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机核

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满满的奇幻乐趣:《小缇娜的奇幻之地》开发者专访汇总
YT17 · 2021-11-16 · via 机核

《小缇娜的奇幻之地》是一款第一人称射击夺宝游戏,将于2022年3月25日登陆 PC 、 PlayStation 5 、PlayStation 4 、Xbox Series X|S 和 Xbox One 。感谢 2K 的邀请,机核网有幸于近日采访了本作的开发团队。在本次线上专访中,游戏总监 Matt Cox 、艺术总监 Adam May 以及资深关卡设计师 Gabriel Robitaille 也首次揭晓了游戏的独特之处,同时还分享了开发时的心得和秘辛,详情如下(为保证语意清晰,行文有所改动):

  • (开发团队介绍《小缇娜的奇幻之地》)

Matt Cox:(小缇娜入侵龙堡)让我们可以用全新的方式讲述故事,我们也希望以此奠定基础。需要强调的是,《小缇娜的奇幻之地》并非只是规模更大的 DLC ,而是采用独特100%独创机制的游戏。首先,我们本着发扬桌面角色扮演游戏(TRPG)的精神,为游戏带来了创建和打造角色的系统。这样,玩家就能表达自己的想法,塑造想要打造的角色。这并不只是说角色的外观,而是选择心仪的独特游玩方式。

当然,并非有了角色以及职业系统就是大功告成,我们是非常想要还原 TRPG 的风格和体现。所以正如玩家在现实中玩家和好友会在桌旁扮演角色,本作的游戏桌板与游戏玩法之间有着紧密的联系。在开发过程中,我们也在开发初期就闵心自问,如何在第一人称射击游戏中拥有一个将一切联系在一起的桌板。伴随着这个想法,名为 Over World 的桌板应运而生。

有鉴于此,我们也需要搞清楚很多的设计元素,比如 Over World 对游戏究竟意味着什么、如何才能实现这样的玩法。当然,最先需要确定的是这个桌版的外观。我认为,Adam May 的美术团队呈现了相当出色的成果,下面也由 Adam May 来讲讲这方面的趣闻。

Adam May:正如 Matt Cox 所说的,我们实际上都是很热爱 TRPG 、DND 的玩家,平常也经常游玩这样的桌上游戏。所以我们也真的很想做出还原这些游戏真实感受的体验,但这也带来了不少视觉设计上的有趣挑战。首先,一个大大的平坦桌版本身看起来不是很有意思,所以团队也想法设法让桌版变得三维且互动的环境。所以,我们也参考了自家的游戏以及一些经典桌游下风格,比如《Space Crusade》就带来了不少灵感。

不过,在这时候的设想仍然与世界的基调和感受不太相符,所以我们也尝试了类似水粉画的风格,然后也在这个时候学习了其他采用类似机制其他游戏在视觉风格上是怎么实现的,这也包括像《塞尔达》、《最终幻想》甚至《宝可梦》的那种日式游戏带来的探索和体验世界的感受。

最后,我们整合了各种不同的东西和想法,最后将其与世界和玩法进行了无缝整合,这点也相当令人满意。在游戏中,世界的一切都由小缇娜来掌控。所以游戏中有坐在桌子边的角色、桌版以及第一人称世界。第一人称世界是有着黑暗哥特式风格的精细幻想世界。缇娜本身也是相当狂野和异想天开的主持人,所以我们对于 Over World 的想法是那种融合了现实和想象交织的空间,有些是沉浸其中、在游戏内游玩这个桌游的玩家所想象出来的。

这也让一些本来放在桌子上的东西变为幻想世界中的一部分。比如说,一罐倒下的汽水会变成河流,玩家必须想法设法穿越或是绕过“河水”。 再举个例子,奇多这样膨化零食掉到了桌面上,就变成了玩家旅途之中的障碍物。如此种种,这些新颖有趣的的桌面元素,并使他们实际上成为游戏世界本身的一部分,现实中的事务也可成为幻想的一部分。我觉得,这些都是 Over World 中非常好玩的东西,在设计时也有不少乐趣,Matt Cox 可能对于一些机制有更为详细的解释,但总言之相当有趣。

Matt Cox:其中一件很有趣的事情是在地图上玩家角色是那种夸张化、像摇头娃娃的形象。 经过数次迭代,最终我们敲定的是非常显眼且包含所有外观自定义的那种。就拿 Adam 提到的奇多举例子,缇娜把奇多弄到了桌板上,被发现后就编了个故事强行解释为啥会有这东西。随后玩家就会接到小任务去清除那个奇多。

在此前的游戏中,玩家是可以用汽车在第一人称世界中移动,而本作中替代的 Over World 则也有着相当多有趣的内容。除了奇多外,玩家还能见到许多现实中的元素,这些内容也是影响游戏体验,玩家需要想办法解决的谜题或是障碍。

当然,我们也必须说下玩家实际在 Over World 中都干些什么,因为光是在地图中走到下一场的话肯定是没啥意思的。实际上,其中有许多很棒的活动和事务让玩家去游玩和体验。比如幸运骰子、挑战、神殿、宝藏。不仅世界中有收藏品和遭遇战(包括洞穴和地牢)。甚至在主线之外还有整个的巨大区域等待着玩家在 Over World 去发现和探索。正因这样,我们也鼓励玩家去探索和发现种种奖励。

这里也要提下我最爱的随机遭遇,正如老派 RPG 一般,我好久玩之前的经典《塞尔达》中就很喜欢,就是“野生的敌人出现了”的感觉。如果敌人碰到了你,那么就会进入第一人称射击模式战斗,然后结束后会接续之前的 Over World 旅程,全程无缝无加载,我觉得这个很有趣。

  • 在剧情方面,《小缇娜的奇幻之地》剧情与“小缇娜入侵龙堡”有怎样的关联?

Matt Cox:这是一款完全独立的游戏,此前没有玩过《无主之地》的也不会感到茫然。这个故事有着全新的角色和故事。本作的故事是发生在小缇娜入侵龙堡之后,在时间线上的确可以追溯到此前的内容,但是玩家如果在此前没有玩过或了解《无主之地》的故事也不必担心。

话虽如此,如果玩家此前玩过《无主之地》的话,游戏中的一些内容会让老粉丝相当开心,还是那种熟悉的感觉。

  • 相较《无主之地》系列,团队认为本作最大的不同是?

Matt Cox:不同点实在是很多,其中角色创建是此前并没有的系统。能打造和自定义角色的各方各面,外观上的选择简直是天马行空,颜色、形状、位置甚至是声音都有丰富的选择,甚至角色的个性和风格也是各有不同。在此基础之上,还有六个职业可供选择。最终,你甚至可以双职业,用各种方式打造你想要的游玩方式。当然,Over World 也是相当大的不同。不仅此前没有出现,我也没见过哪个第一人称射击游戏有这种机制。

Adam May:从美术角度来说,我们把《无主之地》的精髓带到了本作,在 DLC 的基础上火力全开,带来了本作相当史诗的庞大世界。也正因为是单独发售的游戏并且各方面极大的扩展,我们才能做出像 Over World 这种炫酷的东西,同时也有诸多多样化的地点,让玩家有身临其境之感。这段史诗的旅程包括传统 DND启发的传统地点以及童话般疯狂的位置,还有很多很多。我个人觉得这种本来很黑暗设定的世界与缇娜这种独特的角色有着鲜明的对比,这种糅合本身真的是非常不错。

  • 玩家的职业或是角色属性是否会使互动和战斗发生变化?

Matt Cox:战斗方面玩家有着各种可以采取的方式和手段,我们在保留枪战精髓和优势的基础上将其带入了魔法世界,玩家将可以习得并释放各种不同效果的法术,还有近战武器,为战斗循环新增了不少变数。当然,每个近战武器都有不同的风格,这些都让打枪的体验更有乐趣。同时,盔甲不仅是外观上的不同,有些职业还有专门的属性加成。

需要强调的是,我们不通过职业限制玩家可以装备的物品和武器,还有戒指啊、护身符啊各种东西都与枪械、法术和近战相结合,各种组合可谓是相当丰富。总言之,无论你想要什么样的体验,游戏都有相关的风格供选择。

Gabriel Robitaille:这次多职业的开放也是设计团队在系列中的首创。不像此前的《无主之地》职业就是角色,而且玩家也不能在固定职业的基础上发挥和选择,本次的混搭是相当好玩的,我认为会给玩家带来许多有趣炫酷的别样玩法。

  • 桌游的战斗和对话时会有相应的属性或技能检定,请问《小缇娜的奇幻之地》有类似的机制么?

Matt Cox:本作虽然没有直接的技能检定(Skill Check) ,但是游戏中会有类似的对话出现。缇娜作为比较欢脱的主持人也会在游戏过场中改变故事和玩家在游戏中的体验和流程的事情,正如传统桌游的 GM 一样。

  • 既然骰子会影响战利品的品质,那是否有对一直脸黑玩家的补偿机制?

Matt Cox:游戏确实有考验玩家运气如何的机制,所以金骰子也会四布在地图中,每张地图每张关卡都有。你收集的越多,获得更好战利品的几率就越大,所以玩家会有更好的机会获得更好的稀有物品。没错,运气是很重要,但是随着玩家升级,几率或者说运气也会增加,比如2到0级会有提升,这些提升可以和金骰子叠加。此外,甚至在 Over World 中也有方法能增加自己的运气(具体就不剧透了),因此玩家无需太过担心。

  • 除了现实中的物品之外,Over World 的地图中还有哪些值得注意的有趣内容?

Adam May:从视觉的角度来看,我们尝试风格化或者说想象这个世界的时候,不仅是从桌游的角度来设计,更想带来的是那种类似游乐园的景点那种感觉。游乐园都会高亮值得关注的兴趣点并让每个游乐设施在很远的地方就可一眼看到,这种小型化和风格化正是我们追求的。

作为艺术团队,我们也确保不仅每张地图都有炫酷和标志性且独一无二的内容,同时将其浓缩为各个位置的亮点。在游戏过程中,玩家也能发现隐藏的地点。在不透露太多的情况下,我能说的是设计中有许多有趣的亮点等待着玩家去发现。

Matt Cox:Over World 以及第一人称探索时中也有些一开始无法前往,需要特定物品才能进入的地点。拿到物品后,玩家就会自然而然的发现可以回到之前的地方,开启之前看到过的路径。同时也有迷你任务可以在 Over World 中完成,奖励包括运气和经验加成。需要再强调一次的是,相当之多的区域需要玩家主动探索和发现才能体验,这些内容独立于主线之外,要是不去自己找的话甚至连看都看不到。

  • 游戏中的随机遭遇战会掉落战利品,若玩家不喜欢一直刷随机遭遇,是否有其他方法获得这些物品?

Matt Cox:是有的,我们的设计就是想确保玩家能自己决定是否要参与随机遭遇战。如果玩家选择加入战斗并赢得了战斗的胜利,玩家有机会拿到很棒的战利品。但是,正如我们的其他游戏,战利品无处不在。这就包括宝箱、掉落战利品的头目以及迷你头目等等,所以说无论如何玩家都能获得这些战利品,不管玩法是怎样的都是如此。

Gabriel Robitaille:游戏中实际上还加入了完全避免随机遭遇的手段,如果玩家真的不喜欢的话是可以完全跳过随机遭遇的。比如玩家有近战能力,当敌人接近时可以击飞他们,所以就不需要参与随机遭遇的战斗了。

  • 在武器设计方面,游戏有着怎样的亮点?在预告中可以见到弩,所以也相当好奇这方面的不同

Matt Cox:我们的确是融合了枪战一如既往的优点和出色之处,在此基础上也想带入魔法色彩,所以玩家也可以装配弩管。对我们来说,比枪支的变数更为重要的是在战斗循环中加入法术和近战,我认为玩家可能也需要明白这方面的不同。举个例子,无需子弹而只需充能的法术以及专注于动作一键式的近战有着多样的攻击方式和不同的特征,因此玩法也极大的丰富。同时,我们也在法术、盔甲以及近战武器也同样采用了与《无主之地》一样的程序生成系统,因此不同不仅是视觉方面,更是玩法上的。

Adam May:《无主之地》里就有好多的战利品,而本作有着更多的额外类型和插槽等等,实际上可以供玩家刷的东西是非常之多。同时,外观物品也是一样的多,玩家可在游戏中修改自己的外观,可选择的东西真的是巨量,各种疯狂的东西啥都有。这些外观也不一定是人形,玩家可以变成有巨大鳍的鱼人、纯金或者像钻石一样发光的皮肤,这些只是几个小例子,游戏中的可选真的是极其丰富。

  • 尽管同处《无主之地》世界观,但我注意到本作的名字中并没有提及“无主之地”,而是作以全新作品的形式介绍给广大玩家。这背后有怎样的考量?

Matt Cox:对我们来说,想要通过这种标题来表达清楚是这是一款单独的游戏,体验也是独特且不同的。正如此前所说,玩家无需了解任何有关《无主之地》的事情便能玩的开心,并且也能同样明白本作发生的所有事情。另一方面,此前玩过《无主之地》的系列粉丝,也能有如同回到自己家里一样的感觉,因为射击、玩法的感受也是十分相似的。

Adam May:对,基本上就是让《无主之地》玩家感到熟悉,但包括核心战斗循环在内,设计团队改变了不少东西,各方面对本作进行契合和优化。法术作为投掷物的替代冷却时间很短,近战能强化玩家的武器和法术,因此这种快速循环在实际游玩时给人的感觉真的是独创的感觉,真正脱离于《无主之地》之外。