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B社公布《夺宝奇兵:古老之圈》开发者前瞻,融合概念及游戏体验
YT17 · 2024-11-13 · via 机核

“你不只是在扮演印第,你就是印第本人。”在《夺宝奇兵:古老之圈》的开发过程中,这一核心理念始终贯穿于 MachineGames 的每一个设计决策之中。凭借沉浸式的第一人称视角、精心设计的游戏玩法,以及对印第标志性长鞭的细致打磨,这款冒险游戏将为新老玩家带来前所未有的体验。

随着游戏将于12月9日在Xbox Series X|S、Game Pass和PC上推出,贝塞斯达于日前揭开幕后的秘密,看看 MachineGames 是如何将“智慧、长鞭与拳头”的概念和游戏体验巧妙融合的。

成为印第安纳

第一人称视角是营造沉浸式游戏体验的理想选择。MachineGames 团队希望每一位玩家都能化身为传奇考古学家印第安纳·琼斯,并以他的方式直面种种挑战。

“我们有意以第一人称视角来呈现游戏中的大部分内容,”创意总监 Axel Torvenius 说道,“这有助于玩家以印第的视角观察一切,从而沉浸在印第的世界之中。举例来说,在第一人称视角下,徒手肉搏会显得更加真实、让人直呼过瘾。”

“我们希望玩家能通过印第的眼睛看世界,”设计总监 Jens Andersson 补充道,“第一人称视角能够带来最为沉浸的体验,你会觉得自己真的置身于场景之中,在四处寻找线索。你能够真正地成为主角。但有时,我们也会使用第三人称视角。我们喜欢在那些宏大的叙事场景中使用这种视角,它能让你亲眼目睹印第与其他角色的互动。同时,这种视角也便于展示印第在场景中的移动和他与周围环境的互动。”

两种视角的结合能够让玩家获得双重体验,即第一人称游戏的沉浸感和第三人称叙事的电影感。这种设计的初衷,就是以一种全新的方式来展现这位深受大家喜爱的角色。

冒险与动作并存

为了捕捉《夺宝奇兵》系列的精髓,MachineGames 团队在选择视角和设计动作冒险时力求达到完美平衡。游戏玩法的灵活性让你能够根据自己的喜好来调整游戏体验。不管你是倾向于潜行、战斗,还是两者皆想尝试,你都能在游戏中找到乐趣。在《古老之圈》中,你需要像印第那样,用创造性思维来解谜和探索。

“我们一直在调整动作与冒险之间的平衡,同时我们也一直在提醒自己,这款游戏并非一款硬核的射击类游戏,” Torvenius 解释道。“我们打造的这款游戏,以环球冒险为核心。在游戏中,你可以根据自己的喜好决定射击的比重。我们的目标是,玩家在游玩过程中即使一枪不开,也能顺利通关。当然,你可以随时选择使用手枪,但你也可以找到另一种战斗方式。我们特意观察了电影中印第使用左轮手枪的次数,再和他用拳头和鞭子战斗的次数进行对比。这就是我们想要在游戏中复刻的平衡。”

在电影中,印第常常能够以智取胜,他依赖手枪的时候并不多。因此,在游戏中也为玩家提供了避免与敌人正面对抗的选项。

“我们喜欢为玩家提供不同的选项,尤其是在潜行时,” Torvenius 补充道。“我们为玩家提供伪装,让他们可以悄无声息地潜入敌方区域。我们为玩家创造机会,让他们去分散敌人的注意力,趁敌人不备之时顺利潜入。我们还给玩家提供长鞭和穿越场景的选项,让他们可以轻松越过敌人的头顶。”

打造长鞭

毫无疑问,长鞭是动作和冒险体验的关键。它不仅仅是一个工具;它还是印第的一部分,能与游戏的故事和玩法完美融合,从而创造出一场令人难忘的冒险。印第的标志性长鞭不可或缺,没有哪件装备能取代它的地位。因此,MachineGames 在设计长鞭时,力求做到真实还原。

“印第安纳·琼斯作为游戏主角,长鞭是他的核心装备,而它还是一个难以把握的元素,”Andersson说道,“当玩家以第一人称视角挥动长鞭时,无论是实际操作还是动画效果,都应该给人一种自然真实的感觉。当长鞭缠住某人的脚,或是借助长鞭跨越障碍时,那种感觉也必须足够真实。长鞭是一个有趣的多功能工具,使用起来要让玩家觉得非常逼真。”

音频总监 Pete Ward 表示,长鞭的音效也必须恰到好处,才能为玩家带来最真实的体验。音频制作团队费尽心思,甚至不惜承受一些小伤,只为精准捕捉那经典的挥鞭声响。

“印第的挥鞭声辨识度极高,所以我们很快就确定要让它听起来和电影里的声音一模一样,” Ward 说道,“为此,我们以 Lucasfilm 提供的声效文件为基础,并按照80年代的风格录制了我们自己的素材。最开始,我们买了几根鞭子,从零开始学习如何挥鞭,但事实证明,挥鞭难度很大,连续挥鞭很容易伤到自己。所以后来我们找到了一位来自瑞典北部的长鞭制作专家,并在不同的地点和环境中录制他抽打鞭子的声音,最终获得了完美的长鞭音效。”