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机核

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“纵使手残仍大爱”:《幽灵行者2》上手初体验
AsgoreD · 2023-10-23 · via 机核

化身恶灵在赛博朋克风格的城市中成为一名杀手是很多少年的中二幻想之一,我也不例外,第一次在视频网站上见到机械武士横刀立马于钢铁城市,谈笑间取敌人性命的《幽灵行者》高手集锦,随心动不已但阴差阳错还是错过了这款作品。而在初代《幽灵行者》发售三年之际,我有幸在《幽灵信者2》发售之前,提前体验了这款续作,并在这分享下有关《幽灵行者2》的无剧情剧透上手体验。

一代核心玩法延续,帅气不简单

就像很多第一次游玩初代《幽灵行者》的玩家一样,我带着作为能够成为帅气且强大的“赛博恶灵”杰克的心情进入了游戏,然而一进入游戏开发组就给我当头棒喝:不论是敌人还是主角杰克都像是一碰就碎的脆皮宝宝,在能够一击致命敌人的同时(少部分 Boss 除外),主角杰克也吃不了一点伤害。另外在实际游玩过程中也时常出现在楼宇中穿梭时一个失误掉下悬崖,或者被来不及躲避的敌人的枪子干掉。主角杰克死亡时提示的”致命错误“也正是这个外号的来源,不过好在玩家可以按下 R 键从检查点边界的重新进行游戏。

整体来说《幽灵行者2》是延续了初代游戏的第一人称高机动砍杀的游戏玩法,保留了《幽灵行者》中核心的刀战玩法。和前作类似,随着游戏流程的推进不断解锁杀招、飞镖、钩锁、摩托等新的能力和交互要素,对付敌人和方式也会变得多种多样。游戏主要的挑战性也在玩家在面对多个数量和种类的敌人群体时,不断重复尝试优化自己的进攻路线,再一次次尝试中得出最优解。从这个角度来说,《幽灵行者2》有点像 3D 版本的《武士刀 零》。《幽灵行者2》整体都是设计好的关卡和线性剧情流程,但每个关卡都会提供几条可以入手解决的路径,在定数中提供了一定的不确定和自由度。游戏中关卡的解密也不必让玩家太过循规收据,玩家在自己擅长并觉得合理的逻辑中中寻求能够通关的方式即可,这也让《幽灵行者2》并不会太有“开发者教你玩游戏”的感觉。

作为一个线性流程的游戏,《幽灵行者2》根据不同的剧情篇章把游戏分为了几部分,在每个部分结束后玩家会回到基地休整,并用关卡中获得的代笔解锁将敌人标红、耐力值消耗减少、在 N 次攻击之后获得一次远程剑气攻击等不同的能力,并可以按照玩家喜好自由选配。当然作为一个“幽灵行者”,主角杰克需要在关卡中拾取“内存”这一收集物品来让自己有更多的储存空间来装备这些能力,而收集一定量的内存也会解锁更高等级的芯片的购买选项 。另外游戏中也有可收集的刀的外观、与剧情和世界观设定有关的收集品等内容,不过收集品内容不会影响游戏的玩法和剧情走向,只是让主角杰克更加帅气并补充游戏世界观。在每一关在结束后都也会告诉玩家死亡数、当前关卡收集物品的数量和装饰品的数量,对于想完美通关的玩家来说可以方便的重玩当前关卡,使得在一周末就比较完美的通关本作。

耐心,耐心,还是耐心

平心而论,《幽灵行者2》的确有一定的难度,但远达不到有“游玩门槛”的地步。实际上《幽灵行者2》的主要玩法就是玩家在不断地失败中进步,学习到如何更有效更高效的处理当前的关卡所面临的困难,并在一次次失败中获得新的经验解决任务,并在通关时获得巨大的成成就感。

当然,不断的失败确实会不断地积累负反馈,老实说在游玩的过程中我也有很多次想拍桌子砸鼠标的冲动,也有打着打着累了,“算了随它去吧”的想法。但经过不断的尝试和思考学习最终过关的快感是巨大的,只是需要在过关前保持一定量的耐心。话说回来,如果真的玩累了状态真的比较差或者很烦躁,歇一歇换个时间来继续游玩或许会更合适。像我后半夜玩累了的时候失误率急速升高,而美美睡一觉早上起来五分钟就通过了之前卡住很久的关卡。

反抗AI邪教,续写达摩城历史

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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《幽灵行者2》的背景故事设定在《幽灵行者》结局后的一年,统治达摩塔的暴君密钥匙已然倒台,但是需要解决的麻烦还有很多,新的敌人也在路上了。上一作的主角杰克仍然会登场,并奋力抵抗在大漠塔内外的 AI 邪教,和其他的新的敌人。在本作中新的敌人新的剧情,以及前作留下的一些扣子,都会在二代一一一映照。

简单的技能组合,不简单的能力设计

游戏中的杀招系统设计的非常精妙,巧妙地平衡了游戏的难度。不论是能够中距离秒杀敌人的发波,还是“子弹时间”的感官增强,以及直接瞬移秒杀两个敌人的“蹬谁谁死”,CD 时间都非常漫长,但也正得益于漫长的 CD 时间,当在我不断重复尝试某个关卡时,如果进展顺利杀招则无需登场,而如果进展不顺利的话杀招的 CD 慢慢转好后,就可以将合适的杀招加入到自己当前关卡的攻略规划中,降低一部分游戏难度。且冷却好的杀招 CD 会因为死亡而重置,每次复活都会有一个可用状态的杀招冷却条,变相的降低了当前关卡的难度。

要说游戏中最让我摸不着头脑的,一定是《幽灵行者2》的技能量表了,《幽灵行者2》中有两个常用的技能量标,一个是瞬移的能量条,在瞬移时会在玩家的面前出现。另一个能量条是关于飞镖、发波等技能的,这个技能量表在非战斗时会非常迅速的恢复,在各种需要用到能力的解密和跳跳乐关卡中,不会因为放不出能力而卡关。但在战斗中这个技能量表一是在边角处不好观测,二是有时其会随着时间慢速恢复一点有的时候只有击杀敌人才会恢复,而且可用的技能次数不够明晰——例如飞镖,当下的能量能用几次飞镖不容易判断,剩下的能量到底够不够一次飞镖,满能量能用几次飞镖。不知道是不是我没有找到正确的方法,还是确实需要自己把量表计算也当作游戏难度的一部分。

作为一款以一击必杀为主要玩法的游戏,除了摩托出关卡外以及可以出城外,其实开发商对玩家心流控制的主轴并没有太大的变化——都是在学习和尝试中击杀不同搭配的敌人,并获得变强的快感和成就感。虽然制作组一直在不同的关卡中把新的能力融入战斗和跳跳乐等关卡中,敌人种类也逐渐丰富,对于玩家的技战术水平的考验也在提升,但不论是上文提到的玩久了精力下降还是重复不断失败的过程总会是在某些时刻进入“贤者时间”。建议玩家如果感到疲惫的话休息休息,回来再继续战斗也是非常好的选择。

写在最后

作为一款跑酷砍杀游戏,《幽灵行者2》在玩家度过适应期入定后非常带感。虽然本作有一定的学习难度,但过关获得的成就感和爽快感无与伦比。我在十几个小时的游玩过程中几乎有没有遇到任何 Bug 和优化问题,游戏检查点的设计也非常合理。本作非常推荐给愿意付出一定精力学习的玩家,以及硬核速通玩家。《幽灵行者2》不论是自己慢慢探索,还是看大神速通,都会是体验好、观感棒的一款作品。