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译|HCG101《创世纪》长系列之:《创世纪VI:虚伪先知》
Coelacanth · 2025-02-02 · via 机核

作者 Robert"Bladed Edge" Kosarko

距离上次不列颠尼亚的冒险,已过去多年光阴。你那危机四伏的圣者生涯,终究还是换回了地球的平淡安宁。然这寡淡日常令你形若空壳,心底日夜渴盼着不列颠尼亚的召唤。仿佛回应这份执念,某夜霹雳炸响窗棂,血色月门(而非往日的湛蓝)破空显现!你毫不犹豫纵身而入。不列颠尼亚,我已归来!然而——这风暴肆虐的异域是何方所在?周遭簇拥的赤肤獠牙的魔物又是什么?待你惊觉,冰冷锁链已缚住四肢。祭坛之下,狰狞邪魔执刃而立,嘶声吟诵着古老禁咒,寒芒即将贯入你的胸膛...

和《命运勇士》一样,不列颠尼亚再次面临外敌威胁。千钧一发之际,老战友Shamino,Iolo和Dupre及时赶到,将你从赤红肌理、獠牙毕露、眼眶空洞的石像鬼手中救下,避免沦为它们祭坛上的牺牲品,我们随后得知,这些石像鬼近期开始大举进攻不列颠尼亚,来势汹汹。游戏以激烈战斗开场,这些生物追击你至不列颠城堡的王座厅,血腥混战就此爆发!这个创世纪系列中首次以战斗作为开场的设计,多少折射出时代的背景:不列颠领主意识到军队已然强弩之末,他别无他法,只得孤注一掷,将最后的赌注押在你这位屡次挽救世界于水火的英雄身上。毕竟,若无法阻止这群肆虐的魔物,不列颠尼亚恐怕会再度陷入黑暗时代,之前的你已多次力挽狂澜,这次的任务,想必也不会太难吧?

在《虚伪先知》发售二十多年后的今天,谈论起这款游戏背后隐藏的复杂真相,应该也算不上什么剧透了。

《虚伪先知》自发布以来便被誉为经典,它惊人的可玩性,复杂度和顶尖的叙事至今仍熠熠生辉。正如该系列此前各作不断拓宽玩家选择一样,本作在游戏世界的互动性上更是实现了质的飞跃。《虚伪先知》堪称由1997年《辐射》所发扬光大的非线性开放世界角色扮演游戏的鼻祖。尽管游戏开局就为玩家设定了明确目标并赋予了充分的动力以推进主线剧情,但游戏并未设计任何阻止玩家随意探索世界的机制。

《虚伪先知》的前作《命运勇士》首次引入的「观察」(Look)机制,能够让玩家获得眼前事物的简短描述,本作则在这个基础上进一步深化——玩家不仅可以查看更多种类的细节,还能对几乎所有物品进行触碰、推动、拾取甚至顺手「盗窃」。你既可以在旅人客栈(Wayfarer Inn)里悠闲用餐,也可以干脆像个偷窃狂一样,偷走整个不列颠尼亚的盘子,并把它们在不列颠领主的王座上堆出塔的样子(当然,是否要大喊:吾乃瓷器(China)之王,还得取决于你自己)。

游戏中的所有物品物品都遵循物理法则,具有真实的尺寸和重量,所以你真的想把那面昂贵的全身镜塞进背包里吗?那就祝你好运吧!

除了主线任务「拯救不列颠尼亚」之外,游戏中还有大量的支线任务和额外目标,以供玩家尽情探索。整个不列颠尼亚并不会静静地等待玩家到来,它是一个生机勃勃、不断变化的世界。

与《创世纪V》相比,本作的文本量大幅增加,文本几乎增长了十倍。每个NPC都能就每个话题侃侃而谈,连那些看似无关紧要的普通镇民也经过精心刻画,令人印象深刻。当你第一次走出不列颠尼亚城堡的时候,你极有可能会碰上一位自称正在「微服私访」的农民,他正混迹于人群之中,大声索要着捐款,以维持「不列颠领主」的体面。

此外,你同伴们的个性也变得更加鲜明,他们会相互打趣调侃,有时甚至会在你与NPC对话时候插上一两句自己的评论。系列中首次允许你与当前队伍中的同伴发起对话并进行互动。这一备受欢迎的功能在大多数CRPG中并不多见,在日式角色扮演游戏中更是罕见。

《虚伪先知》中的对话系统既不同于早期系列中那种‘你问我答’的自由对话,也尚未完全过渡到后期和主机版中采用的基于关键词选择的话题模式。你依然可以输入任何单词作为对话的话题,但系统会自动将关键词高亮显示,这既减少了你下一步提问时的不确定性,又保留了NPC隐藏秘密的可能性。现在的对话还配有交谈对象的角色肖像,这不仅赋予NPC以更多个性,还为偶尔出现的有趣彩蛋提供了机会(Shamino的样子是不是有点眼熟?)

《创世纪VI:虚伪先知》在系列中是一次技术范式的转变。作为首款从零开始为16位平台打造的《创世纪》作品,其色彩更加丰富、画面更为精细、文本量大幅增加,每个角色都拥有专门的头像与丰富对白。不列颠尼亚的规模之大令人叹为观止,你可能要花上数月时间才能发现那隐藏各处的所有宝藏。这种宏大的构建在90年代中期以前极为少见,直至Bethesda推出《上古卷轴》系列后,类似的规模才再次进入大众视野。过去系列中的老式瓦片(tile)画面已不复存在,取而代之的是采用全新的等角俯视视角展示的色彩艳丽的大型精灵画面,这些图像由长期负责游戏包装盒封面和手册设计的Denis Loubet精心绘制。城镇如今融入到整个世界之中,不再是单独的画面。地下城也不再以第一人称视角呈现,整个游戏世界变得无缝衔接。在1990年,看到城镇以真实比例融入世界,不再作为地图上单一的格子存在,是一件非常能够让玩家震惊的事情,整个不列颠尼亚也因此在彰显其巨大之时,又显露出异常的真实感。

1990年的PC,鼠标已经算得上标配,所有版本中均增加了对鼠标的支持,这让那些尚未记住繁多控制键的玩家更易上手。虽然系列直到下一作才彻底舍弃键盘指令解析模式,但本作已大幅简化了键盘操作。以往系列中,键盘上的26个字母各自对应不同功能(在《创世纪V》中,甚至需要按下组合键以执行更多操作),《虚伪先知》在这方面则极为友好,它将多个命令简化为只有十个,许多命令都归入了单一的「使用」指令中,鼠标承担了大部分操作任务。同时,本作还在音效方面做出了微妙而重要的改进——丰富的音效增加了层次感和个性,远胜早期游戏中聒噪的蜂鸣声效。《虚伪先知》兼容多种流行的PC声卡,为IBM PC玩家带来了Amiga、Atari ST和C64玩家早已享受的音效体验。

启蒙时代三部曲(The Age of Enlightenment)被Richard Garriott称为「美德三部曲」(virtue trilogy),《圣者传奇》(Quest of the Avatar)侧重探讨道德问题,《命运勇士》则关注当政府以立法之名介入道德规范时会引发怎样的后果,而《虚伪先知》则关注社会宽容的议题。与角色扮演游戏诞生以来几乎所有其他作品不同,这三部曲中根本没有传统意义上的最终BOSS战或高潮决战。

到了1990年,电脑游戏已不再仅仅是少数几家公司面向一小部分技术狂热者的产品。《创世纪》不得不与New World Computing的《魔法门》、Strategic Simulations的D&D金盒子系列等成熟作品竞争,同时还要面对在日本因《勇者斗恶龙》的成功而风靡一时的JRPG。《虚伪先知》凭借其庞大而复杂的游戏世界和耐人寻味的叙事独树一帜,即使在今日,也少有角色扮演游戏能让玩家深思为何「英雄」要到处屠戮一切生灵。

虽然游戏开头似乎延续了黑暗时代三部曲(the Age of Darkness)的风格——由圣者带领不列颠尼亚抵御邪恶且具破坏性的入侵者,但当标题中「虚伪先知」的真实身份揭晓后,整个剧情发生了颠覆性的转折。原本看似简单粗暴的石像鬼入侵问题,最终演变为了一个难以界定是非对错的困境,当玩家发现,正是自己的所作所为令石像鬼对他和不列颠尼亚心生恐惧时,难免会觉得自己仿佛成了游戏中的反派。当然,作为圣者,你仍掌握改变局势,挽回局面的力量。

与以往所有作品一样,开发《虚伪先知》时,原有代码被完全舍弃,团队从零重新开始编写。尽管在系列,这种「重启代码」的做法并非刻意为之,但到了《虚伪先知》时,它已成为Origin Systems内部视为系列一大标志的做法。

早期《创世纪》曾与Andrew Greenberg和Robert Woodhead打造的《巫术》(Wizardry)系列展开激烈角逐。在《创世纪》首作面世时,《巫术》系列的销量遥遥领先。然而,《创世纪》的销量平均每推出一部就会翻倍增长,而《巫术》系列的销量则在1980年代末逐渐趋于平稳,除了在日本拥有一批狂热的追随者外,其他地区的销量均明显下滑。

Garriott认为,之所以出现这种局面,是因为《巫术》系列的各部作品大多只是前作的延续,而《创世纪》系列则不断为玩家引入全新的操作方式和玩法。正是这种设计方向上的偶然突破和不断创新,使得《创世纪》在早期竞争中脱颖而出。

作为《虚伪先知》的主设计师,为了尽可能发挥Richard Garriott想象力中所蕴含的复杂性,实际的编程工作由多位Origin Systems的员工共同完成。他们实际编写的其实是一个游戏引擎,而非一款具体的游戏—这是一个集框架与工具包于一身的系统,随后由Garriott和他的设计团队向其中注入游戏内容。如今的游戏开发往往需要耗时数月乃至数年,投入数以百万计的美元与数百上千的团队,借助一个可定制并填充内容的游戏引擎已成为普遍标准。但在1990年,游戏通常都是面向单一实体来编写的。这种全新的做法使《虚伪先知》成为《创世纪》系列中首款能够作为平台轻松开发后续作品的作品。此后,《创世纪》系列的游戏也采用了这一方法,他们的引擎被循环用于其他项目,其中最有名的例子是《创世纪VIII》,它成为了Origin的Crusader系列游戏的基础。Origin Systems的其他团队还利用《创世纪VI》的引擎开发了两款衍生游戏,并以《创世纪世界》(Worlds of Ultima)的名义发布,将圣者置于远离不列颠尼亚的陌生新环境中。可惜的是,《创世纪世界》的寿命非常短暂,这几款游戏将在本系列文章的后面详细讨论。

8位计算机技术最终没能跟上《创世纪》不断提升的技术复杂度和精细度——除了一个特例外(C64版本),《虚伪先知》只能在16位系统上运行。该游戏最早是在IBM PC上开发并发布的,随后又移植到了Atari ST、Amiga、PC-98、FM Towns和X68000平台上。系列游戏第一次出现了,Amiga和Atari St版本的画面表现效果和游戏体验都弱于DOS版本的情况。到了1990年,PC已能使用256色的VGA标准,并凭借销量上的绝对优势成为主流平台,而Amiga仅支持32色,Atari ST仅支持16色,使得这些平台上的《虚伪先知》在画面表现上既过时又逊色。这些版本大多缺少游戏音轨,而且如果不安装到硬盘上运行,游戏速度极为缓慢,而在当时,硬盘在这些机器用户中并不普及。大多数Amiga和Atari ST机型根本没有足够的内存来正常运行《虚伪先知》。

由Pony Canyon在日本发行的最后一部主系列作品《创世纪VI》也移植到了PC-98和Sharp X68000平台上。这些版本与北美PC版唯一的区别仅在于支持的颜色数以及采用了日文文本。即便在日本,电脑产业也正逐步转向采用IBM兼容机,而非继续沿用PC-98和MSX等平台。随着90年代的到来,微软的MS-DOS和Windows操作系统愈发巩固了其在电脑游戏领域的统治地位,我们难以再见到像《圣者传奇》那样拥有十五个不同版本的游戏。

富士通的FM Towns版本是游戏的一个独特变体。除了能够在英文和日文文本之间切换之外,这个版本的加载时间较长,FM Towns平台上的版本采用了以《创世纪VII》为蓝本的关键词对话系统,是唯一拥有语音音轨的版本。Origin的团队成员为那些以他们本人为原型的角色配音:Richard Garriott为Shamino和不列颠领主配音,Jeff Hillhouse为Geoffrey配音,David Watson则是Iolo,诸如此类。理论上,这一版本对系列粉丝来说无疑是一次极佳的体验,因为他们终于可以听到主创的真实声音。可惜的是,实际效果却很糟糕。所有配音者均非专业配音演员,这他们从生硬的语调和板滞的朗读中显露无疑,更糟的是,配音使用的是英语,而非日文。

《虚伪先知》的C64版本是《创世纪》系列中最后一部针对8位计算机开发的作品,使这款游戏能在C64上正常运行,无疑是一项巨大的成就。尽管到1990年,IBM PC已在平台竞赛中独占鳌头,但Atari ST、Amiga,尤其是C64,仍拥有众多用户,特别是在欧洲,C64早已建立起庞大的用户群,若不将游戏移植到该平台,Origin Systems将面临客观的收入损失。由于8位处理器的性能限制,《虚伪先知》从未针对Apple II平台开发。

除了显而易见的图形质量的下滑和较低的分辨率问题外,C64版本缺乏合适的鼠标支持(在C64上,鼠标外设被机器当作摇杆处理)也使得其界面完全不同。C64版本并未采用那种融合了解析器和图标的全新用户界面,而是回归到该系列前六部作品中使用的纯解析器界面。虽然可以使用鼠标或者摇杆来瞄准,但操作效果相当不尽人意。

游戏中最致命的问题还在于游戏数据的存储方式。该游戏分布在三张双面磁盘上:其中一面存放启动程序和角色创建内容,另一面存放不列颠尼亚的地表及地下城;另外一张盘则保存了石像鬼世界及其地下城的数据,同时,每张盘的另一面均专门用于对话数据存储。每次你与游戏中的某个角色对话时,都必须先切换到对应的磁盘,等对话结束后再切回存储世界的磁盘。这种操作相当令人恼火,再加上C64磁盘驱动器那臭名昭著的缓慢加载时间,对于习惯了更先进版本的玩家来说,这无疑大大降低了游戏体验。

此外,为了节省空间,游戏还删减了许多玩法和功能,最明显的就是音效和音乐,原作的容量成功被压缩到IBM PC原版的四分之一左右。尽管每次对话都必须切换磁盘,忍受长时间的加载时间,但当时的电脑杂志似乎仍对这一版本赞不绝口,他们认为即使在如此严峻的技术条件下,这款出色且具有突破性的角色扮演游戏所表现出的效果仍然令人惊叹。现代玩家可能完全无法适应如此长时间的加载等待时间了。互联网上还有传闻说存在某种会导致无法通关的bug,但似乎只是流传的谣言。

和系列之前的几部作品一样,《创世纪VI》也被移植到了任天堂的主机上。在移植时去掉作品编号,以《创世纪:虚伪先知》的名称于1992年在SNES/超级任天堂平台上发布。和《魔胎》(Exodus)以及《圣者传奇》的任天堂移植一样,这个版本虽然不如PC原版出色,但Origin在将原作忠实移植到主机方面做得要好得多。它不仅继承了相同的美术风格,还在平台限制内尽可能完整地保留了原作的游戏结构。当然,出于内存和性能的考量,部分内容不得不做出删减:开场动画被简化,角色肖像被移除,对话内容也被缩短以减少脚本所占用的内存,与世界物体的交互性也有所降低(比如没有坐下的动画)。操作方式也经过调整,以适应SNES手柄,没有对鼠标的支持(尽管当年任天堂曾推出过与《马里奥绘画》捆绑销售的任天堂鼠标)。由于缺乏键盘,因此对话采用了类似《创世纪VII》及之前主机版的分支关键词树形式。

此次移植中最显著的变化,也是游戏粉丝讨论最多的话题,就是审查制度。众所周知,80年代和90年代的任天堂为了维护其家庭友好的形象,实行了严格的审查政策,而这一政策在《创世纪VI》的剧本和画面中表现得淋漓尽致。石像鬼不再有角,开场时那个头部被十字弓矢射中的石像鬼形象也被移除,死去的敌人亦不再留下尸体而是直接消失,血液的表现效果彻底被移除,「杀死」(kill)这样的词语也不再出现。虽然这些改动在一定程度上削弱了剧本的表现力,但相比其他版本而言,影响不至于令人无法(这方面参考《创世纪VII》的SNES版本)。《虚伪先知》大概是任天堂主机移植版本中最忠实于电脑原版的一部,而且在二手市场的价格极低。在本文撰写时,大约只需两美元。它显然没有像下一部游戏的主机移植版那般大幅改动原作。

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