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“搜打撤”玩法分析(上)——什么是“搜打撤”
Alleid · 2025-04-10 · via 机核

最近“搜打撤”玩法相关的游戏新闻不少,从《三角洲行动》大火,到今年的《暗区突围:无限》端游、Bungie的《惑星行者》、《Exoborne》、《灰区战争》,以及带有撤离元素的《无主星渊》,另外我还看到《雪中悍刀行》据说也要做“搜打撤”。除了这些新闻,开山鼻祖《逃离塔科夫》、COD的DMZ模式、《猎杀:对决》、《萤火突击》、《Dark & Darker》以及将“搜打撤”玩法作为副玩法的《和平精英:地铁逃生》、《永劫无间:夺宝激斗》等等,这些游戏也没有失去其生命力。

看起来“搜打撤”玩法似乎正在成为下一个大热的品类,这个玩法究竟有什么魅力?它经历了哪些发展和变化?它将来的潜力在哪里?为了解答这些疑问,我会尝试通过连续的几篇文章进行分析与思考,并最终给出结论。

“搜打撤”玩法的简单介绍

“搜打撤”玩法有很多同义叫法,“类塔科夫”、“摸金”、“撤离射击”,都指的是同一个玩法。为了后面的进一步分析,我认为还是需要在这里简单介绍一下这个玩法。既然“搜打撤”玩法也叫“类塔科夫”,那看来接下来难以绕开《逃离塔科夫》了。

《逃离塔科夫》是一款硬核射击游戏,融合了FPS、RPG元素。其核心玩法围绕高风险搜刮与策略撤离展开,玩家需在混乱的战场中搜集物资、对抗敌人,并通过精心规划的战术携带物资撤离。其玩法的乐趣核心在于,玩家带入战局的所有装备都来自自己的局外资产,在局内不论是搜刮还是击败敌人获得的资产都不能及时补充到局外资产中,而是要在玩家保证存活并撤离后才能带出。

也就是说,玩家的所有行动都与自己的资产得失挂钩,而丢失资产的风险极高,因为被击败后身上除了保险箱内资产外的所有资产(装备、消耗品、高价值物资)都会丢失,相应的,击杀敌人并撤离的收益与成就感也会更高。

所以说,通过高风险和高收益的结合,“搜打撤”玩法给玩家营造了极具刺激感和策略性的对局体验。再加上其他玩家的参与,以及设计师对玩家动线的规划等等设计,“搜打撤”玩法的单局体验变化极大,极具重玩性。

以上是各类“搜打撤”玩法共通的部分,而《逃离塔科夫》还通过精细的改枪系统、真实健康系统、动态天气系统、局外RPG系统等等补充设计,让整个游戏世界更加生动、富有真实感和沉浸感,让玩家感到其在对局的行动更具价值和意义。

“搜打撤”玩法的核心设计原则推断

我有阅读和观看到讨论“搜打撤”玩法设计的各类内容,但我认为这些内容都还是在讨论摸金游戏,而非更底层的“搜打撤”玩法。我的思路是,既然《永劫无间:夺宝激斗》和《Dark & Darker》这些游戏已经证明了“搜打撤”并非绑定射击和货币。所以与其说从“搜打撤”玩法可以完全定义某个品类的角度思考,不如从“搜打撤”玩法就像Roguelike一样,可以通过几条基本的设计原则,能够营造特定的游玩体验的角度来思考。毕竟”搜打撤“玩法也叫“类塔科夫”,就像“类Rouge”一样hhh。

既然要与Rougelike进行类比,那就得先给出我认为的Roguelike游戏的设计原则:

  1. 通过随机游玩空间来让玩家的单局游玩路径产生变化

  2. 通过随机奖励来让玩家的单局成长路径产生变化

  3. (可能)通过单局的游戏过程和结果来影响玩家的局外成长,进一步促进单局的变化

  • 局外成长方向:玩家对规则的认知、解锁内容、情绪调节、开始单局成本

  • 失败的惩罚高,但挫败感不高

回到“搜打撤”玩法,如果要给这个玩法提出一些基本的设计原则的话,我认为单局和局外是必须耦合在一起提出的。因为在Rougelike游戏中,只符合前两条设计原则也可以算Roguelike游戏,只不过是设计的不够完善罢了。但如果“搜打撤”玩法没有局内与局外的相互影响的话,那么“搜打撤”玩法便失去了其灵魂。包含单局搜索撤离要素的游戏比比皆是,但只有在《逃离塔科夫》出现后,“搜打撤”玩法才成为了一种专门的称呼。所以我认为“搜打撤”玩法的一条设计原则便是:

  • 局内体验和局外资源相互深入影响,两者缺一不可。

Roguelike游戏在发展中,玩家能获得的局外成长逐渐从对规则和游戏的理解扩展到了基本属性的提升、新内容解锁等等,所以如今的Rougelike游戏中常常见到局内局外相互驱动的设计。但“搜打撤”玩法与Rougelike不同,局内局外相互驱动的循环中,两者缺一不可。但纵观其发展历史,在“搜打撤”玩法中,也是存在淡化局外因素的例子的。

在《永劫无间》的夺宝激斗模式刚出的时候,夺宝模式作为副玩法,在第一个无进入成本的地图中相比其他“搜打撤”游戏单独设计了无限复活,随时进出的机制。这种作为副玩法的机制,使用“搜打撤”玩法中摸宝、战斗和撤离的要素很好的润滑了主玩法的空缺。然而我体验下来,虽然搜索、战斗、撤离的要素都存在,但玩起来就是没那个味。

到了后来出的沙海地图中,有了装备准入门槛,没有无限复活的机制之后,给人的体验就更像“搜打撤”玩法了。在这里可以发现一种现象,因为在其他的撤离射击游戏中,低成本跑刀也是一种非常热门和基本的玩法,同样是无进入成本,那为什么永劫无间的第一张夺宝地图,却与大多数搜打撤带来的体验不同呢?

在夺宝激斗刚出的时候,玩家默认使用大厅展示装备进入地图,整体的体验就是战斗爽加上撤离爽,与其他“搜打撤”玩家都会体验到的压力释放过程是不同的。

而这个压力释放过程与玩家的资源得失紧密相关,所有我认为让“搜打撤”有那味的根本就是,玩家的行动成本,或者更进一步说,让玩家有行动成本只是手段,其根本目的是:让玩家的行动有意义。

但让玩家的行动有意义其实是一句比较空的话,所有的游戏都希望玩家认为自己在游戏世界中的行动有意义,因为这是营造沉浸感的基本设计法则。不过从这个角度出发,可以分析“搜打撤”玩法如何让玩家认为自己的行动有意义,从而窥见“搜打撤”玩法的核心所在。

类塔科夫的撤离射击游戏中,首先能够看到的做法是,极高的死亡惩罚,除了保险箱中物资之外的物资和装备都会丢失,另外所有消耗品也和货币挂钩,总的来说就是,玩家的所有行动都有成本。

这个行动成本并非在于简单的让物品和货币挂钩,而是通过资源连通局内局外乃至将来的局内局外,让玩家只能在单局未结束时获得资源损耗和减少,而在携带资源撤离后才能获得资源的奖励,而这个奖励又只能用在局外和将来的对局中

所以说,从资源的角度进一步说明设计原则的话,就是:通过连通单局内外的资源变化,玩家的单局资源损耗和奖励分离,损耗发生在局内,奖励发生在局外。如果也从资源的角度来概括Rougelike的话,就是:通过富有变化的单局游玩空间和资源奖励,以及可能的局外成长,来让玩家的单局体验发生变化,玩家在单局中获得的资源奖励,都被用于局内。

其中的区别在于,Rougelike的奖惩设计是为了营造深刻而有变化的单局体验,“搜打撤”玩法奖惩的设计是为了营造深刻而有变化的本局和将来局的体验。可以从下图看到两类游戏在单局之间联系的变化,搜打撤玩法中局内局外的相互影响态势整体呈现连续的螺旋状。

用概括性的语言来总结这一节的话,可以这样说:“搜打撤”玩法核心设计效果在于让玩家实际上玩的不光是当前对局,而是这一局和将来的对局。其他的游戏中,往往是在单局中间或结束的时候,玩家才会考虑到后续对局的游玩,但在“搜打撤”玩法中,由于局内和局外基于资源连通的高度耦合,让玩家一开始就带着发展的眼光进入对局。

《暗黑地牢》也是“搜打撤”游戏?

有了这一设计原则后,就可以从它出发,来分析实际的玩法设计与其的关系和效果了。但在下一篇文章之前,如果先不从《逃离塔科夫》开始,来分析上一节总结出的设计原则的设计效果的话,我们可以发现有很多其他非射击品类的游戏,也能给玩家带来与游玩《逃离塔科夫》相似的体验。从体验的角度出发,什么游戏的资源十分重要,以至于影响到玩家的玩法?什么游戏让玩家斟酌每一步行动的效果,让玩家在风险和奖惩中思考?我最先想到的是《暗黑地牢》(查了一下发现它比《逃离塔科夫》发布得还早,乐)。

在《暗黑地牢》中,连通各局间的资源其实是英雄,英雄会受伤、会崩溃、会死亡、会获得怪癖、也会绽放美德,虽然也存在基本货币和高级货币,但决定单局玩法核心体验的,还是英雄。英雄作为资源,深度的连接着副本和小镇,他们既可以被精心培养,也可以被作为炮灰抛弃。

有趣的是,因为底层的设计原则相似,所以在这里我们可以发现,与跑刀这种低成本玩法相似,用消耗低等级英雄去获取资源的玩法同样在《暗黑地牢》中存在。但巧妙的是,《暗黑地牢》在叙事上的一个设计角度反而是,玩家会不会真的像使用物品一样来使用英雄,一般情况下,为了胜利让英雄阵亡的玩家都会被施加道德谴责。

而更妙的是,我看到了玩家试图在最高难度无英雄死亡通关《暗黑地牢》,最终boss嘲讽玩家的台词却没变,看来设计师都没有想到自己的设计会有这种效果hhh。

扯远了,继续从体验的角度类比的话,魂系游戏中的死亡掉落、XCOM的角色永久死亡等等机制,都是从风险成本的角度促使玩家考虑资源管理问题,以及意识到自己行动的意义。所以我认为“搜打撤”玩法的产生并非凭空出现,增大从资源对玩法的影响程度以让玩家重视自己行动的设计一直存在,“搜打撤”玩法就是将资源的对玩法的影响极致放大,让局内和局外玩法基于资源连通高度耦合,从而放大风险成本和资源管理对玩家游玩过程的影响,从而创造独具特色的,富有沉浸感的连续多局游玩体验。

当局内局外耦合到一定程度时,量变产生质变,玩家在理解游戏的那一刻,就会意识到自己行动的成本和意义,无论他们实际上是正在对局前、对局中、还是对局后。

下一篇文章,我会结合不同“搜打撤”游戏在玩法设计上的共同点和不同点,来去分析,“搜打撤”玩法如何让玩家去验证他们行动的成本和意义。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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