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译介丨游戏行业老兵Liz England:《「门」的难题》
叶梓涛 · 2022-01-23 · via 机核

推荐语

电子游戏开发一直是一件极端复杂的工程学问题,而确实很难能够将其描述清楚,此外也会造成行业外的不理解,感觉游戏开发是一件魅惑重重的事。有些人谈起开发,提到的就是加班常态与压榨,例如落日间在讨论3A游戏开发的 E12 「祛魅」3A 中提到的,Jason Schreier对于3A行业开发者工作境况的揭露。而也有一些人,配合起投资和风口,仿若电子游戏的内容等同于无限,似乎在那幢工作室的楼之中,能源源不断地产出丰富的虚幻世界。

而或许对于周边非从业者来说,纯粹的诉苦与神化都不是好的交流。

此外对于游戏设计这个角色的忽略和压扁也往往是一大误解:人们常不会注意,或认为游戏需要「设计」,而纯粹是程序员,美术,还有文案就足以粘合成的一个压缩饼干,但事实更重要恰恰是它们如何粘起,如何勾连。

在这一篇由一位行业老兵Liz England所写的经典文章《「门」的难题》中,或许能够帮助我们解答这两个问题:

  1. 游戏设计是在做什么的?

  2. 游戏开发中的分工角色是在干嘛的?

作者

Liz England,一位在游戏行业拥有15年经验的系统设计师。

前育碧多伦多的游戏设计组长,发布了《看门狗:军团》,之前也参与过《涂鸦冒险家》与《日落过载》等,主要的兴趣在于过程式生成、AI系统、模拟、表达性的游戏系统(给玩家创造独特故事的能动性),以及系统与叙事的交叉。

“The Door Problem” 门的难题

发布于2014年4月21日

翻译:叶梓涛

文章翻译已经经过本人的授权。

“那么,一个游戏设计师是做什么的?你是一个艺术家吗?你是设计人物和编写故事吗?或者不,等等,你是一个程序员?”

对于游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像“天体物理学家”的头衔之于我。这也是我的工作,所以我发现自己在向很多来自不同背景的人解释游戏设计的含义,而其中有些人对游戏一无所知。

门的难题 The Door Problem

我喜欢用“门的问题”来描述我的工作(游戏设计)。

前提:你正在制作一个游戏。

  • 你的游戏里有门吗?

  • 玩家可以打开它们吗?

  • 玩家能打开游戏中的每一扇门吗?

  • 还是有些门是用来装饰的?

  • 玩家如何知道其中的区别?

  • 你能打开的门是绿色的,你不能打开的是红色的吗?在你不能使用的门前是否要有垃圾堆积?还是说你只是把门把手给拿掉,然后就收工了?

  • 门可以上锁和解锁吗?

  • 是什么告诉玩家一扇门是能打开的上锁的门,而不是一扇永远打不开的门?

  • 玩家知道如何解锁一扇门吗?他们需要一把钥匙吗?要黑掉一个控制台吗?要解决一个谜题?还是等到一个故事时刻过去?

  • 是否有一些门可以打开,但玩家却永远无法进入其中?

  • 敌人从哪里来?他们会从门里跑进来吗?这些门之后会锁上吗?

  • 玩家如何打开一扇门?他们只是走到门前,门就滑开了吗?它是摆动着打开的吗?玩家是否需要按一个按钮来打开它?

  • 门会在玩家身后上锁吗?

  • 如果有两个玩家会怎样?是否只有在两个玩家都通过门之后才会锁上?

  • 如果关卡非常大,所有场景不可能同时存在,怎么办?如果一个玩家留在后面,地板可能会从他们下面消失。你会怎么做?

  • 你会阻止一个玩家继续前进,直到两人都在同一个房间里吗?

  • 你会把留在后面的那个玩家传送出去吗?

  • 门的尺寸是多少?

  • 它必须大到足以让一个玩家通过吗?

  • 合作模式的玩家的情况如何?如果玩家1站在门口,是否会挡到玩家2?

  • 跟随你的友军怎么办?他们中有多少人需要通过门而不被卡住?

  • 而敌人呢?比人还大的迷你头目(Boss)是否也需要通过门?

这是一个相当经典的设计问题。

必须有人来解决门的难题,而这个人就是设计师。

其他「门的难题」

为了帮助人们了解大公司的角色分工,我有时会去解释其他人是如何处理门。

  • 创意总监 Creative Director:「是的,我们在这个游戏中肯定需要门。」

  • 项目经理 Project Manager:「我会在日程表上安排时间让大家做门。」

  • 设计师 Designer:「我写了一份文件,解释我们需要门来做什么。」

  • 概念艺术家 Concept Artist:「我做了些特别华丽的门的画。」

  • 艺术总监 Art Director:「这第三幅画正是我们需要的门的风格。」

  • 环境艺术家 Environment Artist:「我把这幅门的画做成了游戏中的一个物体。」

  • 动画师 Animator:「我让门打开和关闭。」

  • 声音设计师 Sound Designer:「我制作了门打开和关闭时产生的声音。」

  • 音频工程师 Audio Engineer:「门开和关的声音会根据玩家所在的位置和他们所面对的方向而改变。」

  • 作曲家 Composer:「我为这扇门创作了一首主题曲。」

  • 特效师 FX Artist:「我在门打开时加入了一些很酷的火花。」

  • 作家 Writer:「当门打开时,玩家会说:嘿,看!门开了!」

  • 灯光师 Lighter:「当门被锁住时,上面有一个明亮的红灯,当门被打开时,有一个绿灯。」

  • 法务 Legal:「环境艺术家在门上贴了一个星巴克的标志。如果你不想被起诉的话,你需要去掉它。」

  • 角色美术 Character Artist:「我并不真正关心这扇门,直到它可以开始戴帽子。」

  • 游戏逻辑程序员 Gameplay Programmer:「这个门的素材现在可以根据与玩家的接近程度来打开和关闭。它也可以通过脚本锁定和解锁。」

  • AI程序员 AI Programmer:「敌人和友军现在知道门是否在那里,以及他们是否能通过它。」

  • 网络程序员 Network Programmer:「是否所有的玩家都需要同时看到门打开?」

  • 发布工程师 Release Engineer:「如果你想让你的门出现在磁盘上,你需要在下午3点之前把它们弄好。」

  • 核心引擎程序员 Core Engine Programmer:「我已经优化了代码,允许游戏中最多有1024个门。」

  • 工具程序员 Tools Programmer:「我让你可以更方便的放门。」

  • 关卡设计师 Level Designer:「我把门放在关卡中,并把它锁起来。在一个事件之后,把它解锁。」

  • UI设计师 UI Designer:「现在门上有一个目标标记,它在地图上也有自己的图标。」

  • 战斗设计师 Combat Designer:「敌人会在门后产生,并在他们的盟友进入房间时进行掩护射击。假如玩家在门内搜索,这种情况下,他们会在另一扇门后生成。」

  • 系统设计师 Systems Designer:「一个4级的玩家打开这扇门可以获得148分,代价是3个金币。」

  • 商业化设计师 Monetization Designer :「我们可以向玩家收取99美元来打开这扇门,或者等待24小时让它自动打开。」

  • 质量检验 QA Tester:「我走到门前。我跑到门前。我跳到门前。我站在门口直到它关闭。我保存并重新加载,然后走到门前。我死后重新装弹,然后走到门前。我向门口扔手榴弹。」

  • UX / 可用性研究员 UX / Usability Researcher:「我在Craigslist^1上找了一些人穿过这扇门,这样我们就能看到会有什么问题。」

  • 本地化 Localization:「Door.Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문. 门」

  • 制作人 Producer:「我们需要给每个人这些门,还是可以把它们留作预购奖励?」

  • 发行商 Publisher:「这些门会帮助这个游戏在秋季的阵容中脱颖而出。」

  • 首席执行官 CEO:「我想让你们都知道,我非常欣赏你们为制作这些门所付出的时间和努力。」

  • 公关 PR:「致我们所有的粉丝,你们将为我们的下一次曝光而疯狂 #gamedev #doors #nextgen #retweet」

  • 社区经理 Community Manager:「我让粉丝们知道,他们对门的担忧将在即将到来的补丁中得到解决。」

  • 客户支持 Customer Support:「一个玩家联系了我们,他对门感到困惑。我给了他们如何使用的详细说明。」

  • 玩家 Player:「我甚至完全没有注意到那里有门。」

我喜欢这个例子的原因之一是它是如此平实。

在人们的印象中,游戏设计一直以来都是华而不实的,是关于疯狂的想法和乐趣的。但是当我以「让我们谈谈门」而开始时,它直接切入了日常实际的考量。

1: Craigslist是美国的分类广告网站,其部分专门介绍工作,住房,销售,通缉物品,服务,社区服务,演出,简历和论坛。

*题图:Rusty lake - The White Door

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