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机核

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以一个地精的身份谈谈《魔兽世界》的通货膨胀
-神辅助- · 2017-11-22 · via 机核

导语:通货膨胀过快是魔兽世界经济系统的一个大问题,直观的表现就是用金币买徽章(点卡)越来越贵。一般来说通货膨胀是由于金币的产出和回收失衡导致的。本文将针对魔兽世界的金币的产出和回收进行分析,试图理解魔兽世界里通货膨胀的源头。最后基于个人感受探讨一下魔兽世界的未来发展。

金币的产出和回收

金币的产出途径主要有三种:怪物直接掉落,出售物品给NPC,任务奖励。这三种方式是游戏系统凭空产生金币,对金币总量产生影响。玩家之间的交易等等只是金币的持有人变化,对金币总量没有影响。徽章交易也没有产生金币,每一个徽章都是玩家购买后放入AH的,本质来说还是玩家之间的交易。三种方式都和魔兽的主流玩法关系密切,可以说只要玩游戏就会被动的产出金币。 金币的回收途径主要有三种:修理费,购买NPC服务,AH手续费/保管费。这三种方式的金币是直接被系统“删除”的,对金币总量产生影响。同上,玩家之间的交易并不算做回收。购买NPC服务包括买吃喝,工程零件/恒金线/神秘宝珠等原材料,坐骑/宠物/玩具等贵重物品,重铸/幻化等服务,骑术/技能/建筑等一次性支出。一般制造业的原材料价格可以忽略不计,昂贵原材料基本都是坐骑和宠物。一般来说NPC服务消费没有强制性,重复性很低。但是魔兽的主流玩法都会产生修理需求,而修理是必要的,不修就没法玩。所以从比较大的时间跨度来看,比如说一整个大版本,修理费将是最主要的回收金币手段, 其实已经可以直观的看出魔兽世界里金币的产出和回收途径在设计上的不平衡:随着时间推移,金币的产出越来越快,回收却越来越少,而新坐骑宠物玩具,都是一次性非强制消费,在大时间尺度上可以忽略。在一个版本的早期,玩家会付出更多的修理费做任务,开荒,体验新内容。受限于早期的等级和装备,刷副本打怪做任务的效率相对要低。而到了版本晚期,玩家在修理费上的支出越来越少,但是刷副本打怪做任务的效率越来越高。最终市场上流通的金币越来越多,造成通货膨胀。 我认为工作室对金币产出的影响没有想像中的大。第一大部分工作室以刷材料卖材料为主要金币来源,这个过程不影响金币的产出。第二工作室的规模和玩家群体比起来还是太小。

各个版本的金币价值

因为游戏内没有什么靠谱的一般等价物,不得已用点卡来衡量金币价值,没有任何讨论RMT的意图。各版本回顾主要靠网络资料以及个人回忆,可能和实际情况有出入,还请斧正。 地球时代,点卡价值约200金币,后期大约400-500g。根据当时的金币farm攻略来看,每小时大概有30金币左右的收入,实际的系统金币产出远小于30金币。地球时代的游戏难度很大,打副本做任务的效率很低,金币的产出相对较慢,修理费,弹药/材料,食物饮水消耗很大。整个地球时代两年半。 TBC时代,点卡价值约2k金币,后期约4k。一个日常任务奖励超过10G,在当时还造成轰动。游戏满级后声望和日常是主要玩法,随之而来的大量怪物和任务金币产出提高了整个艾泽拉斯的物价水平。当然修理费也大幅度提高。虽然点卡价格是地球的十倍,但是因为金币产出量的直接变化过大,这个对比意义不大。整个TBC时代三年。 WLK时代,点卡价值3k-4k。满级后玩法机制跟TBC没有太大区别。通货膨胀很小,因为版本只持续了十个月。成就系统也刺激了玩家消费宠物玩具坐骑。添加了很多新的金币回收性物品比如大象,肯瑞托戒指,特别值得一提的是摩托车,NPC材料售价12.5k。虽然通胀不大,但是金币总量已经出现问题了,21万金币的携带量上限已经不能满足玩家需求。 CTM时代,点卡价值约20k。五倍于WLK。金币携带量也增加到99万。我认为工会技能系统是造成通胀的主要原因。工会技能“钱滚钱”,每次拾取金币就会额外产生10%放入工会银行;工会技能“强化”:减少死亡带来的装备耐久度损失20%;工会技能“以物换物”:所有NPC物品价格9折。这个设计让本来就脆弱的产出回收关系彻底失去平衡。幻化的开放也引起了全民刷旧本的风潮。还有一个点是寻宝药水,当时的影响应该说并不大,但是在后期版本中一定程度上放大了工作室对通货膨胀的影响,直到5年后的LEG才被取消。唯一的回收性坐骑是炼金龙(时沙之瓶),每条回收29k金币,售价高达40k。整个版本持续14个月。 MOP时代,点卡价值约25k。日常的强制性几乎达到顶峰,但是通货膨胀非常小。我认为是CTM的通货膨胀吓到了暴雪,所以在MOP里加入了大量金币回收手段。五只豹子,两个工程坐骑,牦牛,当然最重要的是加入了黑市。国服官方数据中提到,熊猫人运营15个月时,国服黑市已经回收超过730万亿金币。整个版本持续了两年。

WOD时代,点卡价值约70k。约三倍于MOP。虽然终于砍掉了经济毒瘤工会技能,但是6.2之前要塞任务的金币产出多的离谱,专业技能CD制度催生了小号大军,配合动辄上千金币/角色的收益,金币总量猛增。6.2中小号要塞金币收益削弱,但是后来开放的船厂填上了这部分产出。金币回收手段依然非常单一:强制性的要塞建设大约20k(完整要塞建设30k起),几个5k的坐骑,两个50k的河马。但是对比点击就送的要塞金币任务,这点消耗在德拉诺之王长达20个月的运营中显得不值一提。黑市在经过了近四年的运行之后回收能力已经降的很低:有黑市消费能力的玩家的需求近乎饱和。 LEG时代,月卡代替点卡,根据月卡和点卡价格的比例,等值点卡价值目前约160k。一年时间已经两倍于WOD。这个版本主要玩法集中在世界任务上,有打怪就有产出。金币回收手段没有什么变化,值得一提的只有2m的蜘蛛,价格还不如黑市热门商品。暴雪蓝贴也说蜘蛛的设计并不是服务于金币回收。所以简单来讲,LEG金币产出由于世界任务而保持至少不变,但是金币回收能力由于黑市和旧世坐骑的逐渐饱和而变小了。

经济系统在魔兽世界里的地位

从07年TBC到17年LEG,魔兽金币通货膨胀高达4300%(相对于点卡)。但是经济系统最基础的金币产出回收方式从未有过变化,游戏里的金币流通方式,商业结构也没有过变化。我不得不说,暴雪根本就不重视魔兽世界的经济系统。为什么暴雪可以忽视魔兽世界的经济系统,但是没有造成什么严重后果呢?我认为原因是从最开始魔兽世界的经济系统就只是一个附属系统,独立于魔兽的核心玩法。 直接表现就是通货膨胀对魔兽世界的游戏体验没有什么负面影响,反而一定程度上提高了玩家的“幸福度”。每个版本都有通货膨胀,但是相对与当前版本的原材料和消耗品来说,玩家的支付能力并没有显著降低,反而更容易购买之前版本的奢侈品。当前版本东西变贵了,玩家手里的金币也变多了。玩家看到自己手里的金币变多了,直觉上会有幸福感。而且这个通货膨胀率是以人民币作为基准计算的,而暴雪的政策一向是反对real money trade,这个通货膨胀率虽然可怕,但是对于暴雪来说意义不大。 另一方面就是如今的经济系统对于魔兽的核心玩法来说可有可无。试想一下,如果从现在开始,取消拍卖行和玩家之间的交易功能,玩家是否能体验魔兽世界这款游戏的魅力?我觉得问题不大。急救烹饪钓鱼自古以来存在感就不强,玩家装备多数来自副本,制造业装备近乎鸡肋,至于炼金附魔,没了合剂药水宝石附魔,魔兽一样玩,更何况如今还有不少玩家可以自给自足。魔兽现在的核心是PVE,是副本战斗,是剧情,是RPG。魔兽这种粗糙劣质的经济系统更像是凑数的设计,就是“啊,既然是个世界,总得有点商业活动吧,那就再加点这个吧”这种感觉。既然这套经济系统没有负面影响,不如把精力放在核心玩法上。 结论早已明确,对于一般玩家来说,魔兽世界的经济系统没有问题。如果考虑到金币兑换月卡/战网点的话,金币的状态永远都是“正在贬值”,越晚越亏。对于地精来说,富余金币最好换成保值货物,推荐稀有TCG宠物/坐骑和稀有幻化(风险自担)。金币如何保值将是地精业界的重要问题。

魔兽世界还称得上是“世界”吗?

经过上面这么一分析,感觉好像魔兽世界根本没有发生通货膨胀这种事情,因为核心玩家没有收到任何影响,甚至感觉自己购买力提高了。 那你猜我为啥在这里BB这么多?

因为老子是个地精玩家。

魔兽世界就是一个讲故事的游戏。玩家随着故事发展,击败重重困难,最终完成这个故事。这个模式魔兽世界十二年来完成的非常好,当之无愧是史上最伟大的(活着的)MMORPG。魔兽的剧情不断的推进,世界观不断地补完,游戏世界随着剧情变化而变化,大灾变甚至直接翻新了整个地球世界,但是玩魔兽给人的感觉却是越来越单调,越来越无聊。

十二年前我踏入暴风城的时候,这就是一个世界;十二年后我再看魔兽,它已经称不上是魔兽“世界”,不如叫魔兽物语,魔兽英雄传,魔兽演义好了。核心只有PVE拯救世界,甚至连PVP都算不上核心玩法了。当我完成了副本站在主城的时候,心里只有一片迷茫。主城玩家来来往往,我却毫无兴趣:他们无非是做着跟我一样的事情,打本,换装备,打本。有的时候我甚至觉得萨尔,卡德加等等大佬完全明白玩家是一种什么样的存在。他们根本懒得来引导,激励或者劝诱我们,只要指一个方向,我们就会蜂拥而去:反正我们没有别的事情可做。玩家在这个角色扮演游戏中始终只有一个选择,扮演“英雄”。商人、RP、生活类的玩法只能靠有兴趣的玩家自己发掘乐趣,游戏几乎不提供任何支持,甚至会牺牲他们的乐趣来照顾核心。核心PVE玩法反而成为了阻碍:不完成PVE,就没有能力发掘这之外的乐趣(能不能发掘到还两说)。不是“英雄”,你就什么都不是。在这种环境里,乐趣能持续多久呢?一个完整的游戏世界应该包括哪些方面的内容?这个问题太大太复杂,我回答不出来。但是经济系统如此粗糙的魔兽,离“世界”的标准恐怕要有一段距离。

“我比暴雪聪明”环节

魔兽世界在开发“英雄”这个角色上已经有足够的深度了,想要让魔兽再进一步,我觉得是时候开始从角色的广度上下功夫了。一个饱受摧残内忧外患的世界里,英雄的确是最需要的角色。可是不是每一个人都喜欢做英雄,擅长做英雄;除了英雄之外,也需要大量的其他角色支持远征这种世界级的行动。

开一个比较简陋的脑洞:把所有的商业技能拆分成单独的职业,形成新的“后勤”角色群,玩法与传统的“英雄”角色群区别开来,暴雪在LEG里加入了很多“小游戏”,但是除了让玩家厌烦以外没什么正面影响,不如深化一下设计然后丢给“后勤”好了:

  • “英雄”的玩法基本不变,“后勤”的玩法可以用解密,合作类的动作游戏,多职业合作合成物品等活动对应“英雄”的打怪,刷本等。

  • 主要剧情的推动还是来自版本变化,但是将小规模的事件推动交给“后勤”角色群,类似于破碎海岸建立法师塔/干扰器之类的。

  • 两个角色群的活动之间搭建互动,“英雄”打本打怪提供特殊的原材料,“后勤”负责提供“钥匙”之类的物品。

  • 提供互相参与对方角色群活动的机会,比如让某些“英雄”参与制造业合作游戏来代替某些原材料;让“英雄”小队护送“后勤”到达副本深处。

  • 再深化一下经济系统,让市场竞争不那么完全,操作空间更大。

  • ……

结语

补完经济系统缺陷只是魔兽未来发展的潜力方向之一。魔兽世界依靠核心的PVE系统站到MMORPG的顶端,但是这套系统的还有没有能力再服务玩家十年?完善“非核心”系统也许能带给魔兽更多的可能性。在独立团这么流行的今天,公会系统是不是有些鸡肋?会员之间关系疏离怎么办?联盟部落之间是不是考虑一下语言统一?玩家社交是不是越来越弱?我随口提的这些想法,可能都需要耗费巨量的资源才能实现,效果却不能保证。或许暴雪集中精力抓住核心玩家的策略才是最合适的。作为一个热爱魔兽世界却已经失去游玩兴趣的AFK玩家,我希望有一天能够带着满满期待返回艾泽拉斯,重拾十二年前的感动。