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机核

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【太荐了这个!】来自9月的机组游戏推荐
饼干_ · 2022-10-04 · via 机核

《太荐了这个!》来到第二期了,感谢大家对这个栏目的支持,以及对这个名字的喜爱。这名字还能接着继续用,屏幕前的各位多少有点责任!

上一期,同时也是这个新栏目的第一期,我们汇总了9位朋友的游戏推荐,如果你也在发愁最近不知道玩点啥,不妨去第一期瞅瞅【太荐了这个!】来自8月的机组游戏推荐 。如果你对我们这种荐游的形式有兴趣,也欢迎私信我加入我们的群聊。

说到这个小群聊,这不仅是用来对接这个栏目安排的地方,同时也是激烈的游戏“安利”第一线。大家的荐游热情首先在这个群里就碰撞过一轮了,今天这期的多人众评就是这么诞生的。上个月初《Her Stroy(她的故事)》的作者 Sam Barlow 的新作《IMMORTALITY(传世不朽)》发售了,大家在激烈讨论之余也都在机组和文章区留下了自己的看法,下面就来和大家一起分享一下。顺便一提,《IMMORTALITY》已于首日加入XGP,十分推荐大家试试。

《IMMORTALITY》简述

《IMMORTALITY》的作者 Sam Barlow 曾创作了令人印象深刻的《Her Stroy》,独特的全动态影响交互式玩法开创了他自己的风格,该类型在当时也是独树一帜。然后4年后一脉相承的《Telling Lies》却表现得不如他的第一部独立游戏作品,时至今日在Steam商店依旧是褒贬不一的评价。

在他作为独立游戏人耕耘的第八年,第三部作品《IMMORTALITY》问世了,依旧是“全动态影响交互式”游戏。这次的故事围绕着一名神秘的女演员 Marissa Marcel ,玩家将接触她参演的三部未上映的电影短片,通过与短片中的细节物件互动来探究 Marissa Marcel 的失踪之谜。相较于前两部作品,《IMMORTALITY》在体量以及游戏复杂程度上都有很大的提升,究其细节,请看下面各位的评价吧~

alizoed —— 《IMMORTALITY》像是一款剧情碎片的拼图

IMMORTALITY,不朽,简单描述下就是“拼图”。游戏首先给出一个影像片段,玩家通过点击场景中的特定位置,可以是人脸也可以是物品(有UI提示)就可以获得一段新的影片。你要做的就是通过各种方式获取新的影片,然后把这些碎片剧情拼凑起来。实际上手玩,也确实类似逃离房间的“点击解密”。

刚打开游戏时确实有不小的惊喜,一上来除了操作教程外,没有任务指示也没有完成度提示,一切的行为都出自玩家摸索的本能——重复教程所说的操作。说来惭愧,但也许是因为本能太强,短短十分钟之后,我就把它玩成了逐帧点击各个画面上的人脸和物品,通过反复倒带获取鬼影录像。这里面唯一可以称得上是“游戏设计惊喜”的,就是这个倒带获得鬼影录像了。但是作为一个玩游戏必然先从起点向后走的人,这样的套路很难说给人很大的惊喜。

不过值得肯定的是,游戏中的多层叙事确实足够吸引人,《IMMORTALITY》与其说是在设计游戏,不如说是在设计叙事。三层碎片叙事中包含的是三个故事,而三个故事又被两条线(剧中和采访)、两条时间线、以及一个隐藏线分割,就像一个三维的拼图,显然是比其他二维拼图的碎片化叙事更加新奇的。而它的复杂度又把握的很好,既不会让人因为过于难而迟迟无法拼出一段故事,又不会因为过于简单导致让人拼了一点就能猜出故事全貌,失去兴趣。

不过,有些内容和设计对于观影体验来说可能是:“竟然是这样!第一次见!”,但是和已经足够花哨的游戏设计比起来玩家的感受到的可能是:“原来是这个套路”。

说到底,这是一个很好的新型小说/剧集/电影,它把老套的,蜘蛛纸牌式的游戏套路,转换成了新颖而新奇的叙事方法。人们不再是去“逃离房间,解开房间的门锁,然后看一段故事”,房间的门锁反而成了故事本身。

总而言之,对于这款游戏,我个人觉得游戏性上来说很适合做其他游戏的支线任务,比如做个超梦版的《IMMORTALITY》然后塞到随便哪个黑客任务支线里作为窃取情报什么的活动,我可能会给出很高的评价。但是只有它,我就会觉得缺了点什么东西,不过瘾。

盲灯 —— 《传世不朽》将推理的主动权交回玩家

正如副标题《玛丽莎马赛尔 互动电影三部曲》,《传世不朽》其实包含了三部电影的容量,从时长来看其实只能算是电影短片。它们的共同点都是由一位名为 玛丽莎马赛尔 的虚构女明星主演,而玩家需要找出的,就是她生涯的这三部作品都没有得以公映的原因。

在聊这款游戏之前,有另外一款游戏不得不提,它就是制作人Sam Barlow 的成名作《她的故事》。《她的故事》打破了同类游戏单靠选项和QTE去推动剧情的互动方式,玩家要分析审问证人的画面,并通过搜索框查找更多的视频,最后还原出事件真相,它将推理的主动权交回玩家。

《传世不朽》也是如此,虽然玩家无法影响剧情走向,但是可以自行选择影片观看顺序,从而得到自己的推理。为了让作品能够更好地呈现出电影化的质感,游戏抛弃了所有关键词系统,将玩家的交互点全部集中到画面当中。玩家需要做的就是观看每一段视频,点击画面中令人在意的人物以及道具,游戏就会根据算法匹配到另外一个相关的视频。这个匹配功能并不是一一对应的,所以有时候也会匹配到一个看起来不相关的物品,很容易就让人迷失在海量的视频片段之中。由于游戏中没有明确的流程和目标,因此对于事件真相的好奇才是真正驱动玩家继续玩下去的动力。

《传世不朽》并非将电影本身呈现给玩家,而是选取了每一个镜头的拍摄过程,我们可以看到演员从进入到角色,到拍摄结束之后脱离角色的状态。此外,包括选角面试、台词试读、彩排、私人录像等一系列的幕后视频都会一一呈现在玩家面前。这种做法不仅是让玩家和角色保持间离感,认识到自己作为观众的身份(而不与角色共情),同时也提出了整个故事里更为核心的问题:假如 玛丽莎 参演的电影都没有面世,那标题为什么会叫做《传世不朽》呢?

除此之外,几部影片中也出现了大量的互文桥段,游戏中的三部影片在题材和剧情上看似没有任何关联,但实际上是对于演员本身经历的影射。游戏中出现的道具也并非仅是提供给玩家游戏的线索,同时也充当了作为影片隐喻的视觉符号,这也让游戏有了更多的电影质感,制作人试图将电影化的语言融入到游戏媒体当中。

《传世不朽》虽然是互动影像游戏,但并不适合观看其他玩家的实况。首先游戏里的片段都非常零碎,需要玩家自行梳理各种线索,况且这款游戏有很多无法在平台播出的镜头,势必也会影响观众对剧情的理解。游戏中还设置了一个非常重要的诡计,会颠覆你对整个游戏的理解,所以感兴趣的玩家也请尽量避免被剧透。

哀木 —— 不是影迷也能获得迷影的快乐

《传世不朽》用三部电影的台前幕后片段讲述了神秘女演员的过往。而游玩整个游戏的玩家就像是在“拉片”,对着电影片段来回琢磨。

玩家通过点击影片画面中的要素在不同片段之间跳转。这就需要我们始终注意镜头的变化,紧盯着画面中出现的各种视觉要素。这个过程(或者叫玩法)能带来迷影的快乐。

比如有时点击某个道具,结果跳转回到某个已经看过的片段,然后就会有“原来这里有个xxx啊”的惊喜;而当一些要素在多部电影间反复出现,也提醒我要咂摸咂摸其中有什么隐藏的味道。

又比如在NG和花絮镜头中,常常能看到演员如何对表演中的一个细节反复打磨,如何用细微的变化去完善表演。

我平时看电影容易稀里糊涂,看别人分析和解读才发现镜头里有这么多要素和关联。但是在《传世不朽》中,就会觉得都是自己在发现这些“秘密”,有自己在观摩和研究电影的感觉。而且这部游戏本身叙事隐晦,也很有解读的乐趣。

从游戏方面来说,选角、采访、探班、花絮等片段都是在补完整个故事;而从观影的角度来说,观看这些电影“资料”时,我则深深地进入到电影中去。所以每当场记板出场时,我都感觉自己真的很像个资深影迷!

心拙力惜_生 —— 独树一帜,但是是我“高攀”不起

一句话概括:好的地方挺好,坏的地方挺坏,比起玩家,更推荐影迷。

如果说这辈子有什么值得痛恨的事情,有一件必须要说,我这个人感受能力很差,很难在别人的一颦一笑中读出喜怒哀乐,会错过许多细节,读不出用意,细腻不了。因此,我看电影天生就比别人少看到点东西。这也就是我更喜欢游戏的原因之一。在游戏这里,我能进入其中,用自己的行动和体验,去弥补缺失的感受力。这也是我为什么这么不喜欢《传世不朽》的系统的最重要原因。

一般来说,具有现实意义的游戏机制,能够提供沉浸感,就比如《Still There》中对于宇宙空间站的模拟,为游戏提供了一种与众不同的味道。但《不朽》的系统可以说是写实了又没完全写实,游戏的整个系统呈现出一种朴素到粗糙,粗糙到气人的程度。关联的玩法称不上解谜,本身奇怪,还随机乱窜,没有任何辅助引导,没有流程规划,最后还容易因为找不到关键所在,让人生气。

虽然游戏在开头似乎有企图给玩家安一个类似调查员的身份,来做这个影片的修复工作。但游戏体验并不能支撑起这个身份,毕竟玩家做的只是对着一堆电影片段乱点而已,实在是有名无实。我作为玩家,无法加入到游戏之中,成为其中的一员,它似乎在邀请,但实质却在拒绝,我依然只能当一个被动的观众,被隔绝在外。这就造成了一个尴尬的情况,这套系统里里外外不提供任何正面反馈,你说要它到底干啥,它真的是只起到了妨碍作用……

相较于游戏层面的让人恼火,在电影层面,《不朽》绝对有极大的讨论空间。即便迟钝如我,也看出了许多的暗喻、象征、借代、互文……这种片段与片段交织在一起的观影体验,非常独特,层层叠叠,像是在给一种复杂的主题做素描,开始只是简单的轮廓,然后越来越多的细节勾连在了一起,组成了一个整体。最后,复杂的全貌才得以显现:它像是一座迷宫,有些人从中匆匆走过,没找到任何东西,有些人在其中迷失,却意外寻得了秘密。

不管怎么讲,我都认为《传世不朽》是一次值得被讨论的尝试。但对于主题,有些担忧,猎奇的需求经常会遮蔽真正重要的思想,看到现在的讨论已经有了些苗头。然而说实话,正如开头所说,我一直不是一个合格的电影观众,最后只落了些零散的感触,称不上解读,只能说《不朽》是我高攀不起。

艾渴 —— 《传世不朽》是一款体验独特的交互叙事类游戏,也是个矛盾对立而统一的综合体。

《传世不朽》给了我很奇怪的游戏体验。

最初,游戏似乎是有其最终目的的,既玩家作为电影修复人员需要将杂乱的片段修复成三部从未公映的电影,并在此过程中找到电影未能公映,以及女明星主演神秘失踪的真正原因。为了达到此目的,玩家自然是需要利用游戏“同物穿越”的机制逐步解锁全部影像资料,以作备用。

这会是个非常痛苦的过程,因为游戏中的“穿越”机制只遵循最基础的逻辑,充满了随机性,理论上并不应该作为游戏规则被引入核心玩法中;然而,即便玩家忍受痛苦想办法找齐了所有影像资料,也会发现其中包含的信息只够勉强诉说当年的故事,并不足以被剪辑成完整的影片。也就是说,这个所谓的目的从一开始就是不成立的,也根本不存在传统游戏中以“完成任务”为核心的奖励机制,若玩家执迷不悟,一路而来只为通关,那发现真相后自然不免大动肝火,完全不能接受这“故弄玄虚的垃圾玩意”。

不过,如果玩家没有那么强的使命感,以“摸鱼”的态度随意摆弄游戏中的电影片段,反而能发掘出故事中的故事,逐渐把所有的故弄玄虚连接成一个涉及历史、宗教、神话、人类、甚至外星人的恐怖故事。而在此过程中,类似“无心插柳柳成荫”的喜悦也完全可以代替传统游戏的奖励机制,为玩家奉上更胜一筹的游戏乐趣。

毫无疑问,《传世不朽》是一部先锋的实验性作品,起码先锋到了让不少玩家难以接受的程度;但剥去它先锋的外表,我们会发现这部作品更接近纯粹的传统游戏而非有着商业考量的电子游戏,允许玩家随时上手随时放下,不会以任何手段榨取玩家的时间和注意力——这对游戏如何摆脱被污名化的现状,如何被主流文化所接纳有着相当不错的参考价值。

此外,本作真实存在的游戏乐趣也在一定程度上证明了“主动交互”虽尚显稚嫩,但有潜力成为游戏的独特语言助其步入艺术殿堂——若真有那么一天,本作亦将传世不朽。

一只古零 —— 《传世不朽》打了翻身仗,但没有完全翻。

客观的说,《IMMORTALITY》不是一款能带来绝佳游戏体验的游戏,但是很多人都乐意多看它几眼。

离奇消失的女明星、宗教元素、狗血爱情、替身文学......《IMMORTALITY》本身就是一款自带流量的游戏,这些词汇即便不被放在游戏里,网络搜索引擎中也少不了它们的影子。

将电影拍摄过程与女明星的从业经历糅合,连接过去、现在与未来,用来表达一个与游戏名称相对应的主题。虽然制作人选择用一些夸张的内容来吸引眼球,但在游戏过程中可以看出《IMMORTALITY》在试图努力融入一些有深度的东西。

可惜在诸多元素的堆砌之下,弱化了游戏本身内容的丰富性。至于深度,几乎可以算是没有。老实说,《IMMORTALITY》给我的第一感觉有点像《千年女优》,本来还挺期待的......结果发现越玩越不像,只有服化道和真人演员的演技在线,整个游戏却非常流于表面。当玩家逐渐满足对电影拍摄过程的好奇心时,点击图片找线索就显得十分累赘。更不用说线索重复度过高的问题,有这时间干点儿啥不好。

很明显,《IMMORTALITY》在真人表演方面更清楚玩家想要看到什么样的内容,不再拘泥于故事本身,而是增加许多带有戏剧冲突的桥段和非常上镜的真人演员,还包含一些大尺度内容。

我对《IMMORTALITY》的态度还是挺矛盾的,说它不好吧,它看着倒也还行。

冰河洗剑 —— 在不断衰残的世界中寻找永恒

Sam Barlow 曾在 Climax Studios 做过游戏总监,其最为知名的作品就是《寂静岭:起源》和《破碎的记忆》。两部游戏中,他都是同时兼任游戏策划和编剧。2014年,他离开Climax,成为独立游戏制作人,并于15年推出了叫好叫座,获奖无数的《Her Story》。两年后,Sam成立了Half Mermaid,并发行了《Telling Lies》,不过我并不推荐。

新作《IMMORTALITY》的内容量比之前有很大的提升,内含三部电影。每部都不是一次性演完,而是包含了拍摄片段在内的选角、花絮、彩排、访谈等组成的片段合集,最多的一部包含了76份片段。游戏采用画面关键物品点击链接的方法作为玩法,也就是对画面中出现的人和物点击时跳跃到另一段有类似内容的片段,类似于电影行业的“相似性转场”。通过一次次的点击和转场,我们能搜集到越来越多的片段,三个电影故事也慢慢在我们脑海中成形。通过众多并不按时间顺序排布的片段,如拼图般还原出电影原貌便是核心玩法之一。

三段故事除了电影本身,还展现了两个年代三种类型电影荧幕背后的方方面面。比如复古摄影的手法,通过不同的画幅、摄影机、胶片、服化道、镜头运用和表演等手法以假乱真,还原老电影、老广告和老访谈的感觉,极大的增强了代入感。其次,游戏带我们了解了电影的拍摄流程,从选角开始,然后试镜、试戏服、读剧本,一边读一边让各自角色进行台词表演外加简单的肢体动作来熟悉过程;之后用简单道具搭场景,提前安排镜头角度、移动和对焦,让演员熟悉走位,构想眼神、动作和语气等。团队制作服化道、搭建内景、勘测外景;及至开拍时场记板一拍,便能看到如同正式电影中的画面。此外,还能看到导演提醒演员更改表演方式,场外人员提示配合,转场设计,小特效的原理等拍摄秘密。当然,电影上映前还需剪辑、配乐等流程,但如此展示电影和拍摄细节的作品并不多,体验很独特。

电影之外是核心人物——女演员Marissa,游戏目的就是去寻找三部电影没有上映的原因。教程结束后,游戏把所有的主动权交给了玩家,一直到结束都没有引导。游戏谜题的解决并不依赖于推理,更多情况下只是出于运气……这些设计注定会让部分玩家不适。游戏内容并不止于此,直到你找到游戏设计中的那个Wow moment,发现晦涩的隐藏故事,那里面有人性、故事、记忆、超验与电影。试想拥有了永恒,人类就像蜉蝣,一切皆是衰残之象。故事超脱人类,看似永恒却会随着传讲改变,电影则是另一种极佳的讲述方式,接近永恒的存在。

结语

第二期我们尝试了和之前不一样的内容,把《IMMORTALITY》这款最近极具话题性的新作以7个人不同的视角来进行讨论。这其中有褒有贬,也有对作品持以矛盾的态度。大家都在聊同一款作品不免会有一点重复,我最终保留了这些重复的部分,为了让每一段表达都保持完整,如果你对《IMMORTALITY》这部作品还持观望的态度,希望这篇分享可以帮到你。

再次感谢机组的大家愿意配合我完成第二期的《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!