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幽灵行者战斗体验分析(一代)
HalfDeadBody · 2025-11-20 · via 机核

前言:

近期光速补遗游玩了幽灵行者一代的全流程内容并达成了全成就(非竞速玩家),专家模式也是屡受磨难,虽然r键按了千万遍,但游玩过程中高速跑杀的爽感还是让我深深沉浸其中,对此浅浅分析一下这款游戏是怎么带给玩家无语伦比的爽感与体验的。

正文:

一、移动性能:

跑-冲刺-滑铲-跳-钩索-攀爬六个要素构成了角色基础的移动系统。

跑:在非简单模式下,杰克的走路速度并不快,速度大小体现为持续一个方向移动能恰好躲开一个敌人的子弹,但由于关卡中存在各种障碍物阻挡以及不同敌人配合, 实际很难只通过走来躲避子弹 。

冲刺:在地面移动时,冲刺会短暂给予角色一个超高的加速度使角色发生瞬移(特别地,瞬移方向和按键方向保持一致)但在不使用强化模组的情况下,冲刺没有无敌帧,同时也不会穿过墙壁,在空间狭小且障碍物存在的情况下使用区间仅限小幅度调整位置。当角色跳起来的时候,此时冲刺键可以长按触发感官增强(子弹时间)。 在处于感官增强时,角色的前后移动速度会和敌人同样被减慢很多(总体玩家还是快于敌人),但角色的左右移动速度会明显快于敌人,同时在感官增强结束的瞬间角色会固定向前方发动冲刺(此时的冲刺方向与方向键输入无关,默认屏幕前方)。利用这一能力玩家可以做到在空中精准躲避敌人子弹然后瞬移斩杀一气呵成。

滑铲:为了适应地图关卡的高低差玩家理所当然的拥有蹲伏能力,当然最具特色的便是滑铲,当角色处于奔跑状态下按蹲键则会触发滑铲,滑铲会短暂使角色加速并滑行一段距离慢慢减回常速(处于斜坡时不减速, 加速到一定程度保持不变)。滑铲的短暂加速极大地润色了游戏手感, 也为后续的高级技巧埋下伏笔。

钩索:整个游戏角色能使用钩索的范围十分广泛(通俗点就是离着很远就能用),最重要的是钩索没有使用CD, 角色离开能继续使用当前钩索(PS:钩的瞬间可通过使用普攻打断钩索后摇从而能更顺畅的钩)。广范围从一定程度增加了玩家跑图的流畅性,无CD则提高了玩家游玩的容错性(不下心掉落可通过不断钩钩索上来)两者共同作用塑造了幽灵行者极其顺滑的跑图体验。

攀爬:提升角色跑酷体验最核心的一点绝对有攀爬的一份,当玩家靠近建筑边缘时自动攀爬有很大的触发空间,这极大保证了玩家在高速移动时进行跑图的体验(正因如此玩家基本上不太会掉到地底)。当然因为自动攀爬的触发空间过大,在狭窄的空间(比如通道)奔跑时稍微一动就会自动贴到墙边然后不断鬼畜这种情况也时有发生,但瑕不掩瑜,其带来的正反馈是远大于这一点负反馈的。最后提及地图设计上一个关键点--就是大部分能看到的实体建筑都是可攀爬的。恰是因为这大部分的墙体可攀爬,杰克的高移动性能便淋漓尽致地体现出来,所以在大多数速通视频中,我们常常能看到杰克飞天入地。甚至在此基础上衍生出了蹬墙跳(玩家能通过不断地离墙贴墙持续上升高度),无疑也是杰克强大性能的体现。

以上只是简单分析了一下角色的基础移动能力,但是爽感十足而流畅的跑图体验源于什么?答案在于速度和流畅性,流畅性当然离不开以上6种要素的搭配,速度则体现在玩家的移动速度与跑图砍杀的体验和成就感是成正比的。这也恰好符合了游戏名Runner这个单词。那么玩家的速度怎么提升?接下来引入“超级跳”的概念。可以很负责任的说学会超级跳的和没有学会超级跳的玩家游玩的完全是两个不同的游戏。首先说明如何触发:冲刺滑铲同时按,在确保滑铲键还在按的时候按跳跃键会触发超级跳。其次说明一下超级跳原理,角色冲刺和滑铲都会短时间增加速度,这两者可叠加,而跳的时候会保持在地面的速度,同时角色在空中时受到的阻力远比地面小,由此造就了超级跳。超级跳可以让角色从一个地方“飞”到一个看似不可能达到的地方,通过这一操作玩家可以无视墙壁钩索等辅助跑图的工具,直接到达目的地,从而实现简化操作缩短时间的目的。同时与超级跳类似的骇客跳则是在这一基础上加上了板子移动的速度(在此处不过说讨论,使用范围较为狭窄) 。

因为游戏提倡高速,所以超级跳的出现极大地增强了玩家在游玩中的体验,逐渐成为这个游戏中必不可少的一环。而这种玩家操纵角色飞天入地的感觉正是一代的魅力体现。

二、击杀反馈:

在硬核砍杀游戏中,击杀敌人的反馈分析当然是不能遗漏的。好的击杀反馈能更容易地使玩家进入心流状态,接下来,来看一下幽灵行者是如何在这一方面进行塑造的。

镜头:在镜头方面,首先声明镜头震动由镜头位移和镜头在三个欧拉角的旋转构成。在镜头位移方面, 镜头的振动位移与角色挥砍方向做了匹配,如侧砍,可以明显观察到镜头从左上偏移到右下, 而从右向左的横砍则能明显看出镜头从右向左的偏移。这一简单的细节在潜移默化中增加了玩家的代入感。在镜头的旋转方面, 横砍聚焦于yaw上的晃动,竖劈则聚焦于pitch方面的晃动, 同时每一次挥刀都会带有roll方面的晃动, 而且幅度还不小。一般来说roll方向的振动更容易引起玩家头晕,事实也的确如此,当玩家站着不动挥刀时,多挥几刀就会感觉出明显的头晕,这一效果屏幕越大效应也越大。最后补充一下, 所有镜头的晃动大部分情况下是基于角色动作而非击杀敌人(杀敌时无额外振动,不会产成阻尼的感觉)这一特点也大大增强了跑酷的流畅性。

特效:在挥砍特效(刀轨迹特效)方面制作组并没有将特效做的很华丽,仅仅是空气扭曲加上适配不同刀皮的刀光。在赛博朋克风格的大背景下,霓虹灯光繁杂,如果刀光特效过于复杂反而容易分散玩家的集中力,保持简约不失为一种恰当的处理方式。在成功击杀敌人时屏幕上会随机溅血(屏幕溅血的方向也和挥刀轨迹做了匹配),同时敌人的模型会被瞬间替换为已经裂开的模型。值得一提的是,虽然敌人在被击中时立马被换为APose的裂开模型,但敌人尸体分裂开口的位置和尸块分裂散开的方向也同样和挥刀轨迹做了匹配而且尸块散开较快,所以在高速移动下换模型的缺点会被不断放小,而尸体的开裂和溅血效果则明显提升了击杀敌人所带来的反馈。

攻击距离和速度:杰克刀的攻击范围是非常广的,距离敌人还有不少距离的情况下就能砍到敌人,这一点成功塑造出玩家落地挥刀转头就走的流畅体验。一般来说,玩家的攻击距离越长其所带来的正反馈也越大(平衡角色性能方面暂不考虑),玩家普遍喜欢攻击范围更广的武器,因为攻击距离越广越能给玩家一种掌控感,这也是爽感体验的来源之一。

除去这三点之外,我认为更重要的是角色在攻击时是不会降低移速也不需要停止的,(这当然是很基础的一个细节,但我认为还是有必要提一嘴,毕竟对于一个偏跑酷的游戏在打斗过程中还需要玩家停下来的体验是十分糟糕的)也正是这点使玩家流畅的跑杀得以进行。

音效:音效是击杀反馈的大头设计之一,幽灵行者敌人击杀音效设计的十分动感,给人一种拿刀真实地切开肉质还带有沙沙的阻尼的感觉,同时再搭配上敌人被杀的“厄阿”的音效,砍起来的感觉简直好到爆。

最后对弹刀分析一下,其实本作在弹刀方面的塑造是不如砍人的,弹刀的声音相较沉闷,但是在成功弹刀之后轻微的镜头晃动和敌人的受击动作以及短暂的慢时间恰好弥补了声音的缺陷,塑造出了力量感,总体的感觉还是不错的。

三、强化与技能系统(GR-SCP槽):

闪现:锁定目标后瞬间位移并斩杀

模组强化:加距离,加范围,连续使用两次

分析:闪现瞬杀敌人,模组不带全的情况下泛用性中等,因为会瞬间接近敌人,在遇到敌人过多且扎堆的情况下使用较为危险。连续两次使用的强化模组质变,加范围和加距离提升也十分显著,但三个模组占用槽位过多,性价比一般。

风暴:发射扇形能量波,击杀敌人并反弹子弹(包括自爆怪的爆炸伤害)

模组强化:加距离,连续用两次

分析:加距离和连续两次都是质变,在加距离模组下风暴可以在中远距离就击杀敌人而且是群攻且能反弹子弹,两个强化模组都带的占用槽位也不多,速通常用,泛用性强,性价比高。

浪涌:释放直线能量波,穿透护盾并击杀路径上的所有敌人

模组强化:加距离,加范围,加速度,能三连

分析:距离范围提升明显,速度次要,三连质变,代慢需要占用全部槽位,但也变相微微改变了玩法,较有新意但由于槽位限制,泛用性中上。

霸主:短暂控制一名敌人,使其攻击同伴并暴露弱点

模组强化:增加控制时间

分析:最鸡肋的强化模组,敌人被控制时周围敌人也会锁定攻击被控制的敌人,实际上刚控制完一个,被控制的人大概率会打死一个然后暴毙。

冲刺模组 : 增加一次充能, 减少充能CD, 额外次数但CD增长, 冲刺无敌加CD, 额外次数但CD增长

偏转模组 : 弹反子弹, 易弹反, 杀敌回专注力增加, 弹反加专注力, 杀敌获得子弹时间

技能模组: 增加感官增强时间, 延长虚空upink时间, 增加专注力自然增长, 击杀回专注力

地图模组 : 雷达, 显示敌人轮廓, 感官增强能透过墙壁看到敌人, 增强感官增强,被敌人发现能透过墙壁看到敌人

除去主要的四个大技能外, 辅助性的模组设计有些相当不错, 如延长虚空uplink时间与关卡的配合, 弹反敌人子弹能击杀武士, 还有优化冲刺手感的模组等, 一定程度上增加了游戏趣味性。

SCP槽主体采用类俄罗斯方块的设计,以模块化组合为核心,通过校准模板进行限制,即安装的强化模块越多专注力恢复速度越慢,而技能的使用则依赖专注力,这迫使玩家在强化时进行策略抉择。客观来说, 这种方式让主角的强化系统简单明了(相比其他游戏复杂的UI和强化系统,不仅感叹有时候简约就是美),而且初见时还能给玩家一定的新鲜感。 但整体设计仍有部分缺点,其一,槽位限制太过在搭配上几乎必带的额外冲刺和回冲刺速度模组的情况下(带上这两个模组会让角色跑酷更加流畅与自由,能极大提高跑酷手感),其他技能模组如闪现,浪涌都会出现关键强化模组带不全的问题,反而风暴因为能带全关键模组,使其成为多数玩家的选择。其二,scp槽看似能多样搭配,但实际使用的模组摆来摆去就那几种固定的摆法,这在一定程度上消磨了趣味性(换句话说带有多样性的架子但缺乏多样性的核心)。其三,浪涌和风暴在实际使用的时候作用有点重叠,在浪涌不加三连模组的情况下和风暴的使用场景重叠度非常高,区别仅仅是一个打的更远点,一个能弹子弹(区分二者的关键点在于浪涌能三连,但三连占的槽位实在是太大了导致多数玩家选择风暴而非浪涌,实际上稍微降低一下三连的槽位占用就能较为明显地区别二者)。其四,技能模组的增强对角色打法的影响较小,除了浪涌三连能较大程度改变玩法,其他的模组更像是锦上添花(其实这点也不能说为缺点,更像是一种遗憾)。其实整体看下来,SCP和技能的设计更像是制作组带给玩家的调味剂,在普通难度下,存在性较低,而在高难情况下,才作用显著。

四、怪物设计:

幽灵行者带给玩家的跑杀体验是绝对离不开怪物设计的,下面来看看这些怪物是怎么让玩家Run起来的

密钥(手枪兵):挥动手枪向玩家射击,玩家持续一个方向移动就可躲开子弹,当一群聚齐起来玩家就可能会被不知名子弹给误伤,但总体来说只要速度够快,不走回头路的情况下总体威胁性相对较低。分析:作为游戏最开始的基础敌人,教学玩家在空中使用感官增强以及鼓励玩家不停移动,强度设计也恰到好处,能初步向玩家输出游戏的核心玩法。

触发者(机枪兵):配备自动步枪,攻击速度快,角色持续一个方向移动可躲,在充填子弹时处于脆弱状态,但一般与其他敌人配合,威胁性较高。分析:更密集的弹道,进一步使玩家保持移动,不同于手枪兵保持一个频率发射,通过短暂的爆发带来更大的威胁,设计同样没有离开游戏想带给玩家的核心体验,同时子弹的不断变奏(通过与手枪兵配合)也能带给玩家更多样的挑战和体验。

保护球:漂浮的能量球体,可为周围敌人提供护盾使其免疫常规攻击。需优先摧毁保护球,再处理被解除护盾的敌人。分析:引导玩家观察战场,并进行战斗层级优先级的管理,同时也初步引导玩家进行合理的路径规划。

重击者(铁拳):近战敌人,会从远处跳到玩家近前,并用AOE攻击猛砸地面(在空中也有攻击判定),玩家只要保持较高速移动就能轻松躲开,但是移动速度一旦不足时就会躲不开。 分析:同时以迫使玩家移动为目的设计的近战兵种,其设计目的在于提示玩家在杀完敌人之后不要在一个地方滞留太久,鼓励玩家杀敌之后立马移动。近战索敌的出现压缩了玩家在战斗时理性分析决策的空间,更能营造出紧张急促的战斗体验。

执行者(盾兵):配备巨大能量护盾和可发射三枚投射弹的武器,玩家碰到护盾会被击飞很远并眩晕,由于盾兵的转向速度和玩家基本一致,玩家不能通过简单的绕后进行处理,但可通过利用感官增强在进行瞬间移动绕后处理。分析:盾兵的设计着重体现出感官增强的作用,其设计更像是在迫使玩家进行战斗时的节奏转换,玩家不能总保持超高速移动在部分关键点要利用感官增强进入慢时间进而调整节奏。适当的变奏以及正面的不可接触,明显增大了游戏的挑战难度,也对玩家提出了更高的要求。

守望者(武士):从远处冲锋至玩家近前的近战敌人,需通过适时攻击来招架,招架后其才会变脆弱,此时玩家可进行斩杀。武士在未被招架时是不可被攻击的,攻击会被弹开并眩晕。有趣的是武士没有对空,武士的横劈杰克跳一下就能躲开。 分析:弹刀的机制为后续boss关铺垫,武士的出现在很大程度上改变了关卡的节奏,因为只能通过弹刀击杀,所以你必须停下来,配合敌人节奏,此时攻击节奏从玩家身上转移到了敌人身上,某种程度上算是丰富了体验(这种节奏的转换在boss战会提及)。因为节奏转换的时间并不会很长,以及弹刀的反馈还算不错,总体来说还是正反馈大一点。

机器人:索敌性能夸张,发出激光前能锁定玩家身位,玩家需要通过诱引激光发射(横波),然后通过高速差躲避并接近敌人进行击杀,威胁度相当高。分析:引导玩家考虑敌人威胁确定击杀敌人的优先级,同时能进一步鼓励玩家进行技能的使用。

无人机:空中的“手枪兵” 分析:设计上大致是为角色跑酷准备,稍微提高了跑酷的威胁性,无人机坠毁能击杀普通攻击不能击杀的敌人(如武士)这一点还是蛮有趣的,只可惜全游戏这种应用场景并不多见。

狙击手:远程威胁极大,瞄准后瞬间致命。需通过掩体躲避或利用地形接近并击杀。分析:狙击手的出现其实更大的意义上是配合关卡,鼓励玩家进行恰当的路径规划。

炮台:本质与狙击手类似

分裂者:与密钥外形相似,但会制造多个无攻击力的分身混淆玩家。需使用“感官增强”识别本体并优先击杀,分身会随本体死亡消失。分析:进一步强化了感官增强的依赖,增强了技能与角色的联系。

移位者(幻影兵):擅长瞬移的敌人,传送后发射三束激光。需预判其传送位置并在攻击间隙快速接近,避免被多次瞬移拉开距离。分析:移位者算是后期出现的进一步强化玩家高速移动理念的怪物,玩家只有通过更高速的位移或者预判才能更快速的击杀,强化了空间博弈度。

毁灭者(自爆兵):自爆型敌人,接近玩家后会触发爆炸。需保持距离并使用远程技能(如“风暴”)提前击杀,或利用地形将其引入陷阱。分析:作为游戏后期增大跑图难度的一种怪物,自爆机制增大了时间压力,一般成群出现,且只能远程击杀,所以玩家需要在技能释放进行决策,配合后期其他怪的站位,对玩家走位的精细度提出了要求, 同时帮助营造了紧张的战斗气氛。

从难度曲线方面分析,正常模式下一代幽灵行者的怪物设计是非常合格的,不仅有着前期充当教学的敌人和缓冲区,更是将新敌人一步步引入并教学, 随着游戏后期玩家熟练度的提高, 才开始将各个敌人混合搭配, 提高难度。总体来说制作组将难度曲线控制在了一个合理的程度。

最后谈谈boss站,一代的boss站设计上存在很大的问题,在进boss战之前,所有的战斗节奏由自己而定,而boss站则强制玩家一板一眼的配合boss出招,限制玩家的自主性,且boss出招相对固定,打起来也就带来了更多枯燥性。

守门人:着重突出了游戏跑酷的属性,甚至算不上一个boss,难度也相当劝退,但至少与游戏本核的跑酷属性一致。跑酷过程激光波的干扰进一步考验玩家的多任务处理能力。

赫尔:设计起来较为无聊但算有点交互的怪,玩家需要连续弹反数次破盾击杀,但其实只有在第一刀的弹反是考验对弹刀时机的把握,后续的连续弹刀敌人的刀都会闪黄光,只要在闪黄光时按下重复几次就会成功(黄光闪之前按会重置弹反次数)。本质是一些连续的qte事件,三次阶段会穿插部分跑酷,但总体设计与游戏核心体验不太相符 。

玛拉:相当无聊的Boss,初见数跟触手b格很高,实则只会用两三根,其他全是摆设。玛拉被设计为一个炮台,在压迫感方面塑造的就不太足,玩家只需要躲躲鞭子然后砍一刀,接着重复,交互体验较为糟糕,甚至不如打赫尔弹刀的爽快。过程虽有部分跑酷,但就是一些简简单单的爬墙跑, 甚至跑酷方向还一致,非常无聊。赫尔boss战的跑酷至少是赫尔移动,玩家能自主选择如何接近赫尔,玛拉战的跑酷则是一言难尽的顺时针走路。

总体来说,幽灵行者的怪物设计还是较为丰富的,虽然boss战体验一塌糊涂,但好在boss战在游戏流程中占比不太大,每个怪物对玩家威胁各不相同,同时根据站位不同还能达成不同的配合与联动,大部分敌人设计没有脱离游戏的本质核心体验,较为优秀。

五、地图设计:

游戏中的场景大部分采源于中国香港,霓虹灯光繁多,给人一种眼花缭乱的感觉。垂直都市(达摩塔)在空间叙事上象征着阶级压迫。每个关卡开始主角都在坐电梯上升也体现出玩家是在一步步从底层爬至顶层。底层区(如基底工厂):潮湿的混凝土管道与裸露的机械齿轮构成压抑的生存空间,象征被压迫阶级的困窘。

中层区(如商业区):霓虹广告与全息投影构建虚假繁荣。

顶层区(如密钥师宫殿):极简主义的玻璃幕墙与悬空平台营造权力的疏离感。

这种分层结构和建筑风格强化了环境叙事,增强了沉浸感。但地图设计上有问题的一点是,在赛博朋克风格下,周围的建筑和灯光会极大吸引玩家注意力,而部分主线道路的视线引导却做的有点差,新手玩家很容易出现迷路,找不路的情况。最典型的如这段,跳上平台后玩家会很容易找不到路,钩索点其实在正头上,玩家只能通过不断向上的逻辑推断,然后向上寻找线索。可明显看出周围环境并没有恰当的视线引导,这种情况存在还颇多,不再枚举。

最后总结一下,完美的游戏永远待开发,当一个游戏优点足够长时是可以掩盖短板的。幽灵行者在跑杀体验的塑造上绝对是称得上优秀的,也正因此吸引了无数玩家去游玩体验。通过整体大致的粗略分析,学习到设计者应从玩家体验出发, 思考游戏想带给玩家什么样的体验,或是游戏的本质核心类型是什么,从而设计相应的能力去辅助塑造体验,同时还要着重设计能驱动玩家的敌人给予玩家相应的交互。从塞尔达王国之泪的GDK宣讲中深刻感受到,一个优秀的设计总能让玩家挖掘出设计师未曾想象的东西。超级跳大抵是设计师未曾想过的能力,正是这一能力构建了这个游戏多周目不乏味的体验和玩家对高难关卡的挑战。而一个系统能吸引玩家不断挖掘,恰是其魅力和潜力所在。

PS:由于笔者并没有特别丰富的第一人称跑酷游戏的游戏经历,所以本文并未进行对比分析,仅针对该游戏本身,如有错误, 请指正。文章图片和GIF图大部分截自b站, 如有侵权请联系笔者删除。

参考视频:

剩余视频过多不再展示,如有兴趣可联系笔者