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锐评游戏艺术创作中的伦理与技法问题|衡水模式独立游戏《全景测验》创作分享
陈高远狠活工作室 · 2026-01-18 · via 机核

把之前在线下分享会讲的内容重新整理了一下,我会从我做的衡水模式游戏《全景测验》开始聊起,着重讲一下在社会议题相关的游戏和艺术创作中需要注意的伦理方面的问题,附代从艺术史的角度锐评一下当今互联网常见的关于游戏性的争论,有人之后打算做相关的创作可以简单参考一下。

《全景测验》是一个关于衡水模式的实验性文字游戏,我通过一个跑操的宏观场景展现了30位衡水模式亲历者的故事,这些故事都是来源于我对衡水模式亲历者的访谈,玩家需要在游戏中一边躲避探照灯的照射一边阅读分析故事文本,最终参加一个和游戏内容有关的考试,并由我亲自批阅打分后将分数上传到全球排行榜。

虽然艺术创作并不一定要绑定人文社科上的伦理道德上的要求,但我认为像这种严肃社会议题的项目,伦理上的考量要比具体的游戏设计、商业目标要重要太多,不然你可能认为你是在干一件很有意义的事,但如果在伦理上做得不到位就可能会适得其反。

在23年有一个“北京国际学校女生邀请职高女生coffee chat”的事件,一位北京国际高中的女生在小红书发了一篇邀请函笔记,内容是她想办一个线下的coffee chat,对象限定为职业高中女生,她在邀请函里说希望和这些职高女生交朋友聊天,倾听她们的生活经历,之后会把聊天内容整理成“书”。

这篇笔记不意外地被很多人骂了,很多人觉得她想要的是那些国际高中生自己永远不会经历的创伤,用来写一篇很“有故事性”“有社会关怀”的材料当自己申请学校的素材。

我认为这个事件首先是阶层与权力的不对称。发起人是国际学校中产小孩,受访对象是被普遍视为处境相对更弱势的职高女生。活动形式又选在“Coffee Chat”这类明显带有中产生活方式符号的场景,很像“上位者请你喝杯咖啡,来讲讲你的人生悲惨故事”。我本人没在国际高中和职高就读过,大学前也是在个二线城市生活,我还记得我初中时连咖啡店都不敢进,虽然现在看也就是老步行街上一些比瑞幸档次稍高一点的街边店,第一次进还是和朋友去写作业朋友带我进的。

其次就是具体学术调查操作的伦理问题。像正常的人类学、社会学的调查,基本原则是要提前说清研究目的、所属机构、数据用途,取得知情同意等,尤其是当话题涉及创伤与敏感经历时这些标准程序是不能省略的,而她把整个事情包装成“交朋友、喝咖啡、聊天”,却又把它当成自己的升学项目素材。

所以整个事件就是在一个高度不对称的权力结构里,一个没有足够能力的未成年,试图用别人的苦难经历来给自己的人生履历增加亮点,她可能没有什么主观上的恶意,但调研过程中既没有做好知情同意,也没有意识到自己的特权。

所以我认为知情同意、平等尊重是这类社会议题的调研和创作中需要坚持的做法。我在制作这个游戏之前也有看过很多这类事件,比如之前还有UAL的艺术留子穿一身奢侈品在街头摆拍cos流浪汉直接火到国外了。

而我也只是一个艺术学院毕业的,并没有接受过系统的社会学、人类学教育,所以我在整个项目的创作过程中对伦理方面的考量都非常谨慎,也是为了避免出现类似的问题,下面我就讲讲我在项目过程中对各种伦理上的问题是怎么处理的。

和你有什么关系?

首先我认为在考虑知情同意之前很关键的一点就是你做的东西要和你有关,比如我之前会做一个戏仿恶搞山东酒桌文化的作品《沙东桌游》,是因为我在山东长大,也经历过一些不愉快的饭桌事件,还有我之前做过一个讽刺艺术学院水赛泛滥和评价体系的参与式艺术《水赛杯国际当代艺术大奖赛》,也是因为我在大学期间确实被这套体系恶心过。

而我做一个跟衡水模式有关的作品,也是因为我在初中和高中时期都切切实实经历过衡水模式,我是在山东读的初高中,我的初中和高一待过的学校都是当地以升学数据和严格管理作为卖点的衡水模式私立学校(高中官网还发过组团去某校学习的文章),我也跑过豆腐块式跑操,我也被老师真人快打过,这些经历对我产生了长期的影响,直到现在我还经常会梦到我又在学校上课。

所以我在身份上是和受访人站在一起的,我们其实都有过差不多的经历,只是感受上可能不那么一样,而如果我是一个京沪国际高中毕业生,那我再做这一系列的事就会显得在立场上很难靠得住,也很难做到真的去融入、共情受访者。

但这并不是说如果没在衡水模式的学校读过书就没有资格讨论衡水模式,只是说没必要大费周章去做一个游戏项目讨论这个问题,你能在生活中去了解这些结构性问题和个体经历就足够了,就好比我一个生理男性,如果一直大费周章做一些女权主题作品,怎么看都怎么怪对吧?

知情同意

虽说在身份上,我和受访人都一样是衡水模式亲历者,但毕竟他们分享的故事将成为我的游戏中的一部分,是我在使用他们的信息,而不是他们在使用我的信息,所以归根结底权力上还是不平等的,那我就至少要做到知情同意。

我在访谈邀请函中明确说明了我的身份信息、如何使用访谈数据、敏感信息如何保护等内容,我会让对方知道访谈的记录会被改编放入游戏中作为角色的文本,我整理完的文本也会发给受访人过审,让受访人决定需不需要删改某些内容,游戏里的角色名字也是按照受访人的想法命名的。

平等尊重

如果说衡水模式是在泯灭个体人性的,那我至少要在项目中做到能把别人当人去尊重,我见过太多搞创作的都喜欢沉浸在自己是皇帝的叙事里,别人的苦难和经历在他们的眼里都只是可以供自己改编的素材。

而我想去采访收集衡水模式亲历者的故事,是因为我觉得社会中围绕衡水模式的讨论大多都是宏观制度层面,大众并不关注具体的学生的具体经历,也缺乏对真实生活的了解,所以我想将这些个人的、细微的生活经验展现出来。

在采访的过程中,我也并没有把对方当做素材供应机器来看待,我对受访人的筛选仅限于是否在衡水模式或军事化管理的教育机构待过,访谈的内容也只是让对方随意讲讲自己的经历,我并不会预设受访人一定要有很惨或者很幸福的经历,所以在游戏中也能看到有的受访人表示学校没有自己想象中的“地狱”,也有的受访人在那种环境中混得还不错,个人层面并没有感到很痛苦。

为什么是电子游戏?

我主要选择电子游戏这个媒介来介入这个议题,是因为这个媒介在我们的社会语境中的特殊意义,虽然游戏在今天的社会中接受度越来越高了,但是在这种衡水模式的场域中,它仍然还是没有摆脱电子鸦片、洪水猛兽的复古定义,这个媒介在这个议题中天生就带有一些反叛的意味。

而目前主流社会中不管接受还是不接受电子游戏的人,他们还是会认为电子游戏天生就是和“好玩”“娱乐”绑定在一起的,虽然电子游戏诞生之初也并不是被作为一种娱乐工具,但我认为这个议题以及我做的这些调查采访的伦理重量,是不适合将它做成一个好玩的、上瘾的、娱乐的游戏。

包括受到我大学期间接受的当代艺术教育鼓励我们进行跨学科、跨媒介、批判性的实验探索的影响,让我也不会从单一媒介出发做一个媒介作品,我更多的是把它当做一种参与式艺术、行动事件进行跨媒体创作,所以哪怕我一开始有很多让这个游戏能好玩、更符合产业标准下的好“游戏”的点子,我还是选择将这个游戏做得折磨、拧巴、暴力、无聊。

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如果你愿意承受不悦为这些真实的人停留那很好,但如果你被这些规则折磨得受不了退出了游戏,这也是叙事的一环,因为现实中的人并没有多少选择退出的可能。

我大一的时候在课堂上看过一部很喜欢的纪录片《杀马特我爱你》,里面没有各种煽情的戏剧化桥段,有的只是很多杀马特的自述,还有他们自己拍摄的影像资料,他们和导演更像是共同作者。制作有吸引力的戏剧化桥段是简单的,也很容易成为消费苦难,而长期的、无高潮的损耗反而更接近现实的逻辑。

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所以我并没有把访谈记录改编成很跌宕起伏起承转合的剧情文学,只是在保留受访人口语感的前提下把对话转写成自述的格式,让他们的自述成为中心,我不认为我有权力把他们的故事当做素材去改编,所以我们也很像是一起在说话,只不过受访人是通过文字讲话,而我是通过游戏规则讲话。

这也是我为什么不喜欢另一个跟衡水模式议题相关的作品《恒水中学连环虐杀》,这个游戏在我最早的调研阶段听朋友提起过,遂买来玩了一下。我的评价是,衡水模式在这个游戏中只是作为一个给作者提供灵感来源的背景板存在,作者他并不是一个经历过衡水模式的毕业生,他只是借用了平时看到的关于衡水模式的一些比较泛泛的报道,将自己创作的故事放在了这个背景板上,也因为缺少亲身的经历和事实的考究,导致细节上和真实的衡水模式失真,比如衡水式学校里居然有奶茶店小吃店,管得也非常松。并且游戏中还有非常多带有作者意志的对未成年女生的恶俗黄腔,如果这是一部《恶搞之家》式作品,搞大量黄腔没问题,但搞出一种批判的姿态却又整这么作者性恶俗的操作我个人是无法接受的,或许无视掉“恒水”这个背景只是把他当做一个凶杀案推理剧情来看还可以,但在我眼里,它的内容无法与它相关的议题适配和自洽,剧本上的优势(虽然我没啥感觉)也更像是林奕含所说的“巧言令色”。

意识到自己的特权

其实说了这么多就是希望创作者要有意识到自己特权的努力,很多人主观上可能并没有恶意,但就是没有主动去了解更加多样的世界,所以在实际行动上经常会搞出一些很匪夷所思的东西。

在我招募受访人的时候,有两个人私信联系了我,这两位都让我狠狠破防,给我留下了深刻印象。

第一位上来就说自己是北京海淀顶尖小学毕业的(还要强调一下海淀很卷),初中就读了国际学校出国了,就只是因为小学早上要跑操(是不是衡水式跑操严重存疑),就想让我聊聊,不过这种突发情况也挺有参考价值的,但当时还有很多亲历者都要访谈,也并没有时间产生后续情节。

另一位也是重量级啊,上来就说报名,我问了一下大概情况就察觉到不对劲了,一聊发现是上海国际学校的,就因为课业有些重(指8点上课4点放学,课间5分钟换教室),就觉得自己也适配衡水模式了,他可能不知道,8点上课4点放学这种事我只有小学期间经历过,我初一就已经是7点到校5点放学了,而且美国的高中也是课间只有5分钟时间换教室。

还有之前steam上有个玩了半小时的玩家(非大众路人)留下了非常激烈的差评,首先要叠甲的是我一开始也没打算奔着“好评如潮”的目标去制作,“褒贬不一”才是更符合我期待和艺术力度的结果。我是可以接受的别人跟我有什么艺术审美、创作理念上的分歧,只要你真去体验了,你给个差评我看了乐一下就过去了,不会去争论个高低对错。

但毕竟所有媒介在我这里都是作为一种表达、探讨的工具存在,而不是一个服务型的产品,我的一系列创作也都是在对权力、暴力等概念进行探讨,有些东西我只能或者更适合去用艺术的语言去输出,但有些可以用文字的语言直接输出的东西比如爹味跳脸,那我不直接进行批判性回应反而是对我创作的一种不自洽。

这个差评的作者是我之前兼职时的同事,目前是在英国读游戏设计的中产小留(对方自己定义的),他的差评内容就是比如我的游戏在gameplay上很烂,(当然确实我在玩法上并没有追求丰富、复杂、上瘾),觉得我是浪费了“素材”,最后还以一种非常上位者优越的姿态说“哥们我没参加过高考哈”。

这种就是典型的把别人当素材也意识不到自己特权还非常傲慢的创作者,如果他只是在“技法”层面有不同的审美和观点,我也不会去反驳什么,但这种非常爹味的发言我实在无法无视。

之后我就在朋友圈将其技法上的狭隘和姿态上的傲慢都长文批判了一顿,他先是回避起了自己的姿态,一个劲在那聊技法,但哪怕在技法层面,我也并不在意技法偏好的分歧,对辩论谁的技法审美更高级毫无兴趣,而是在意在多媒介、跨媒介阅历不足的情况下把自己那套单一媒介语境中的技法一顿乱套公式到处除籍的行为,比如我虽然觉得有一些人的作品不是“好”的艺术,但我从来不敢说不是艺术,不过我觉得像这种技法崇拜的放美院里大概可以类比为冷军粉丝吧?

然后他又说是对我期待太高了,那我寻思也只有老登导师或者大爹会有这种口气吧?再说了,期待这么高怎么也没见着参加众筹呢?更何况这位在游戏demo阶段和制作阶段就很清楚游戏的玩法,也清楚正式版在玩法上并无变化,所以这一系列抽象操作和言论让我只想说,何意味?

直到我再重申了他爹味人身攻击的问题后他自己也意识到了自己爹味太重了,就主动把评论删了,但其实我并没有任何让别人删评的想法和诉求,我觉得这种评论留着反而还会让作品力度更丰满。

所以说作为创作者在创作之前要考虑自己的身份,选择适合自己身份的东西去创作,如果选择了社会议题,就一定要尽量多的去思考,不要总想着要作为一个上位者去帮别人说话,而是将生产的权力让给你的对象一起来说话。

(最后叠甲:非传统作品通过大众分发平台走向公众后引发争议和抗拒是必然的,这种争议也是我接受和期待的,也是作品不可或缺的一部分,路人或大众再怎么暴论只要不是私信我都不会专门进行批判性回应。)

从艺术史回看游戏性争论

顺便也就提一嘴,我认为游戏创作和其它各种媒介的创作一样,在今天都不是一个高门槛的工作,历史上太多半路出家的照样能创作出优秀的作品,这不是物理学,你不去学院体系经过一系列的专业教育就一定学不明白,然后被打上“民科”的标签,并不是你去学院接受了“游戏设计”相关专业的教育,就自动摇身一变成为了“内行专业人士”,比别人更懂游戏更会做游戏。

我虽然不是游戏相关专业科班出身的,玩游戏的数量也没专业人士、行业人士多,但不代表我就是完全不玩游戏、不懂游戏、不懂交互的纯外行。我所接受的教育更多的是从问题、观念出发,而不是死守一个单一媒介生产一些只符合单一媒介传统标准的产品,更何况我的专业方向就是跟交互、科技相关,控制论还是一门专业必修课。

包括一些艺术史上的学习,也能让我从更多的视角来看游戏,比如今天常见的关于“游戏性”的争论,大概内容就是认为某个游戏里的画面、配乐、剧情很棒,都不能算是这个游戏很好有游戏性,这都是借用了电影、音乐、戏剧等其它媒介的能力,只有交互和机制才算游戏性,所以小岛这种玩电影化叙事的不如那种强调游戏机制的。

这套观点其实与20世纪现代主义时期艺术的观念非常相似,当时的一种“正统叙事”认为一门艺术要证明自己“高级独特”,就得回到自己不可替代的部分,把那些别的媒介也能做的部分当作杂质剔出去。

每一种艺术独特而又恰当的能力范围正好与其媒介的性质中所独有的东西一致。自我批判的任务于是成为要从每一种艺术的独特的艺术效果中排除任何可能从别的艺术媒介中借来的或经由别的艺术媒介而获得的效果。因此,每一种艺术都将成为“纯粹的”,并在“纯粹性”中找到其品质标准及其独立性的保证。“纯粹的”意味着自我界定,而艺术中的自我批判则成为一种强烈的自我界定。——格林伯格,《现代主义绘画》1960

那些大众看起来非常抽象的绘画,比如一张画布只有一个纯色或者几个方块,也是诞生自这种观念。

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当时的艺术家和批评家也觉得以前的绘画里的故事、题材、再现都不是绘画独有的东西,戏剧、摄影都能做,所以逐渐不追求让画要像一个什么东西来制造幻觉或者讲一个什么故事来宣传,而是承认自己就是一幅画,就是一些颜料在画布上而已,这也就是所谓的“为艺术而艺术”。

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当然这套艺术也早已成为了历史,现代主义那套逻辑一方面极大推进了形式创新,另一方面也让艺术越来越像小圈子内部竞赛。

现代主义之后的大量艺术家就觉得为什么艺术必须通过“让媒介更纯粹”来证明自己的合法性?这是谁规定的?

这套反叛可以追溯到杜尚的《泉》,他就只是把一个商场里售卖的一个量产男性小便器签个名放在了艺术展览上,这个作品就是在让你回答,如果它也是艺术,那么艺术性就不必来自材料技巧与媒介纯度,而可能来自观念、语境,如果你认为这不是艺术,那你也得回答是谁在决定“什么算艺术”。泉在时间上早于大部分的现代艺术,但他的这套逻辑给50 60年代之后的艺术家提供了一套新的思路。

到了60年代,杜尚这条路线被大规模接力,比如波普艺术安迪沃霍尔把商品与复制图像搬进美术馆,就是在说当复制、消费、景观已经成为现代社会的基础,所谓“纯粹”是不是一种自我安慰?

观念艺术、激浪派搞得更颠覆,艺术也可以是观念、指令、档案,艺术性从“材料的手艺”转移到“规则与观念”,艺术越来越强调观念思考过程,所以之前那套以材料划分媒介的方式也逐渐失效了。

同时越来越多的艺术家也意识到艺术从来就不在真空里,所谓只谈艺术内部的事是一种逃避,它把艺术如何被定义、谁有权定义、谁被代表、谁被纳入市场与机构、谁被排除这些决定性的外部条件假装成不存在,你无视它们不代表你就更纯粹。

90年代以后,关系美学、参与式艺术做得更进一步,作品的媒介不再是物件,而是人际关系、协商过程与公共情境。

比如提拉瓦尼在展厅做饭请人吃,作品媒介不是不是锅也不是菜,而是人被怎样聚集、怎样共享、怎样互动。

苏珊·莱西那类社会艺术项目更是地把社区、教育、行动组织纳入作品。

莱西和她的合作者们志愿在奥克兰技术高中教授媒体素养的课程。这个课程探讨各种形式的媒体如何描绘贫民区和有色人种的青少年以及他们日常遇到的问题。学生们会学会观察和反思他们在媒体中的形象,并探究形成这番形象的原因是什么,他们又该如何塑造自身的形象?在经历了为时一学年的媒体素养的培训课后,220名高中生参与了《屋顶在燃烧》的项目,坐在屋顶停车场的一百辆汽车中,他们就家庭、文化、教育和未来进行了自发的谈话。参与该项目的一位高中生感到它让自己从听众的角色变成了发声者的角色:“青少年通常被告知要闭嘴或不动,大量的谈话由成年人进行”。上千名奥克兰的居民现场进行了聆听,各大新闻媒体对此进行了详实的报道,它也被录制成了一个纪录片在更广的范围内进行传播。通过教育、行为和影像的录制,莱西与她的搭档们挑战了媒体对有色人种青年的偏见,介入了对媒体正义的公开讨论,并赋予这些年轻人话语权和掌控自己形象的权利。 ——艺术新闻中文版

还有Jeremy Deller 的《奥格里夫之战》(2001),他组织人群大规模重演1984年英国矿工罢工冲突,让参与者、目击者、地方记忆与媒体叙事重新在现场发生碰撞。他不是“用艺术去讲历史”,而是把历史本身变成一种被共同演练、被重新编排的集体事件,让人看到权力如何通过媒体、纪念与叙述来塑造公共记忆。

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对这些实践来说,“跨学科”“跨媒介”不是为了显得高级,而是因为它们的材料本来就是社会过程,要设计情景,就绕不开社会学、教育学、城市研究与公共议题。

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所以我会觉得今天互联网上关于游戏性的争论是非常无聊的,比起要怎么探索游戏内部形式的纯粹,我更关心的是这种游戏性是由谁来定义,这套游戏性是嵌在哪种权力关系中。