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机核

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T9A 2.0规则下,如何对中古战锤快速入门并乐在其中?
王捞渔 · 2018-02-23 · via 机核

原标题为:《10分钟学会中古战锤桌游版的规则》 老白注:骗子

我相信很多朋友玩过《战锤:全面战争》的时候都会好奇,这种复杂的游戏桌面版是怎么运行呢?会不会很难?

什么是T9A规则

今天,我们就来简单说下中古战锤的桌面版的具体规则。其实并不难,只需要10分钟就能学会基础的规则。

这一次为大家讲解的是T9A规则,也就目前国际大赛(ETC【注】)使用的标准规则。ETC是一个国际桌游比赛的组织方,组织的桌游项目包括中古战锤、战锤40K、星战等。

当然,上述桌游的官方规则会存在一些种族不平衡或系统不完善之处。为了竞技效果,ETC的比赛会对上述情况进行一些修正,类似《星际争霸》、《Dota》这类游戏的平衡性补丁。

【注】:ETC,这个组织类似FIFA——尽管FIFA没有发明足球,也不生产售卖足球,但对于足球比赛的竞技规则修订和组织比赛有巨大的影响力。有些不了解的朋友可能以为这是一个“民间规则”,就持否定态度,这并不理智。FIFA也是民办组织,但没人可以否认它对竞技足球规则的影响力。而ETC在模型战棋届的地位与FIFA类似,ETC规则是一种国际通用、认可度非常高的通用规则——而且对于很多热衷竞技性的玩家而言,ETC规则的认可度甚至高于游戏商的规则。

T9A可以说是ETC在GW中古战锤8版规则基础上的一个“大补丁”,已经拥有完整的总规则和16个种族规则。可以说,T9A是目前国际上中古战锤玩家最喜欢的规则版本。

(总规则和16个种族规则都已经翻译中文了,可以在相关群里下载)

一场吸血鬼VS高精灵的战役:第一回合,启动!

现在开始了我们的讲解。在桌面的一侧,是吸血鬼的血堡骑士,总共有5人。

而在桌面的另一侧,是高精灵的龙王子骑士, 总共有5人。

吸血鬼玩家获得了第一回合的先手。现在,血堡骑士要展开行动了。既然要移动,我们看一下血堡骑士的移动能力:

红色箭头的数值,代表的是血堡骑士在标准情况下的移动力——一些玩家把这个数值俗称为“溜达”; 紫色箭头的数值,代表的是血堡骑士在行军移动下的移动力——一些玩家把这个数值俗称为“奔跑”。 这两者的区别我们之后在解释,下面看一下血堡骑士的选择:

血堡骑士距离龙王子很远,为了能够更快速地接近敌人,血堡骑士选择了行军,按照紫箭头的数值,血堡骑士最多可以移动14寸。

血堡骑士选择了移动满14寸,这时候已经比较接近龙王子骑兵。在我们选择行军移动的时候,移动结束以后是不可以使用远程武器进行射击的。当然血堡骑士本身也没有远程武器。

现在,吸血鬼玩家的回合结束,到了高精灵玩家的回合:

由于血堡骑士已经比较接近了,所以高精灵玩家在这个时候选择冲锋血堡骑士。在冲锋之前,我们先要看一看血堡骑士在不在龙王子的视线中:龙王子左上角是测量正面45°的量角器,其实平时玩的时候用一张白纸对角折以下就可以量出45°了,没必要一定要用量角器。 从正面45°看,血堡骑士在龙王子的视线中,龙王子可以对血堡骑士进行冲锋。

既然冲锋,就会涉及到冲锋距离,我们现在来看一下龙王子的移动属性:

紫箭头表示的常规速度,在进行冲锋的时候,使用这个树脂,然后投掷2个骰子,2个骰子的结果加上这个数值,就是冲锋的距离。由于龙王子是骑兵,拥有快速规则,所有需要投3个骰子,去掉1个数值最小的骰子。

龙王子本身的移动速度是9寸,骰子的结果分别是5,3,1,去掉最小,骰子的数值总共是8。8+9=17寸。龙王子距离血堡骑士的最近距离是10寸(向上取整)。17寸的距离大于等于10寸,所以,龙王子成功冲锋到了血堡骑士。

接敌近战

接下来,我们把龙王子移动到和血堡骑士底盘接触,双方进行血腥的肉搏战(因为模型原因,无法让底盘接触,在这个时候尽量接近即可)。

进入近战阶段以后,我们第一个要看的属性是敏捷值,也就是红色箭头的部分:

龙王子的敏捷值是6,在冲锋的回合,敏捷值+1。在这一轮的近战中,龙王子的敏捷值是7。

血堡骑士的敏捷值是5。龙王子的敏捷值更高,所以由龙王子先发起进攻。

在确定由龙王子先出手,现在我们开始看一下攻击属性:

涉及的属性有点多,但没有大家想象的那么复杂:先看黑色箭头,这个表示的是攻击次数,也就是说,一个龙王子在一回合可以砍一刀;再看一下橘黄色箭头指的一个特殊规则【毁灭冲锋(+1攻击次数)】,这个特殊规则表示在冲锋的情况下,攻击次数+1。刚刚龙王子完成了冲锋,所以一个人可以总共砍2刀。

接下来看一下红色箭头,off,这个表示近战的命中数值。

那么近战命中数值怎么用呢?

我们要对比一下血堡骑士紫箭头这个数值,def,防御数值。

对比龙王子的近战命中数值和血堡骑士的防御数值,我们就能看到投命中骰子时候成功命中所需的点数:

龙王子近战命中数值是5,血堡骑士的防御数值是5,两者的差值是0,所以龙王子砍血堡骑士需要投掷4+可以命中。其实这个表我从来没背过,只要记住差值不超过4的情况下,比对面小或者一样,就是4+命中;比对面大就是3+命中,就可以了。

现在,属性确定以后,我们看是结算龙王子的命中:

刚才介绍过了,龙王子一人可以砍2刀,5个人,也就是10刀。投掷10个骰子,需要4+以上才能命中。也就是说,有4个命中了。

但是我们看褐色箭头,一个叫【闪电反射】的特殊规则:这个是精灵都有的通用特殊规则。这项规则能让命中的骰子结果+1。所以,龙王子只要投出3+就可以命中。

刚才的结果,有6个大于等于3:这样一来,龙王子总共有6个命中了。

在结算完命中之后,开始看是否能够给血堡骑士造成有足够威胁的伤害:

我们看一下紫色箭头,str,这个属性叫力量 而绿色箭头,表示龙王子使用的武器是骑枪,这种武器只能够在冲锋的回合用,能够给使用者的力量+2。 这样一来,龙王子的力量值就是6。

现在我们看一下血堡骑士的红箭头属性,res,也就是坚韧值。

我们对比龙王子的力量值和血堡骑士的坚韧值,对比表格可以看到龙王子的骰子需要投出多大的数值,可以对血堡骑士造成有威胁的伤害。

当然,这个表格也不用背,只要记住力量值和坚韧值相同,是4+,然后多一点力量需要的骰子数值-1,少一点力量需要的骰子数值+1,就可以了。

因为造成了6个命中,投掷6个骰子。由于龙王子的力量值是6,血堡骑士的坚韧值是4,龙王子的6个命中里面,只需要投掷结果是2+,就能对血堡骑士造成有威胁的伤害。在6个骰子里,有1个出了“1”。也就是说,对血堡骑士造成了5个有威胁的伤害。

那么,接下来我们就要看一下血堡骑士的全身披挂能不能挡住这5个伤害了:

紫箭头表示血堡骑士本身的盔甲值是2,红框里表示他同时装备了重甲和盾牌。

重甲+2盔甲值 盾牌+1盔甲值 血堡骑士最终的盔甲值是5。

那么盔甲值要怎么用呢?我懒得找表格了,其实非常简单。如果你的盔甲值是1,就需要骰子投6+,能够挡住伤害;是2,则需要投5+,能挡住伤害。因为血堡骑士的盔甲值是5,只要骰子结果不是1,投出2+就可以挡住伤害。

但是,龙王子也不是等闲之辈,我们看一下龙王子的这项属性:

蓝色箭头,AP,表示的是穿甲值。龙王子的穿甲值是1,也就是说,可以给血堡骑士的盔甲值-1,让血堡骑士的盔甲值变成4,需要投掷3+才能抵挡这次伤害。

同时,我们看到了绿箭头的骑枪。骑枪在冲锋时不只可以力量值+2,也能够穿甲值+2。在骑枪的帮助下,血堡骑士的盔甲值变成了可怜巴巴的2,也就是需要投掷5+才能阻挡这次伤害。

那么我们来结算这次伤害的盔甲保护。血堡骑士的5个骰子出的是5,6,4,1,6(这个骰子飞出镜头了)

运气不错,5+的骰子总共有3枚,最终龙王子给血堡骑士造成了2点伤害。

现在我们看一下这项属性:HP 生命值。简单来说,就是表示一个模型有几滴血。血堡骑士的生命值是2,也就是说,一个模型2滴血。

那么最终,在结算完龙王子的所有进攻后,龙王子成功杀死了一名血堡骑士。

在龙王子的攻击结算之后,敏捷值较低的血堡骑士开始还击。

在这里,演示者给大家即兴表演了一个小插曲,被称为“凹人”。什么是凹人呢?就是因为桌游都是人脑结算的,有的时候会因为记错规则或者数错数(是的,就是数错数)再或者忘了的原因,出现结算错误。

尽管刚才龙王子已经杀死了一名血堡骑士。但因为当时接外卖+吃饭,两个演示者回来以后都看错了数值,以为血堡骑士值掉了1滴血......在双方都犯糊涂的情况下,5个血堡骑士发动了攻击:

看一下属性,尽管血堡骑士有骑枪,但是由于血堡骑士没有发动冲锋,所以无法使用。 血堡骑士每人2刀:

血堡骑士的近战命中是5,龙王子骑兵的防御数值是5,4+命中,有5个命中。

血堡骑士的力量值是5, 龙王子的坚韧值是3,2+出伤,造成了4个伤害。  

龙王子的盔甲值是5,血堡骑士的穿甲值是2,所以龙王子的盔甲值要投到4+就可以了。 这次运气不错,3个保护过了。但由于龙王子只有1滴血,所以一个龙王子被杀死了。

在全部的近战攻击结束以后,我们要结算这一场近战的战果,看哪一方是胜利者

因为开门接外卖+吃饭,两个演示者都把血堡骑士记成了只掉了1滴血,而龙王子也掉了1滴血,所以双方的战果分值是1:1;但是因为龙王子是冲锋的一方,冲锋战果+1,所以是2:1,龙王子胜出。

我不知道大家有没有印象——是不是在游戏里,活人的军队士气没了就会逃跑,而亡灵的军队士气没了就开始快速减员,这就是为了还原桌游里做战败测试的效果。

血堡骑士在近战中输了1分。但由于血堡骑士是亡灵,战败并不会逃跑,而是会看输了多少分,自动掉多少血,这样的扣血不能使用任何保护。所以血堡骑士再掉1血,导致了一名血堡骑士的死亡。 注意:为了保证演示流畅,血堡骑士的【恐惧】规则和骑兵坐骑的攻击被忽略掉了。关于这两部分,我们在以后的课程中补充。

卡位:让每个棋子的牺牲都有价值

在上面的演示中我们可以看到:在中古的战斗中,冲锋的一方——尤其对于骑兵——优势是非常大的.那么,我们看一看为什么是龙王子冲锋血堡骑士,而不是血堡骑士冲锋龙王子呢?

现在我们看一下这个属性:

血堡骑士的速度是7寸,而龙王子骑兵的速度是9寸,相差2寸。也就是说,龙王子可以保持在血堡骑士很难冲到的位置,自己则完全有机会冲到血堡骑士。

那么,有什么办法能够创造血堡骑士冲龙王子的机会呢?现在说的就是中古战锤的精髓——卡位:

现在我们给吸血鬼一方添加了一队丧尸狗。我不知道你在玩PC游戏的时候是否想过,像丧尸狗、大蝙蝠、蝙蝠群这种废柴到底有什么价值。其实,这3个都是桌游里一等一优秀的卡位单位。那卡位单位是做什么的呢?

我们看到,丧尸狗卡住了龙王子的冲锋路线。这个时候,龙王子如果想冲锋,只能冲锋到僵尸狗。但如果龙王子不冲锋,下一回合就会被血堡骑士冲到。这个时候龙王子只能硬着头皮冲锋丧尸狗。

就像丧尸狗这种微不足道的渣渣,龙王子只需要一回合就可以把他们杀个精光。

如果在冲锋的第一轮就杀光了敌人,可以有两个选择:第一个是原地变阵,第二个是横扫——也就是径直往前走2个骰子的距离(骑兵3个骰子,取2个数值大的骰子的结果)很明显,龙王子如果原地变阵,下回合就会被血堡骑士冲到。

这个时候他只有选择横扫,期待能够横扫得比较远,离开血堡骑士的视线。

但龙王子骑士的运气真是不好,3个骰子只投出了3,2,1,取消最小,只横扫出了5寸,侧翼完全暴露给了血堡骑士。

于是,在吸血鬼的回合,血堡骑士毫不犹豫地选择了冲锋龙王子。

现在,血堡骑士终于可以使用骑枪了!在骑枪的加成下,血堡骑士达到了惊人的力量7,穿甲4,把龙王子的盔甲减到了1。

而龙王子因为是被侧冲,只有一个骑兵可以出手砍血堡,而且没有了毁灭冲锋,只能砍1刀,何况没有骑枪的情况下只有可怜巴巴的力量4,很难伤害到血堡骑士。

血堡骑士成功杀死了4名龙王子骑兵。最终的战果是,血堡骑士造成了4点伤害,冲锋+1,侧冲+1,战果是6。而龙王子没有造成一点伤害,战果是0。两者的差值已经达到了6点之多。

由于龙王子并非亡灵生物,这个时候要进行战败测试,而不像亡灵一样直接掉血。这时我们要看一下这个属性:

红箭头表示士气值:龙王子的士气值是9,因为输了6分,所以做战败测试的时候士气值就要-6,只剩下了3点。

那战败测试要如何做呢?这个时候我们就要投两颗骰子,如果两颗骰子的结果小于等于士气值,就表示龙王子通过了战败测试,依旧坚守在阵地上;如果大于士气值,那么龙王子就因为战败被吓逃跑了。

由于士气值是3,龙王子需要出双1或者1,2才能通过。这一次龙王子没有通过,开始逃跑。结算逃跑的距离是2个骰子数值的总和,骑兵则是3个骰子取2个大的数值。

血堡骑士可以选择追击,追击距离和逃跑的计算方式一样。如果追击的数值大于等于逃跑的距离,就视为追上了,直接把逃跑的模型移除出场,视为歼灭。

远程:如何搞掉卡位单位

刚才我们看到了卡位单位的威力,接下来我们有一个问题:那我该如何解决掉这些讨厌的卡位单位呢?

答案是使用远程单位。大家有没有觉的,在PC游戏里,精灵的弓箭手真是有点弱......但我可以明确的告诉大家,桌游版的弓箭更弱。那它存在的价值是什么呢?就是解决卡位单位。

现在,高精的海卫登场了。高精灵玩家交给他的任务,就是解决掉这队讨厌的丧尸狗。

我们看一下海卫的规则。他装备了弓,后面的3+表示了他使用弓的时候,需要骰子投掷出3+才算命中。

我们回看一下这张图。海卫和丧尸狗的距离是13寸。弓的射程是24寸,同时,海卫显而易见的对丧尸狗是有视线的。所以海卫可以对丧尸狗发动射击。

但是,中古里有一条规则,如果敌人的距离超过了射程的一半,命中需要-1。正因如此,海卫需要投4+才能命中。11个海卫射出了11箭,总共造成了6个命中。

弓箭的力量值是3,丧尸狗的坚韧值是3,4+出伤。海卫造成了4个伤,由于丧尸狗没有任何盔甲值,直接死掉了。

现在,只剩1只丧尸狗,因为排面宽度变窄了,想卡住敌人就不是那么容易了。

11箭只射死了4只狗,这还是手气比较好的情况下!嗨呀!真是好气啊!还需要补充一下,除了超过射程一半的远距命中惩罚以外,如果射击的单位移动过也会-1命中,如果被射击的目标有掩体还有-1或-2。

想想看,命中的惩罚真是可怕。那么有没有什么远程攻击不需要投命中骰,直接命中呢?

人物加队,保全高价值单位

那就是使用法师。(左侧拿着法杖的那个人)法师使用的伤害性法术是不需要投掷命中的,可以直接造伤。但是和PC游戏里的区别在于,桌游一方可以施法,另一方可以破法。 关于施法和破法我们后面再讲。但既然讲到了法师,我们开始讲桌游版的另一大特色——人物加队。

在PC游戏里,我们的将军和事务官都是在小兵方阵之外单飞或者自己冲进人堆里开无双的 但是在这张图里,高精灵的法师选择了加入海卫的方阵中。这是为什么呢?

我们先来看一下高精法师的属性:

我们先看一下红框里的防御属性。法师的血量是3,大概是3个小兵的总和。防御数值是4,这在精灵里是最低的水平。韧性值是3,在整个游戏里都是最低的水平。盔甲值干脆没有。很明显,这样的防御属性是非常烂的。 那么我们再看一下紫框里的数值——这个叫做分值。分值是什么意思呢?大概有点类似我们招募军队所需要花费的钱。比如,如果我们要约一场战斗,要在约之前规定要我们的总分值。小分值一般是2000分(别被这个数字吓住,其实没什么东西),那么我们选择单位的分值总和不能超过2000分。 那么,法师的225分值高不高呢?答案是非常高。一名海卫是24分,一名龙王子骑兵54分。而法师的防御值又比他们烂很多。想想刚才海卫射击丧尸狗,你是不是会想到法师很容易就会被对方的小弓箭射掉呢?

所以,我们要让法师加队。加了队的法师,远程伤害只会分到小兵的身上,而不会分到你的法师身上。

炮灰:唔

现在,我想很多朋友会有这样一个问题:有没有什么单位,又适合卡位,又不怕射击呢?

有,就叫做——炮灰单位。

下面,吸血鬼的阵容里多了一队骷髅兵。一名骷髅兵只需要5分,5名骷髅兵相当于1名海卫的分数,11名骷髅兵相当于1名龙王子的分数。

所以,我们用很低的分数就能上一队30人的骷髅兵。无论弓箭还是魔法飞弹,造成的伤害对他们而言都是杯水车薪。

那怎么办呢?只能让龙王子冲一冲试试了,虽然人多,看上去很弱嘛~

龙王子的近战命中数值高大5,而小骷髅的防御数值只有2。在闪电反射+1命中的规则下,2+就可以命中。

但作为合格的炮灰,骷髅全员装备了盾牌。盾牌在配合普通单手武器时有一个招架规则——可以让自己的防御数值和敌人的近战命中数值持平。

这样一来,所以龙王子很多攻击能没能命中,打死的骷髅兵并不多。龙王子只在一回合杀死了屈指可数的几个骷髅兵,只能被骷髅兵死死地黏在了这里。

像PC游戏一样,桌游里的亡灵法师也能够复活亡灵单位。下一回合龙王子没有了冲锋加成,输出锐减,更兼亡灵法师每回合复活小骷髅,这队龙王子就这样被死死地拖住了。

高等战术兵器的对决

当然,炮灰单位也很好解决。最有效率的杀伤方式是使用投石机,成片地杀伤炮灰。

遗憾的是,高精灵并没有投石车。这时候,高精灵玩家选择使用巨兽——火凤凰。

我们先看一下凤凰的各项属性。真的很优秀,以骷髅兵微弱的攻击很难伤害到他。

更可怕的是右上角【巨型】的标志。拥有【巨型】的模型可以使用一种叫【雷霆践踏】的附加攻击,在近战的末尾踩踏步兵,造成D6次自动命中(也就是投1个骰子,出几就造成几个自动命中,如投出5则造成5个自动命中,然后投5个骰子结算这些伤害)。

这样的话,步兵在对抗巨兽时会付出惨烈的代价。

那么,如何对付巨兽呢?

最好的办法就是使用大炮。大炮攻击巨型单位命中+1,同时炮弹的力量值是10,还有【多重伤害D3+1】的规则。所谓多重伤害,就是造成1点伤害以后,这点伤害会恶化,让敌人受到1点以上的伤害。

这样,能够一炮让巨兽失去很多血量。

当然,吸血鬼并不会使用大炮。不过不用担心,只要你的士兵够强悍,还是可以杀死巨兽的。比如血堡骑士在一轮冲锋后完全可以杀死火凤凰。

将军与旗手

上面给大家讲了基本的兵种相克。现在讲一下将军和军旗手:

在桌游版里,也有将军,而且可以给将军配任何坐骑。比如,高精的精灵王子可以步行,也可以骑精灵马、坐白狮车、骑龙。

在每场比赛中,你会任命一个人物是你军队的将军。在将军的12寸之内(骑巨兽会变成18寸),各个单位可以使用将军的士气值。比如精灵王子的士气值是10,龙王子的士气值是9,如果精灵王子是将军的情况下,龙王子在他的12寸内士气值为10

与PC游戏不同的是,桌游版有一种特殊的人物——军旗手。军旗手一般由战士型人物升级,比如,高精灵的精灵贵族就可以升级为军旗手。在军旗手的12寸之内,如果友军的各项士气测试失败,投可以有一次重投的机会。

一场正式比赛,标准战斗的演示

现在开始一场正式比赛,我们来看一下标准的战斗是什么样子。为正式比赛分值,4500分。听上去很高吧?但下面看一下军表会发现都是水分:

上面是一张标准军表。我们可以看到,人物有大量的升级选项,这样会把一个小模型的分值顶到好几百分。

红框: 在T9A,吸血鬼回归了6版的血统,在这张表里我选择了史崔格吸血鬼的血统。

紫框: 这是我针对人物的升级,可以给人物的武器附魔(就是那个极度饥渴,效果是+1力量,砍死敌人以后可以复活自己人)和其他的魔法物品(比如那个催眠吊坠,可以给人物加入的单位提供强大的保护效果)

蓝框: 这个叫做槽位。一般一张军表的槽位是人物、基础、特殊,以及种族特色的槽位。其中,一般基础位单位的总分值必须达到25%以上(一些族是20%以上)

绿框: 这个就是吸血鬼的特色槽位——极速亡者。血堡、蝙蝠龙、天鬼都在这里。这个槽位的总分值不能大于20%,在这一次,我选择了俗称骨天使的一种强力单位(PC游戏里还没有出现)

双方完成了部署。其中,丧尸狗和食尸鬼有先锋移动,可以在回合开始前移动12寸。

红框: 39人僵尸(因为懒得摆,直接用的演示里的30人骷髅,后面填上僵尸.....摆这个真的很费时间)

紫框: 8人丧尸狗,准备卡位

黑框: 40人食尸鬼

蓝框: 7人地鬼

绿框: 蝙蝠群

紫框: 大蝙蝠

橙框: 骨天使

紫框是镜头没照上的亡灵引擎。红框是加队的史崔格吸血鬼伯爵。他带着催眠吊坠,给食尸鬼提供防御buff,同时他的特殊升级【食尸鬼王】也能为食尸鬼增加输出buff。

红框是另一位史崔格吸血鬼伯爵,加在地鬼的单位中。这个人是吸血鬼全军的将军。他的地盘比上一个吸血鬼伯爵要大,是因为他升级了一项特殊升级——野兽之躯。这项升级可以让吸血鬼伯爵的坚韧值+1,坚韧值达到6——和龙一样。

矮人这边的 阵容: 黑框:2个矮人直升机(右侧那个PP的狮鹫是指代物) 紫框:长须战士,带重武器 蓝框:矮人战士,带着矛和盾 绿框:大锤战士,使用重武器 白框:矮人喷火炮(多管炮指代) 青框:矮人的屠夫(模型是AOS的火矮人) 灰框:魔法铁毡(绝版模型,由马车指代) 橙框:投石车(绝版模型,由大炮指代) 褐框:矮人工程师

这里我们看到“指代”的情况。一般没有接触过的人可能不是很喜欢指代,但这在桌面游戏里并不罕见。尤其对于模型桌游而言,经常会遇到模型不全(买了但是制作需要时间),或者某些模型非常难以携带。这个时候自然会免不了指代。

所以,就算你喜欢的族里面有一些绝版模型,也不用担心,大部分对手都可以欣然接受指代。

红框里,没有涂装的那个模型是矮人国王,矮人全军的将军。

紫框是矮人的符文牧师,可以理解成矮人的魔法师。绿框是矮人的军旗手。

第一回合:开局

第一回合上,矮人抢到了第一回合的先手。

第一阶段:移动阶段。因为矮人的速度比较慢,移动力只有3,所以矮人是无法冲锋的。这个时候,矮人选择不进行任何冲锋,开始了一些正常移动:

首先,直升机飞到了这个相应的卡位的位置。左边的直升机是为了防止左边的狗冲锋喷火炮,右边的直升机是为了卡住食尸鬼。

两个小屠夫往前,卡住了小狗(红箭头)同时,矮人的三个主力方阵向前谨慎地推进(紫箭头)。

魔法阶段:矮人给右边的直升机放出了一个防御性法术,其他的法术被吸血鬼破掉了。

矮人玩家随便找了一个标记,表示这个直升机被加上了防御法术——这个法术能让他遭受的命中-1

射击阶段:

右侧直升机,射死了3条狗

左侧直升机,也射死了3条狗

投石机正中,击毙了6个食尸鬼

喷火炮射击狗,又杀死了三只,只剩下两只

另一门喷火炮射死了2只狗

近战阶段: 由于矮人没有冲锋,所以近战阶段没有任何东西可以结算。矮人的回合结束

第一回合下:吸血鬼玩家的回合。 移动阶段:

食尸鬼选择了冲锋直升机(红箭头),之后就没有人冲锋了。然后在正常移动阶段,吸血鬼的各个单位开始推进(紫箭头),其中,狗跑到矮人战士面前进行卡位(绿箭头)——这样做的目的是为了防止矮人战士冲锋食尸鬼的侧翼。

而另外两条狗也开始拉边,吸引长须战士冲锋——很明显,吸血鬼玩家并不希望这队强大的长须战士支援中路。

魔法阶段:

其他法术都被破掉了,但吸血鬼成功施放了法术飞弹,将屠夫打得只剩1血。

射击阶段:

这里吸血鬼玩家出现了失误引擎上的嚎叫射程是18寸,但他没有给1血屠夫补刀,而是嚎向了大锤战士,嚎死了2个人。 近战阶段:

Error: Unsupported Atomic Block,请用退格键删除此行

拥有吸血鬼伯爵的buff的食尸鬼非常强大,即使矮人直升机套上了防护buff,但还是被一回合打掉了。

因为一回合消灭了敌人,食尸鬼选择了横扫,非常幸运,双骰子投出了双6,成功撞上了后面的矮人大锤。

根据2018年T9A 2.0版的新规则,如果追击和横扫的距离能够撞上敌人,要在行进前先进行旋转,保证最大接战面。所以最终的接战是如上图所示。

这样吸血鬼的回合也结束了,第一回合结束。

第二回合:鏖战

移动阶段:

长须战士没有支援中路,而是选择冲锋了丧尸狗。

两个矮人屠夫冲锋了地鬼(被模型挡住了),此外,矮人就没有进行过移动。

魔法阶段:矮人给地鬼套上了一个精华法术,让吸血鬼下一个对地鬼使用的法术自动失效。

直升机对丧尸狗射击,把卡位的丧尸狗清掉。

投石机砸掉了9个僵尸(最理想的目标是食尸鬼,但不能向近战中的敌人射击),喷火炮出事故了,只打掉骨天使1滴血。

近战阶段:

大锤和食尸鬼展开了血腥的战斗。尽管大锤杀死的敌人更多,但食尸鬼的分数比较便宜,再加上伯爵能够复活自己人的魔法武器,这一局虽然表面上是大锤赢了,但是实际上是大锤吃亏了。

长须战士轻蔑的杀光了丧尸犬,横扫到了后面的僵尸。

屠夫干掉了地鬼8滴血,1血屠夫被吸血伯爵击毙,剩下1个屠夫幸运的怒过6+保护,剩1滴血坚挺在这里。

第三回合:僵持

第三回合上,没有移动

法术:成功对地鬼释放净化法术。

射击阶段:喷火炮准备狠狠地杀死地鬼,可惜手气不好,再度哑火。

近战阶段:

长须杀光了所有僵尸,面对大食尸鬼。这一次能否取胜的重点,也就在能不能杀死吸血鬼的将军。

这次直升机的运气不好,被蝙蝠群打掉了2血。战败测试失败,逃跑。被蝙蝠群追死。

食尸鬼杀光了大锤战士,接下来防护力强大的矮人王一个人坚挺地抵挡住了整个食尸鬼方阵。

骨天使杀死了大量矮人战士,但矮人战士在矮人王的士气值下,通过了士气测试,没有逃跑。

第四回合:交换

第四回合下,移动阶段:

大蝙蝠冲锋火焰炮,蝙蝠群冲锋投石车。 魔法阶段: 吸血鬼玩家把两个复活都放给了大食尸鬼,可一个被矮人之前的净化法术挡住了,另一个没有释放成功。 射击:引擎酱油。 近战:

长须战士干掉了全部地鬼,但是对坚韧值高达6的伯爵无可奈何。

矮人王向另一个吸血伯爵叫单挑,伯爵拒绝单挑,不能出手。矮人王和小食尸鬼搏斗,小食尸鬼可怜的攻击不能打穿矮人王的防御,吸血鬼输分,死1个人。 蝙蝠群和大蝙蝠打不掉矮人的战争机器。骨天使杀光矮人战士后,准备冲锋后面的战争机器。

第五回合:决战

第五回合上: 长须战士队里的军旗手和伯爵单挑,被击毙,矮人王依旧黏住了食尸鬼方阵。 第五回合下: 在魔法阶段,吸血鬼成功给食尸鬼方阵加上了+1力量,+1坚韧,+1穿甲的buff。长须战士和伯爵进行了战斗,没有打掉伤害,而伯爵打死了额4个长须战士,长须输分逃跑,被伯爵追死。在食尸鬼方阵里的伯爵接受了矮人王的单挑,成功打掉了矮人王2滴血。而矮人王则面对坚韧值6的伯爵无可那你可,因为输分,被追死。 正常情况下,T9A的战斗是6个回合。但由于这局游戏,矮人除了战争机器都已经被歼灭了,打下去没有了意义,双方玩家结束了这场战斗。

最后,有关中古战锤桌面游戏的一些总结

吸血鬼的表已经调的比较成熟了。矮人玩家目前正在试表,军表还有很多可以调节的地方。比如矮人玩家上了3个顶配的战争机器,又上了2个法术载体(铁毡和符文牧师),实在是太占分了。

在这种情况下,留给战斗单位的分值就不充裕,所以和吸血鬼正面交战时候比较吃亏。当然,这张战斗中,矮人玩家的手气确实很好。

这篇文章在贴吧直播的时候,有人提出了2个问题:

(1)为什么人物使用的是大众脸,而不用传奇领主呢?

(2)面对坚韧值6的吸血鬼伯爵,有什么办法能将他击毙呢?

请期待下一次中古战锤桌游规则讲解: 中古战锤桌面版:10分钟内打造属于你的传奇领主 老白注:我TM根本不信

我教你配出一个可以轻松击毙食尸鬼伯爵的矮人国王

一个出色的帝国元帅

一个能征善战的帝国骑士团团长

还有一个邪恶而强大的混沌领主

敬请期待!