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前《极乐迪斯科》编剧,带着新作的“中国独家试玩版”来了 | 机核 GCORES
机核编辑部,白广大,柏亚 · 2026-05-08 · via 机核

采访:白广大

编辑:柏亚舟

作为备受瞩目的重度叙事RPG,《归零巡礼》(ZERO PARADES: For Dead Spies)近日正式上线了中国独家试玩版。

为了深入了解这次专属Demo背后的设计考量,机核与本作的首席编剧 Siim "Kosmos" Sinamäe 进行了一次深度对谈。在本次采访中,他详细拆解了游戏中令人瞩目的心理数值系统、对“失败美学”的独特见解,以及团队在中文本地化上所倾注的巨大心血。

受访者简介:

Siim "Kosmos" Sinamäe ,《归零巡礼》的首席编剧,曾任《极乐迪斯科》的编剧兼制作人。在游戏编剧身份之外,他也是一位诗人和音乐人,今年他将以母语爱沙尼亚语发行一张个人专辑。

1. 与Steam新品节的全球版本相比,这次的中国独家试玩版包含了哪些额外内容?为什么有必要专门为中国玩家打造一个专属版本?

Siim: 最大的改变在于,中国独家试玩版开放了“思维塑造”(Conditioning)系统,并提供了三种思维供玩家体验。这是“剧院间谍”(Opera spies)掌握的一门技巧——你会在内心展开自我对话,重塑对现实的认知,从而获得某些能力或优势。但如果你做出了违背这些思维的举动,也会付出相应的代价。

当我们开始制作Steam新品节Demo时,这个功能还没准备好。从那时起至今,我们修改了大量的对话,甚至一些机制也发生了改变。所以我们不能只是简单地给新品节Demo加个语言包了事——在底层框架上,我们已经做出了非常多的改进。

2. 本次试玩版的中文本地化有哪些亮点或独特的处理方式?开发团队最希望从中国玩家那里获得哪方面的反馈?

Siim: 在本地化方面,我们对之前在《极乐迪斯科》中取得的成绩感到非常自豪,但我们也一直在寻找进步的空间。我们邀请了中国的《极乐迪斯科》硬核粉丝来测试《归零巡礼》的本地化版本,目的就是为了确保它能达到与《极乐迪斯科》同样的高标准。

这意味着我们格外重视文本的“可读性”——文字的流动是否自然,极力避免行文过于啰嗦或阅读起来显得笨重。对于任何一种语言,我们都将准确性和一致性放在极高的位置,确保术语和语义的精准,并在整个流程中保持统一。最后同样重要的是文学质感,考虑到我们的游戏是叙事驱动且文本量巨大的,因此无论翻译成哪种语言,其文本都应该让人感到精致且在文体上恰如其分,必须带有强烈的基调与氛围感。

推出这个中国独家试玩版的关键原因之一,就是为了直接收集中国玩家的反馈。我们非常希望大家去亲自体验,并与我们分享想法。我们的团队正在密切关注中国各大社交平台上的讨论,捕捉大家的反馈和见解。为了给中国社区提供最顶级的本地化体验,我们绝对愿意全力以赴。

3. 为什么选择将“疲惫”(Fatigue/FTG)、“焦虑”(Anxiety/ANX)和“谵妄”(Delirium/DLR)作为三项核心指标?它们如何与游戏想要传达的叙事直接产生联系?

Siim: 这三个核心指标代表了间谍在执行任务时所面临的压力。“疲惫”与身体机能挂钩,“焦虑”与个人的情绪状态相连,而“谵妄”则与心智/理智息息相关。

间谍这份工作是令人疲惫、艰难且费力不讨好的。间谍提供了一个非常有趣的心理学研究案例:本质上,他们是一群为了完成任务而扮演不同身份的“角色扮演者”。在压抑真实自我的同时还要维持这些虚假身份,需要付出巨大的心理代价——这是一种持久的应激状态。

我们希望构建这样一个系统:它能够支撑起这种“在孤立无援的敌对环境中、高压下工作”的叙事体验。在游戏进程中,玩家会遭遇许多使压力飙升的状况,这些状况将考验玩家的角色构筑以及他们所做出的选择。

同时,玩家也能对这些压力进行管理,无论是通过服用物质(药物/酒精)、推进故事事件还是睡眠。当然,在使用这些物质时,至关重要的一点是“不要过量”。就像在现实生活中,我们喝咖啡会变得警觉、不再疲倦;但如果喝得太多,就会变得焦虑、神经质。所有的良药,本质上都是剂量得当的毒药。

4. 一旦主角的压力超过极限,玩家就必须面临技能退化等惩罚。有些玩家担心这会导致“死档”。游戏是否针对这种风险采取了具体的设计方案(例如,确保即使在技能水平降低的情况下,游戏依然可以通关)?

Siim: 是的,我们已经考虑到了这一点,即使技能水平降低,游戏也依然是可以通关的。失去技能点并不意味着游戏结束(Game Over)。你可以靠掷骰子的好运气,也可以通过更换着装来提高通过检定的几率;当然,管理好压力也是我们为了制衡这种损失而加入的解决方法之一。而且别忘了,完成游戏内的任务会给予玩家经验值(XP),即使他们失去了一些技能点,也可以选择使用这些经验值来重新升级。

这款游戏并不是一场“权力幻想”(爽文),这意味着即使你没有失去任何技能点,在游戏通关时你也不可能无所不能。间谍不是超级英雄,他们是真实的、有缺陷的普通人。我们认为这种处理方式在心理学层面上更有趣,因为间谍在工作中经常需要做出极其艰难的决定,而他们所要承受的机会成本往往是非常、非常高昂的。

5. 《归零巡礼》作为一款重度叙事驱动的RPG,引入了“时间静止(战术视图)”系统。您希望通过这一机制传达怎样的游玩体验?有些玩家担心这可能会削弱文本叙事的感染力——您如何回应这种担忧?

Siim: “戏剧性遭遇战”是一项专为动作密集、且会产生重大后果的时刻设计的新机制。我们希望玩家能获得一种身临其境的间谍体验:突然陷入某种危机,被逼迫着必须迅速做出决定并采取行动。

你不可能总是能提前预见这些危机的到来,你也不可能总是成功,但无论如何,游戏都会继续推进。战术视图其实是你的“间谍训练成果”与“当前可用机会”的具象化/图形化呈现。这些遭遇战本身就是叙事的重要组成部分,如果你愿意的话,可以把它们看作是用另一种手段在延续叙事。它与我们在这些场景中写下的文本完美契合,从而带来一种极具吸引力的、涌现式的体验,其效果绝对是“大于部分之和”的。

对于那些依然心存疑虑的玩家,我们想说:去Demo里亲自试一试吧。我们确信这会给你带来不小的惊喜。

*编者注:独家中文试玩DEMO将于5月13日截止

6. “失败”是本作的一个核心主题。然而,反复的失败往往会导致玩家产生挫败感。您如何平衡“失败的美学价值”与“维持流畅、引人入胜的游玩体验”之间的关系?

Siim: 对我们而言,失败并不意味着破坏游戏体验。作为开发者,同时将成功与失败的结果都纳入设计,才是成就这款游戏的关键。正如在我们之前的项目中那样,失败仅仅意味着另一条全新的道路可能会向你敞开。

为了平衡这一点,我们允许玩家在检定中“发力”(exert):玩家可以主动提升自己的压力值,从而将原本的两枚骰子增加到三枚,以此提高成功的几率。同时,我们也为玩家提供了贯穿故事的多种路径,而选择权就在玩家手中——为了实现你的目标,你愿意与谁进行交易?又愿意跨越哪些底线?

我们的兴趣在于探索人类的“本来面目”,而不是我们“希望人类成为的样子”。许多游戏都将人类呈现为一种理想化或根本不可能存在的完美状态;而我们则将目光聚焦在人类处于软弱、悲伤和脆弱的时刻,去挖掘那种状态下独有的人性之美与潜能。这对我们来说就是“失败”的意义——它是一种深刻体现人性的东西。

在《归零巡礼》中,失败不会导致 Game Over 或走入死胡同,而是通向游戏的新路线。勇敢点,掷出骰子,无论结果好坏,坚持你的选择。这才是乐趣所在。