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【唐墨】游戏杂谈-数值类-经济(1)
唐墨v · 2026-03-21 · via 机核

说起经济,其实我们聊了很多。

但其实我们都没有深入的聊聊一款单机的经济。

so,让我们深入的思考一下吧。

…………

Part 1 我们将要聊的“经济”

首先,什么是经济——

对于moba,FPS,乃至金铲铲这类封闭式的经济,重点在于他是非交易,不流通的。

其本质在于物资(钱)的分配。而一切的内容,都是可以被预计的,是可以说在某一期望内,可以用数学计算的,进而再进一步的说,是可以用概率与统计的方式去计算完全的。

对于骑砍,中华一商,废土快递,雷索纳斯这类有跑商元素的单机游戏而言,经济是波动的,是交易的,甚至是通过手段来促使物价改变的。

其本质在于模拟,就以我的游玩经验而言,绝大多数情况依旧是在物价高的地方购入,在物价低的地方售出。虽然是模拟,但是部分游戏也尽可能的去表现出玩家经商贸易带来的建设。

你可能会说,moba或FPS他是单机吗?其实在经济系统上,这些游戏在绝大多数情况都是没有经济交互的,也就是说其实把一个玩家单独切割出来,可以进行讨论的。

所以,我们接下来要讨论的就是,就是基于上述所聊及的游戏与他们的经济。

…………

Part 2 封闭式的经济

这个经济系统,其实就是我们常说的资源管理或者背包管理。

也就是不停的抉择,在得失间进行思考。

例如王权,或类王权的游戏——因为我不太清楚这类游戏的统称叫什么,所以只能站在我的视角下统称为王权。

王权需要玩家根据臣子的描述进行抉择进而获得或减少不同的资源。

这种游戏类型十分的常见也简单,同时也是一个很能展现制作者们的文学功底的游戏类型——因为重点在于抉择,所以常见于文字冒险类型的游戏。例如:明日方舟主线的某个副玩法,隐秘战线。

如果单机心机一点呢,就是生化的动态资源管理,根据你背包里的资源再让怪适当的刷资源——进而我打生化系列都是尽可能的先用消耗品,避免因为这些内容导致系统不给我发子弹。

再泛化一点玩家的行为就是:

以什么的“代价”取得什么“资源”。

因为封闭式的经济最重要的是“代价”和“资源”,但由于发牌的方式都是基于算法的,所以,我们可以根据算法,算出期望“代价”下的“资源”。

进而,我们可以用指代物(资金)去衡量。

换句话说,因为几乎所有的“资源”都有代价与收益,我们完全可以根据收益比(收益/代价)的分布和均值等统计内容,去估略出一款游戏的大体走势。

如果收益比为大于等于1,说明是一个膨胀的,易于循环的,如果收益比为小于1,说明是一个收缩的,慎重的。

我们可以轻松的举出一个例子:你磕了x瓶药,打败了boss,收益了x+y的指代物(在这里是是指boss的掉落物的总和收益)。

那么你就会肆无忌惮的喝药,无论打什么都可以喝药,因为可以迅速补充。换句话说是,熟练明知生化的动态资源管理的玩家,知道自己在多少资源的情况下,收益比是大于1的,多少资源的情况下,收益比是小于1的。

所以我们会发现,当一个决策的代价为零或趋近于零时,收益比将来到一个极大的数值。这是我们不能接受的。

例如,炉石的名言:零费,是危险的设计。

进一步的,我们将深入讨论收益与代价。

第一,收益与代价是在“某一时间”的,这个某一时间是按资源补给的轮次算的。

换到生化中,就是你打一轮怪,消耗了一波弹药,然后到捡起这一段时间。

脱离了某一时间,在当下,这一个决策的收益比,往往是靠近1但小于1的。

因为这个决策的代价,还包含了这一时间,你不能获得这一资源的代价(机会成本说是嘛,蚌)。

所以,对于这一时间在尖塔中,你是0费下回合获得99费,也是无济于事的。

不过,如果我们在总体的角度看,这一决策,是对下一回合资源的补充,进而降低了某些决策的代价,更糟糕的是,如果下回合获得资源再次被递到手上并打出,这就促使了实现循环。

所以,脱离了某一时间的决策,是要从全局和游戏节奏去仔细考虑的,不能简易的从收益比去思索。

第二,收益是一个有益的内容。

而收益呢?又不能简单的指代经济收益,更应该包括做出这一决策对自己的好处。

就好比,能够帮你过渡的装备这个过渡就代表着你的收益了不是吗?

我们尽可能的需要从各个角度去看待收益,如果收益简单只是从经济收益来看的话,那么你尖塔全部卡组都是杂技和战术,这也不能让你能打过任何的敌人不是吗?

由于收益很多情况是波动的,在越复杂的系统中,收益的波动就更明显。

我们会发现,除去单一决策收益比是大于1的外,部分收益容易因为存在多次决策而得到扩增的。

但是,我们要清楚的明白一个点,收益的增加并不可怕,可怕的是当总体收益比都大于1时,代价被磨平的忽略不计,才是最为恐怖。

因为哪怕你是单次收益很高,但是也是有限的,某一时间是有限的(或者说敌人吃到的伤害,敌人波次是有限的),有限与有限相叠,最终也是有限的。

而如果出现无限,那么无限与任何有限(不为零)相叠加,都是无限的。

那么除了增加代价外,那么就将会陷入最为糟糕的地步——

第三,代价是慎重且必须的。

收益比过低,将不会被人鄙夷,设计的内容将会被唾弃——因为负反馈将会极大的。这是不同于弱势英雄,队伍等等的选择,因为这些的选择,只是在说明抉择中容易出现收益比低,但是只要存在收益比高的可能,就会去玩,不是嘛?沙海淘金的成就感,和挑战困难,考验自己决策的刺激感都是很有效的正反馈。但落实到决策中,收益比过低,就是会被唾弃的。

这就说明了代价不能过高。

另一个方向是,代价往往代表着风险,而风险往往会趋于固定的。

就好像,你大体会知道做某件事的代价是什么,但却不知道收益是什么。

所以当一个事的代价越靠近于你所拥有的内容的全部的时候,那么某个事在你心中的风险越高,就好更加慎重选择。

例如扣你十块给你1到20的内容,和扣你全部身家给你1到全部身家的2倍的两种决策。

不过风险还会有涉及到收益,最后用期望算出来收益比,不过也就那样了。

总而言之,胡乱思考一番,而剩下的非封闭我们以后再聊咯。