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特受欢迎的桌游《鉴定公司》设计、开发过程回溯
游戏设计师新茂 · 2022-07-12 · via 机核

最近更新没有很频繁,实在是因为忙得起飞。

以往更些文字,多半是忙碌一天晚上熬出来的。但天气湿热,现在晚上工作结束后特显疲劳,除了想玩玩游戏,就只能躺早休息,所以这篇回溯拖了太久。

最近上了FM103.4沈阳生活广播的电台节目,还接受了游戏陀螺的专访。就创作这块,他们都问到了相同的问题:设计游戏时从哪里入手。

我最近一阶段的习惯是从胜利条件、得分条件入手。因为这里非常容易做出差异化。如果游戏的得分方式和别的游戏都不一样,那么这款游戏看起来就很特别。

这个思路来自《Abandon all artichokes》这款游戏给我的启发。

这款荷兰出版社出品的游戏背景基于小朋友不爱吃洋蓟(这东西我们这少吃,你可以理解为美国动画里的花椰菜、日本动画里的青椒,总之是小朋友最不爱吃的食物就对了)。所以,打出洋蓟牌直到手牌里完全没有洋蓟牌的玩家会赢得游戏。也就是说在这游戏的卡牌里,有相当数量的洋蓟牌,玩家很难做到抓一手没有洋蓟的牌。打出卡牌、使用能力,并最终使手牌中没有洋蓟牌,就是本游戏的乐趣所在。

这个游戏胜利条件很有趣,本质上是“如果你的手牌中没有某牌,就赢得游戏了。”这和传统卡牌游戏常用的,如果你手里有某牌、有某几张牌就赢得游戏,正好背道而驰。料想也是用了逆向思维才设计出来的吧。

这个游戏给我的启发是,即便是小游戏,如果得分条件、胜利条件和其他游戏差别很大,也会很容易显得特别。于是在一小段时间内,我都在尝试倒序设计。

倒序设计

首先确定一个独特又有趣的得分条件或胜利条件,然后倒推玩家要如何达成这个条件,并给玩家达成这个条件所需的游戏配件,同时尝试给玩家达成这个条件制造些难度恰当的麻烦,最后考虑游戏如何开始。

】划重点:玩家得到游戏乐趣的地方在于,如何得到、使用你给予的配件,绕过或干掉你制造的麻烦达成得分条件、胜利条件的过程。重点是过程。

举个例子吧,临近暑假,陪小孩玩了很多局《胡闹搬家》。《胡闹搬家》基本上就是一款倒序设计的游戏。

我没有证据哈,但是就我推理起来,它应该是。

因为确定了搬家作为主题,那么除了主题,最先确定的自然就是胜利条件:把需要搬走的东西都装上车。这是主题决定的。是的,有的时候在创作主题游戏的时候,就是会不自觉的倒序设计。

《胡闹搬家》给玩家提供的配件就是各式各样的房间、需要被搬运的不同东西。给玩家造成麻烦的是时间限制、路线设置、奇奇怪怪的需要被搬运的东西以及最重要的——需要玩家们默契的合作。

好,我们回到《鉴定公司》。

【得分条件】

《鉴定公司》是一款先有机制、后套游戏背景的游戏,设计之初最先确定的是得分条件——玩家如果能猜出另外2位玩家手里有相同的牌,即可得分。

在我玩过的游戏里,没有这种猜2位对手共有某张手牌的游戏,以这个得分条件作为设计目标还挺有趣的。

这个目标来源于产品需求,我想设计一款支持3-5人的、配件很少、带有一定推理元素、但是操作要很简单以便新人玩家上手的免费游戏。

因为之前出的一款免费游戏《深空异兽》是双人游戏,我这次想继续挖掘以同等体量游戏配件进行有趣的多人游戏的可能性。

【配件设计】

因为是系列作品,必须和《深空异兽》的规格看齐,所以游戏配件限定在30张卡牌+1规则书上。

无法增加配件,但是我们至少要用什么东西以计分,所以必须腾出几张牌来作为计分牌。于是真正用于游戏的卡牌就只有24张而已。本游戏设计上的重中之重就是如何合理运用这24张卡牌,必须物尽其用、攥出油来。最终我不但做到了这一点,甚至富裕到可以用单独的1张牌作为玩家帮助卡……还是比较成功的。

【玩家策略】

玩家要如何才能做到同时猜到2位玩家的共同拥有某张手牌呢?玩家需要获得一定的线索,但所有推理游戏都一样,给予玩家线索的量要恰到好处,不足以支持玩家完成100%的推理,还需要技巧、计算甚至运气才能做到,这才有趣。

在《鉴定公司》里,6种卡牌能力可以让玩家做很多事情,比如看1位对手的手牌(获得一半的线索)、给对手手牌(获得一半的线索)、让目标玩家抽牌等行动(增加对手持有某张卡牌的概率)等。通过使用这些能力,可以让玩家获得尽量多的信息,甚至尝试让运气站在自己这边。

游戏中玩家的出牌会摆放在自己面前,随着游戏逐渐进行,通过计算剩下的牌,玩家推理的成功率会逐渐提升。这时候,本游戏牌少反而变成了一种优点。

【增加另一个维度】

游戏原型搞出来后我在各种游戏局进行了测试,效果很好,玩家玩得很开心。与测试同步进行的调整让卡牌变得更加平衡。我还以规则修缮了问题,让手牌数不会因为卡牌能力产生过度的差异,顺便解决掉了意料之外的一些小问题。

这时候虽然没有任何参与测试的玩家反映,但我还是隐约觉得游戏玩起来有过于单一的问题,带着这个怀疑再去测试,这种体会就愈加切实。这种情况就是“只有设计师自己知道的问题”。

在尝试了几次在原有规则框架下调整解决这问题未果之后,我拿出了老工具“引入1个游戏矛盾”。于是“成套收集”这个特别特别常用的机制被加入进来了。

“成套收集”在《鉴定公司》中的体现是谁先成功进行3次鉴定就赢得游戏,所以玩家是需要尽量频繁的换掉自己手牌的,这样才不会被其他玩家猜到,进而输掉游戏。但是现在加入“成套收集”后,玩家手牌中或自己已打出到面前的牌中只要凑齐3张完全不同、但带有相同鉴定方式图标的牌就可以算作1次鉴定成功。这样就需要玩家必须在攒牌得分和换牌保护自己2种境况中做出选择。游戏也因此增加了新的维度、增加了更多趣味性。甚至因此让玩家产生了尽力让卡牌流动起来、以破坏对手面前的卡牌组合这样的新策略。

我想要的就是这个。

【产品化的进程】

改进后的游戏流程丝滑、乐趣十足,教学1分钟,欢乐半小时。在经历了2021 DICE的设计师测试聚会之后,我对这个游戏已经完全放心了。于是进入到了产品化阶段。

深思熟虑很久之后,决定给它套一个艺术品鉴定的背景。这样产品呈现会很漂亮,而且机制对应上,也说得通。

如果2位玩家持有完全相同的画作,那么这2张画一定是假画!

如果玩家持有3张不同的画,但材质或年代却相同,那么这3张画一定是假画!

游戏由30张卡牌构成、其中6种画作每种4张共计24张游戏卡牌+1张玩家帮助卡和5张鉴定证书牌。游戏人数为3-5人,5张鉴定证书牌正好给5名玩家计分使用,正面为1分,背面为2分,当有人再次得分到第3分也就是完成了第3次鉴定的时候就赢得游戏了,也就是说,并不需要第6张鉴定证书牌。

最后剩下的,就是美术、包装、规则书排版等内容了。这个环节我拜托了艺术家羽洋,他高效且漂亮地完成了这个工作,将游戏最终呈现成了现在的样子:

感谢公司的同事马宏翰制作了众筹页面。

众筹期间、瞬间思路、伯德诡计代老板、二妹、咕咕、航仔等好伙伴都帮忙进行了宣传,也特别在此表示感谢。

众筹期间,300个邮费档每人限买1个,15元邮费,游戏免费送。不限量的捆绑档位,只要买角杯其他游戏,《鉴定公司》免费且包邮。这样的众筹创意公布后关注数立即爆炸增长,很快就超过了创纪录的5000。

300个邮费档开售1分钟抢光、最终有826位玩家支持了我们的游戏,众筹取得了大成功。而且根据后台数据,新用户占比极高,也就是说我们将游戏送到了更多路人玩家手中,可以达到我最初的意愿,让更多人玩到桌游、玩到我们的游戏。

去年第一次实验的免费游戏《深空异兽》也取得了良好效果,所以免费桌游系列我们一定会坚持下去,每年2款,且会在凑足一定数量的时候发布合辑,类似小时候游戏卡带的四合一。

我们的线下活动、展会现场,都会免费赠送大家这两款游戏哈。

以上就是《鉴定公司》桌游设计、开发过程的回溯。目前《鉴定公司》已经通贩,有感兴趣的朋友可以在各种地方搜到哈。上手简单又好玩,特别适合推新、聚会、桌游吧。

感谢捧场!感谢捧场!感谢捧场!