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机核

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5天制作一款DEOT老学校硬核动作游戏:从入门到放弃
灰机锅 · 2019-09-21 · via 机核

北下关开发者协会

Hello大家好,我来自BOOOM开发活动中的队伍——北下关开发者协会。今天我代表团队来chui分niu享bi一下如何在一个限时的开发活动中,用五天放弃阿不……制!作!一个OldSchool硬核动作游戏!

游戏名是《轮回深渊:回转地牢》(AncientAbyss: SHIFT),在线地址需要梯子戳这里。算是我们正在开发的动作游戏《轮回深渊》的分支游戏。(赶紧添加愿望单!!!)

广告插播完毕,后面是正文。

调研

上个月听说机核要举办一个开发活动,作为铁杆粉加游戏民工一定要支持一下,所以活动一开始我们就报名了。为了参加活动,首发当天立即入了一台DEOT,后来才知道原来参加活动还有开发机可以玩。

最后参与开发活动的小伙伴有三个,搭配均衡分工明确:Waka,修电脑;鹏少,抠图;我,叫外卖。

拿到机器后把玩了一下,手感挺好;UI是机核自己开发的,还有相应的世界观设定,酷;分辨率320x240,非常老学校。Waka直接拿Unity打了个WebGL的包,布上去了竟然能运行。

帧数感人——6FPS幻灯片,做游戏肯定没戏,只能换工具。

在一众引擎中,最后选择了Phaser,能运行Spine。我们对这个工具比较熟悉,我们的抠图师鹏少玩的6得很。

开题

这是我们第一次参加这种类似Game Jam式的开发活动,压力不小,我们自认为是“全银河系最专业的游戏民工”,要是烂尾就跌份了。

开题之前小伙伴们已经脑洞了一下午了,目标是做一个动画少、玩的时候脑补空间大、能扩展《轮回深渊》这游戏世界观的游戏——最后商量了一个模拟经营类型,鸡贼的就等着套题了。

24号主题公布:SHIFT。

很蛋疼。一个动词,这题目就不好套了——怎么看这词义,都觉得应该是个和变化、行动相关的游戏,而且我们作为“银河系最专业的游戏民工”,干牵强附会的事太折面儿了。

只能重新开始脑洞。

头脑风暴拳脚风暴了若干小时,最后Waka提了一个想法:带有重力回转机制的平台动作游戏,用“重力方向变换”扣题SHIFT。大家互相对视了一下,觉得可以接受,毕竟无休止的讨论纠缠也没有什么意义——鹏少点点头把顶在我脖子上的刀扔了,我放下手里的板凳,Waka也把枪收了。大家对这个结局表示满意。

开工

活动的开发时间有三个礼拜,但我们不能用三周的时间去开发这个游戏。我们还需要肝《轮回深渊》,最多能留给活动5天。而且毕竟是第一次参与限时开发活动,我们决定怂一点,苟着定开发量。

3个人,5天,抠图修电脑和叫外卖的——时间、人力、已有的天赋已经决定了这5天可以完成的内容极其有限。但我们还是希望能用有限的内容,制作一个能反复玩的游戏。我们确定了这个动作游戏设计的限制:

  • 单屏游戏。

  • 核心简单扎实,尽量保证深度和可扩展。

  • 没有手动关卡搭建,内容靠程序生成。

单屏可以减少程序方面的工作量,如果加入滚屏,会有额外的基础工作比如:镜头控制,这会付出更多的时间;核心的深度服务于游戏性;可扩展方便追加后续内容;手动关卡能产出的量有限,程序生成是最经济的做法,并兼顾一定复玩性。

动作设计

2D平台游戏,奔跑跳跃是标配。基础操作看似简单,但要手感扎实,还需要结合环境交互完成:起跳、落地、转身、停下等细节的处理。之前我们制作的项目是《愤怒军团》和《轮回深渊》,调整手感这些已经轻车熟路。

游戏里不能只让角色跳来跳去的,一定要加入战斗和破坏才够哈阔。

于是又制作了一个用于战斗的核心动作——震踏,A+X键。按A键跳跃浮空后再按下X发动,可以踏掉所有经过的敌人,还能破坏地形砖块。

在踩敌人后的翻滚浮空时也可以发动,还挺带劲。这个动作其实是照搬《轮回深渊》里面的一个角色特技。

环境和重力旋转

《轮回深渊:回转地牢》定义了4种不同属性的砖块。

木箱。可以推动和震踏击破,会受重力影响。

其实在设计时我们计划了木箱砸死玩家的机制,还有类似《轮回深渊》里面“踹”的交互机制,但是最后由于时间原因,阉割了。

裂纹石块。可以跳跃站立,震踏可破坏,跳跃可顶破。

再有就是薄石,不可破坏,按方向下+A跳跃键可落下;和厚石块。不可破坏,不可移动,纯粹的障碍。

程序在一开始生成出关卡的所有平台单元,此后,每隔一段时间会创建新的碎石块到游戏场景。游戏的第一次重力旋转在20秒,在此之后刷新和旋转的间隔会逐渐加快,直到最后每10秒一次。

声音和润色

声音是增加游戏完成度最经济的方式了,没有之一。

开发者很少有点编曲这个天赋的,自己不会只能求助于网络了。幸好有很多天赋异禀的作者们愿意分享自己的作品。

《轮回深渊:回转地牢》的BGM是来自The Black Kitty。Rolemusic这位哥们儿来自西班牙,作品都很好听,而且有免费授权。The Black Kitty这首一听就是心动的感觉,和游戏气质非常搭!(在这里可以听

音效是手感和打击反馈的最重要一环,这个我是下载的免费开源chiptune包,用Sound Studio滤一下不需要的音色,平衡剪切一下搞定。我给角色的移动、起跳、落地、踩踏、击中、被击、死亡能配都配上了,而且移动和跳跃在不同的平台上也分别配了不同的音效,总之是尽力了。

一些遗憾

我没有参加限时游戏开发的经验,但我从另一个开发者高鸣那里学到了很多,我看到过他的这么一条总结——“完成度是高品质游戏体验的必要条件 ”:

游戏没有完成度就谈不上“清晰、优质、深刻的体验”。没有完成度,无论是创新玩法、独特故事、美妙画面……都只能被劣质的游戏体验搞得支离破碎。

在初期为了保证完成度,规划上我们也做了取舍,努力确保游戏能够有一个扎实稳固核心的条件下,很多可扩展的内容最终都被我们舍弃了。比如:角色的攀墙跳、滑墙等高级动作;有了这些动作后,回转机制将可以做成每次90度,同一个关卡有了更多不同而有趣的体验,玩家对场景的破坏和保留也将对游戏内容有更大的影响。游戏的跳跃和浮空速度如果有时间再仔细调调,手感可能也会更好。此外,重力砖块砸死角色、分数、排行榜、能力成长这些也都弃了。

当然,如果都做了,可能全职开发三周都不够用。

不过最遗憾还要说是没法参加21号的线下活动,所以:参加活动的玩家记得一定要投票给《轮回深渊:回转地牢》鸭!!!(破音!!!!!!)

总结

第一次参加这种活动,非常有趣,也很有收获,有了一个新的契机去完成一些平时可能不会做的游戏。我们对《回转地牢》的结果也感到满意,游戏的机制还有很大的潜力可以挖掘,未来有机会当做一个正式的游戏来制作也未尝不可。

BOOOM这种时间相对充裕的活动,也更适合我们这些没法熬夜的老年人们。希望未来能吸引到更多开发者来制作更多有趣的东西。