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《新手指南》漫游(二):从进入到退出
M1dnight · 2022-01-15 · via 机核

提示:本文涉及全程剧透,请谨慎食用

导读:

本文是闲谈《新手指南》的第二部分,在开始之前,简要回顾一下游戏中的两位主要人物。

  • Coda:孤独的独立游戏制作人,《新手指南》中一系列奇怪游戏的制作者。

  • Davey:Coda的朋友,同样是独立游戏制作人,将Coda未发布的作品打包制作成《新手指南》

注:Coda和Davey二人其实都只是游戏中虚构的人物。

Act 5 楼梯

这一作品的名字本身就和它非常一致:每一处都很荒谬。当然这个名字也完全体现不了任何这个游戏的内容,这个游戏本身设计的非常简单,你身处一座高楼脚下,登上一座高高的阶梯进入房间,但是当你爬到一半时你的速度开始变得越来越慢,随着视角缓慢的接近房间的大门,人物的速度也被减缓至几乎肉眼不可见——正常情况下你走完这座阶梯可能要花上几个小时。

我想没有人会愿意花上这么长一段时间无聊地爬完这座楼梯,因为这毫无乐趣和意义可言,所以这里Davey为玩家修改了游戏,按下回车键,你就可以恢复到正常的行进速度,直达终点。

从这部作品开始,Coda开始在他的游戏中表现出令人非常费解的一点:他有意在设置障碍,阻止别人游玩他的游戏。也是从这里开始,Davey为了能够正常向玩家展示这些优秀,“作弊”般地修改了游戏本身。

合理的难度设计是一款优秀的游戏必不可少的一部分(如果这部游戏需要玩家克服困难的话),太过简单的关卡会让玩家觉得索然无味,而过于困难的设计同样会让玩家没有乐趣,平衡玩家在游戏过程中的挫败感和成就感是设计者极其重要的工作。毫无疑问的是,在Coda这个游戏中,这个难以登上的楼梯根本算不上一个难度上的设计,它存在的意义只是单纯地告诉玩家:我不想让你通关。

Davey同样地向玩家表示了他的困惑,如果Coda不希望别人进入那扇门,那为什么还要将它打开?在此玩家或许会更加犀利地跟上一句:要是他不想让别人玩他的游戏,那干脆就不要把它做出来,自己在脑袋里想一想不就好了。

这或许是很重要的一点——如果你并不想要别人听见你说的话,那为何还要将它说出口?又或者我们可以把这个问题再向前推进一点点,如果你明知你讲述的内容别人无法理解,你还会选择将它说出口吗?

不论如何,至少Coda选择将这些游戏制作了出来,尽管他没有打算让任何人游玩,他选择在无人的角落里讲述,不为任何观众,如果不是Davey“僭越”般的行为,没有玩家会登上阶梯,进入这个不可能进入的房间。

那么,房间的里面是什么?一个明亮、温馨的小客厅,充满了装着奇思妙想的游戏点子,如果真的有一位毅力卓绝的玩家,花费了令人抓狂的数个小时爬上了楼梯,打通游戏,我想他可能不会觉得这个客厅很“温馨”,这些游戏点子有多么“奇思妙想”。

先不说这个游戏是否让人喜欢,它的意义是什么?

对此或许可以用游戏中旁白Davey絮叨的一句对白来回答,尽管看上去会有些答非所问,“Coda说他并不在意别人认为他是一个冷漠的人,如果你愿意去了解他,你会发现他内心里是很善良温柔的一个人。但了解他是很困难和漫长的一个过程。”

其实《新手指南》就身处这个过程之中。

Act 6 谜题

先抛开这个难以理解的标题不谈,在这一章节中我们遇到了一个久违的“游戏要素”——解谜。在此玩家遇到一个需要通过两扇门的谜题,其中打开第二扇门的开关你必须关上第一扇门才能看到。这个游戏的重点似乎就在于这个简单得不能再简单的谜题上,你进入场景,解决谜题,通关,十分的清晰且干脆。

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对于任何一位游戏玩家而言,这个谜题都实在是过于简单了,而且这个“关卡”根本算不上完整,像是只从一篇文章中摘录下了一句话,玩家摸不着头脑地被放置在一个空荡荡的房间,解决了一个干巴巴的谜题,进入到另一个空荡荡的房间。但这个谜题对于Coda来说似乎意义非凡,在他接下来的作品中出现了数次,当然这是后话。当你通过这两扇门之后,Davey再次“修改”了游戏,向你展示了更多。

Coda在玩家活动所能及的狭窄空间背后,布置了一个庞大而曲折的迷宫世界,但正常而言玩家根本不会察觉到它。这是Davey作为旁白,第二次使用他的“金手指”,为玩家打破Coda在游戏中设置的、不可逾越的阻碍,如果说前一个阶梯游戏他还只是帮助玩家跳过了一段原本漫长但仍可及的路途,那么在这个解谜关卡中他直接将剧场的巨幕直接撕扯了开来,暴露了这个剧本之中未曾准备上演的部分。

非常有趣的一点是,Davey修改游戏的“破坏行为”也许完全摧毁了这个解谜游戏的原本样貌,将原本存在于这一作品中的“玩家”与“游戏”的关系一下子拉扯到了一个未知的、难以形容的层面上,但是却让玩家看到了更多,更多的、不属于玩家这一角色能够或者应该看到的内容。

但同样也令人绝望的是,在Coda的这个谜题游戏中,若你仅仅只是一名玩家,你永远也无法破除这面墙壁,看见掩藏在简单内容之后的这座深邃迷宫,玩家永远也无法得知他错过了什么,更无从理解作者在局限之外讲述了什么。

这难道不应该是作者自己出了问题?他没有讲清楚他想要表达的内容,如果他想表达一座迷宫,那么就应该让我们体验到迷宫。

但问题在于:游戏里根本不存在什么迷宫。只有当Davey将墙壁打破,这个游戏不再是它自己的时候,玩家才能看见迷宫,当作品局限的时候它才是完整的,你看到了局限之外,而此时它就已经破碎。就像你前往餐厅,当厨师为你呈上一道菜品时,你闯入后厨,将烹饪这道菜品的边角佐料等等一并倒入盘中,厨师大概不会承认这样这道菜才是“完整的”。

让我们先从Coda的作品中退出来,在《新手指南》这一更大的叙事之中,Davey是一个叙述的补充者,他将Coda的一系列独立作品连接起来,让玩家理解游戏作品之外的来龙去脉;他同时是一个讲解员和阐释者,填补和解答玩家在游玩这些“不好玩”的游戏时的空白与疑惑;从这里开始他显露了另一角色,他其实也是对于Coda作品的一个“破坏者”,在这些处处受限的诡谲游戏中,他为玩家逢山开路遇水搭桥,好让玩家得以“完整”的体验所有作品,但实质上他完全打碎了Coda游戏的设计与表达,使玩家不再在该止步时停下,使游戏不再在该结束时结束。于是玩家借由Davey的这一破坏性能力,将自己所身处的“玩家与游戏”这一关系也一同破坏,借由这一破坏性的创口展示:玩家的理解不可避免的局限于游戏的完整,作者的表达也同样不可避免的局限于此。

更为简洁的是,《新手指南》中Davey这一角色的目的在于(或者说其中之一):告诉玩家在谜题之后有一座迷宫,更重要的是,作者只为玩家设置了一个谜题,但他其实还有一座迷宫;或许也可以换一个角度去理解这句话——作者本只想设置一个谜题给玩家,但迷宫仍不可避免的存在。

当你身处一个游戏之中,却不再是一名玩家,你将面对的不再是制作精良的关卡或者扣人心弦的故事,而是直面作者本身,那么你究竟为何而来?

于是在此刻我们逐渐对自己所身处的“这一过程”清晰起来,在游戏这一表现的媒介之下,至少在《新手指南》这一作品之中,我们为理解而来,为理解这一“理解不能”而来。

Act 7 退出

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这个名为“退出”的游戏与之前的“进入”同样及其的简单,同样的夜间小路,同样的木牌,同样不过十来秒的游戏全程,仅仅有木牌上的文字从“正在进入”变成了“正在离开”。

对于这个作品我并没有什么太多想要说的,当然作为玩家来说,你可以对它以及它那个几乎一样的“前作”有着更丰富的解读,但在这里,我想这个作品唯一显而易见的一点在于:对于Coda而言,也许这两个作品都是独立的,但它们同样也是关联的。

这里我们得到了一个提示,Coda所有的这些作品在某种意义上都是联系的,某种层面上而言它们可能共同构建成了一个更大的整体,所有支离的话语可能构成了一段完整的叙述。其实要发现这一点甚至我们都不需要这个提示,当你打开《新手指南》这个游戏,它就已经是分好章节供你游玩的——抛开这些章节具体表现了什么不谈,玩家也自然而然地可以明白这些章节肯定是有所组织和结构的,构成了《新手指南》这一作品。

当我们脱离出游戏叙述时我们得以清晰的看到这个提示,但我们浸入游戏叙事之中,仅作为一名聆听着Davey絮絮叨叨的旁白体验Coda这一个个独立游戏的玩家时,这个提示才更加的透露出它的意义所在。

你小学时在作文课上绞尽脑汁所写出来的稚嫩文字和25岁时在深夜里辗转反侧的一声叹息是否是有所联系的?一个游戏制作人五年前的作品和今天的作品之中所体现的设计与内核是否某种程度上相互关联?如果我们希望透过作品去理解一个人,我们或许需要时刻牢记这个提示,但可惜我们终究永远也做不到,我们只在《新手指南》中可以敲击回车登上阶梯、破除墙壁,但在Coda的作品中我们不能。

待续......