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机核

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游戏与商业的奥秘(国产篇) —— 立项
小疼 · 2024-06-22 · via 机核

写这个专栏的时候,对我而言最大的挑战在于我的文笔,太烂。知识储备我倒是不怕,因为好说歹说在游戏圈浸淫多年,除了美术,其他的工种我都做过。在短暂的纠结后,我还是决定用大白话把想说的写出来,一来不用太咬文嚼字,写起来更轻松一点;二来就像我在读者面前演讲,让我身心愉悦。这个专栏对于大神都是很浅的道理,但是对于入行不久的新人来讲,我觉得还是会有很多帮助的。哦对了,这篇文章并不是教大家如何闭坑的。

好,我们在做游戏的时候,遇到的第一个问题,就是做什么游戏,以及为什么要做这样的游戏。

传统的立项,一定是做一个可以玩的原型,可能是一个人自己就做了。然后给大家试玩后,觉得玩法很不错,就投入资源开始正式立项。我们在很多老外写的关于游戏开发的书籍上都能看到这样的套路,大概也是国内2010年左右,中国的手游公司常见的立项方式。那个时候大家还不会考虑太多的商业套路,很多时候的确是在做游戏。后来做页游的进来,把整个市场商业化了,一下子行业内充斥着ARPU多少、流水多少的声音。真的感觉就是一夜之间,风向全变了,这也是当时大家喜欢说的,端游走了十年,页游走了五年,手游只走了两年。

现在的大公司,立项有比较正规的流程,会有一个专门的产品部门来负责市场调研,做数据分析。然后报告给到老板后,就坐下来开会讨论,制定计划。当然啦,其实很多大公司是反过来的:老板先决定做什么,然后让相关部门去找数据、做材料来验证。最后的结果肯定是老板想要什么,立项的部门就给什么。最后还有一些奇葩小公司,那就灵活的多了,大多是随便想做(抄)什么就做(抄)什么。

绝大多数正常的公司,在立项的时候就是从两个方面进行思考的:1.市场 2.自身。首先研究市场,至少确保自己不落后市场太多,比如说16年9月份这个时间节点去做一款一代卡牌,那肯定完蛋。其次要结合自己的研发实力,这个就是没有金刚钻不要揽瓷器活的道理,大家都懂,就不再赘述了。

现在市场究竟是怎么样的呢? 首先,市场太饱和了。我们回顾下当时手游刚起来的时候,最火的是哪些游戏?汤姆猫、怒鸟、神庙逃亡、切水果。然后是一些轻度的卡牌,我叫mt1、神仙道。然后是一些act,时空猎人、三国之刃、王者之剑;然后是dota传奇、coc这种;现在是各种mmo。 还有一个呢,就是游戏越做越好。品质顶级的,比如网易的阴阳师,金山的剑侠世界,在游戏的制作工艺上来讲,是下了非常大的功夫的。次一点的,诛仙、九阴等,最起码也都是在画面上做足了功夫。不仅仅是这些大作,现在连休闲类的单机游戏,品质要求也是很高的。如果品质达不到一定的水准,那游戏基本是死翘翘的。 游戏变得原来越复杂,为什么会越来越复杂,主要是利益。因为这种复杂的游戏能赚钱,玩家因为花钱而获得更大的爽快感,从业人员因为玩家花钱而赚到钱,所以就出现了越来越多的复杂游戏。然后导致了什么现象呢?就是同质化很严重,游戏都一样了,还特别多,吸引玩家来玩当然越来越难。为什么呢?因为赚钱的系统,套路就这么几种,都是从端游或者页游上抠下来的,经历过十来年的验证,可以说是非常靠谱的设计。 那相同套路的游戏太多了,玩家疲劳了怎么办呢?解决方法之一就是套IP。 IP由于知名度高,粉丝效应强,因此天生拥有导量成本低的特点。市场饱和已经不是趋势了,是事实了,因此能降低导量成本的ip才显得如此重要。很多时候,ip甚至能掩盖掉游戏垃圾的本质。业内最经典的例子:花千骨。品质其实很一般,还超级流氓地抄袭了太极熊猫,但还是在商业上获得了很大的成功。当然ip不是万能的,还有很多失败的作品:单机(跑男三)和网游(琅琊榜)都有,失败的原因倒是挺多:游戏品质不行,推广力度不大,内部斗争等等。 IP分好几类:影视、小说、端游、动漫等。不要以为IP是最近几年才开始流行的,其实主机上已经玩了很多年了,比如神海系列、战神系列等。与这些游戏本身就是IP不同,国内大部分游戏就是蹭IP、影视剧、动漫之类的。特别是网络小说,现在改编成电视剧,再加上手游,实在是太熟悉的玩法了,还号称影游联动。这里还有很多出于资本目的的IP游戏立项,暂时按下不表。 所以说真的,现在能搞个IP就尽量去搞一个。当然IP价格夜水涨船高,很多团队实在没有钱去买,那就只能另谋出路了,我们看看还有哪些玩

还有一种是玩法细分,一般都是规模比较小又是比较有追求的团队做的,app store付费榜上这种游戏比较多,有点独立游戏的意思。这种游戏一般的大公司看不上,绝大多数小团队又没有追求不高兴做。代表作有木七七工作室的冒险与挖矿,用他们的话说,就是做针对中国的中产阶级做游戏。类似的还有椰岛工作室的超脱力医院。在我看来,这种类型的游戏,可能是创业团队最好的立项项目了。这一块,我觉得有必要将来好好细说一下,因为这才是代表了广大苦逼游戏人的方向啊。

还有一些另外的套路,就是换皮和山寨。很多团队最喜欢的就是自己换自己的皮,有一款游戏有流水了,就会不断换皮,偷偷给多个发行商。然后山寨也是喜闻乐见,mt系列山寨了个遍吧。山寨在前两年也有很多成功的作品,比如那个山寨dota传奇的hero charge,赚了不知道多少钱了,还有igg的那个山寨coc的游戏。腾讯之前也被称作山寨大厂,不过现在已经洗的白白了,比其他游戏厂商不知道高哪里去了。有能力的公司,山寨是一种很好的手段。就像上面提到的heros charge,我叫mt等,一款游戏就能养活一家公司,虽然名气不好听,但是创作人员肯定是赚了不少钱的。 但是!这种现象现在越来越少了,原因就是研运的精品化,山寨的成本也越来越高。而且版权问题现在大家都看的紧,比如mt3就被网易盯上了。

我们再看看市场上还有什么打法。这是一类做单机的小公司,专门做一些品质很烂的小包单机游戏。这种公司,一般研发实力很弱,但是破解能力很强。通过快速山寨换皮,和破解运营商计费这种手段,专坑玩家的钱。这种游戏竟然不仅能活下去,有的还能活的很滋润,甚至还诞生了不少以破解运营商计费为核心业务的公司。这里有很多运营手段,比如说投诉怎么扛、弹框怎么弹,然后破解的计费怎么弄等等,这一些运营手段后续我也会慢慢讲。

所以总结下来,市场方面的打法主要就是套IP、细分玩家和玩法、山寨换皮和做坑钱小单机。

一般来讲,运用一种最普通的玩法,加上最成熟的经济系统,然后不计成本的怼美术资源,这就是商业上政治最正确的一种打法。游戏风险大,所以大家都不敢创新,只能沿着成功者的脚印前进。3A游戏其实也一样,神秘海域做了4代,每代的玩法都是一样的,还有战胜、使命召唤、黑魂,日本的有ff、轨迹,都是一样的套路。

那么,究竟是什么造成了游戏的好坏呢。答案只有一个,那就是制作工艺。游戏研发是一种很考究的工艺技术,比如说美术是不是能在一个模型上做一套华丽且符合认知的动作;策划是不是能写出代入感极强的世界观。这只是人员方面,还有工具方面,比如说优秀的引擎和编辑器,比如育碧的ubiart framework,世界一流的横版游戏引擎。 这时候我们发现,大公司的资源储备多,因此他们研发出来的游戏,品质上会比小公司高出一截。但是从创新角度上来讲,大公司和小公司的游戏并没有什么区别。所以我只想告诉大家,不要妄想做一款极具创新的游戏了,其实大家都一样,只是在拼资源储备而已,当然独立游戏另说。资源储备主要是在说资金、人才和技术的储备。游戏行业马太效应太严重,现在中国的游戏圈都变成了两个圈了,一个叫做腾讯网易的游戏圈,另一个叫做我们的游戏圈。这是因为腾讯和网易,有着远远大于其他公司的资源储备。

好了,最后总结下现在的几种玩法: 第一种,套IP,比如诛仙,但是目前好的IP很贵,没钱就不要考虑,基本也是大厂在玩了; 第二种,细分玩法,有点独立游戏的意思,但本质又是商业游戏,app store付费榜上有一大堆。比如木七七的冒险与挖矿,椰岛游戏的超脱力医院。这种类型的游戏是我举双手赞成新成立的游戏工作室去尝试的,因为大公司看不上,小公司没情怀不愿做。这种游戏实际上服务于中产阶级玩家的游戏,中产阶级玩家一般受教育程度高,且愿意为了剧情、品质花钱。 第三种,换皮与山寨,比如我叫mt3。这放在两三年前绝对没问题,但是现在版权越来越被重视,也就很难做了,但是小厂依旧可以做,因为根本没人管; 第四种,破解运营商计费,做有点暗扣意味的单机。这个研发成本小,速度快,但是有一定的法律和道德风险。

如果你现在正好在头疼做啥游戏,那就结合自己的资源储备,往上一套就行了。简单吧,祝好!