗万象,无奇不有。 ——Jordan Weisman,《暗影狂奔》作者

1989 年,在《赛博朋克》(Cyberpunk,并非《赛博朋克 2020》)发布一年后《暗影狂奔》进入了桌游 RPG 的市场,并为这一题材提供了截然不同的视角:除了地狱般的肮脏未来科技和公司的规则以外,还在“我们”的世界观中加入了魔法,将兽人、法师和龙这类东西跟网络接入仓(cyberdecks)和街头武士放在了一起。

1993 年和 1994 年,两部游戏分别在两部家用主机 SNES 和 SEGA Genesis 上推出。二者有着天壤之别,后者是一部开放世界 RPG,并且其中还包含了 Roguelike 元素。而在 SNES 上发售的那一作是一款更加线性并且以剧情为导向的动作类 RPG。

从此以后,该主题电子游戏就一直在北美停滞不前,直到 2007 年,微软在 Windows Vista 和 Xbox 360 上发布了一个无聊透顶的第一人称(也能切换到第三人称)死亡竞赛游戏。真是谢天谢地,基本上很多人都把这玩意儿忘得差不多了。对于当时的主机游戏粉丝来说,这基本上就相当于给这个游戏系列宣告死刑了。

后来这一系列转战 Kickstarter,Harebrained Schemes 发起了一次众筹,想要籍此制作《暗影狂奔:归来》。该作是单人等轴视角的RPG,登录 PC 端以及平板电脑端,游戏由《暗影狂奔》的创始人 Jordan Weisman 设计开发。众筹目标为 40 万美元,但是最后的众筹结果却超过了 180 万美元。

该游戏于 2013 年 7 月推出,并且附带了一部配套的战役,其名为“死人开关”(Dead Man’s Switch)。其总体质量不尽如人意,而且与微软的授权协议也出现了数字版权管理问题(后来被解决了),甚至无法手动存档。但这还不是最致命的;整个战役都是严重以战斗为导向的,关卡也做的又臭又长,整个回合制系统就好像完全是从新《幽浮》(XCOM)照搬过来的,而且几乎在每回合都有一次随机数据发生器的随机判定。

这部战役激化矛盾的方法非常尴尬,主要是因为某个邪教充当了不死虫(bug sprits)的幌子,而它们正威胁着要摧毁西雅图。当叙事聚焦于个人层面的时候,这个故事还是很不错的,但是战斗数量太多了,并且游戏里那些上帝一样的 NPC 们就像直接从桌游里拿出来的。这部作品承诺跟 SNS 那部联动一下,这个诺言通过让 SNS 平台的主角作为 NPC 于本作回归而实现,虽然角色塑造非常平庸。而在游戏的最后阶段,你还不得不用那准头差,伤害小的武器去干掉不断复活的不死虫。

如果这就是《暗影狂奔:归来》的全部的话,那么虽然本作大体上差强人意,但绝非是一个让系列老粉丝满意的作品。然而,作为在 Kickstarter 的众筹目标,该作将会以众筹支持者选择的城市为背景推出第二套战役,而最后的投票决定该故事将发生在弗拉克斯邦(Flux State)治下的柏林[1]。

作为一个拓展项目,《暗影狂奔:龙陨》(Dragonfall)带来了非常大的冲击,这个战役表现了远超《死人开关》的水平,个人角色依然是由玩家生成的空白版,但是在对话中你有更多的选择来定义你的角色。此外,本作还加入了队伍系统,而不是由雇佣来的暗影跑者(shadowrunners)强行填满的队伍。游戏流程也从完全线性变成了有许多支线任务的网状结构。

故事很复杂,以犀利的笔锋所写就的对话树上充满了巧妙地避开完美选项的决策。这就造成了一种负能量的积累——可能到最后有点过于负面了;有多个结局,但它们都和《暗影狂奔》的标准结局大同小异,都给人留下一种“没有谁是最后的赢家”的感觉。

尽管如此,《暗影狂奔》依然是一款让你在一次次战斗中获胜的同时让你眼睁睁的看着周围的世界腐烂堕落的游戏。

《龙陨》比起最初的战役要好很多,开发商在当年下半年将其作为一款独立的游戏发售,名叫《暗影狂奔:龙陨 - 导演剪辑版》。(Dragonfall:Director’s Cut)

好的部分变得更加优秀:你将有机会探究团队内组员的故事,小队现在有更多的自定义选项,原本就已十分出彩的音轨也得到了扩展;不好的部分也得到了改进:游戏对作战系统进行了大改,使其更具有策略性,UI 也重做了,你也终于有了属于自己的存档栏位。总的来说,《龙陨》绝对是制作组对于这一系列的深情告白。

然而,后续却还有很多新的东西要来。虽然柏林赢得了投票的第一位,但是香港也稳居第二,于是 2015 年 Harebrained 再次在 Kickstarter 上发起了众筹——而这次众筹标准提高到了 120 万美元。

《暗影狂奔:香港》(Shadowrun: Hong Kong)于当年下半年发售[3],并且还有更多的系统改进和游戏调整。至于游戏跟《龙陨》相比是否更加优秀也是因人而异的。《香港》的同伴更多,但同伴之间的关系相较而言不是很紧密,而且虽然故事的规模类似,但是其相较之下显得更小,更紧凑,也更加以家庭为背景核心。

后来开发组再次将一整个完整的战役添加到了《暗影狂奔:香港》中,使再加上常规的修复和打磨,最终发行了《暗影狂奔:香港-拓展版》(Shadowrun: Hong Kong-Extended Edition)。

Harebrained 在这引擎上制作游戏的旅途也已告一段落了,《暗影狂奔:香港》成为了他们留下的这一系列巅峰之作。他们在《龙陨》和《香港》这两款游戏中做到了很多超乎寻常的事情:接手经典的电子游戏,尊重老玩家情怀的同时还加入了新的改动,并且在很多方面都比原版要更加优秀。

编辑器以及 Steam 创意工坊:

Harebrained 为他们所做的每一款《暗影狂奔》都加入了编辑器系统,允许玩家创建新的战役并且通过 Steam 创意工坊分享。强烈推荐《安图布拉》(Antumbra),《信念的代价》(The Price of Conviction)以及《阴影中来》(From the Shadows)。

注释:

[1] 译者注:在该游戏的设定中柏林成为了独立城市,并成立了所谓的“弗拉克斯邦”。

[2] 译者注:这种类型的同伴系统,同伴一般会对各种事情都有自己的见解,除此之外,主角还会跟同伴发展关系,从而推动同伴的个人剧情。

[3] 继《暗影狂奔》之后,Harebrained 在 Kickstarter 上众筹了《暴战机甲兵》(BattleTech),这部依然是由 Jordan Weisman所创作的。他们在 2015 年众筹到了 270 万美元,并且将定于 2018 年进行开发。

实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。