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机核

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2025年,是谁还在靠“骂游戏”发财
2026-01-01 · via 机核

作者:丁旦

编辑:柏亚舟

“游戏是毒品”、“游戏毁了中国一代孩子”、“呼吁关闭网络游戏”……你很难相信,这类“复古”的声音,会是2025年的互联网会出现的内容。

生活里就是如此,从来不缺魔幻色彩:

公元2025年的短视频平台上,依然充斥着将游戏视为洪水猛兽的声音,据某地方官媒报道,这些内容在暑假期间被频繁推送,当家长们的焦虑情绪被激起,主动联系博主后,最终等待他们的将是高价“家庭教育课”——“沉迷游戏”的孩子们的归宿,是人们曾经熟悉、又有所进化的“戒网瘾”训练营。

稍微了解过过往套路的人可能立马就能明白,痛骂游戏其实只是吸人眼球的起点,背后是一条完整,甚至愈发多元的产业链。

构成链条的环节包括封闭集训学校、短期戒网瘾夏令营、自媒体内容生产者、网红专家及在线课程等等。在现今愈发正视电子游戏价值的的社会语境下,“反游戏产业”显然是极端化、边缘化的,但现实摆在眼前,它的“产值”依旧不低。

《中国新闻周刊》2017年测算称,全国仅网戒学校的市场规模就达400亿。两个月前,科技媒体“蓝字计划”经调查重估后,推算再加上大V们的线下演讲、机构们的短期营、自媒体们的卖课带货,整个产业的年营收能超过700亿——按“国游销量榜”2024年年榜,在游戏行业成为现象级的《黑神话:悟空》的营收约为90亿。

一边是上至国家层面都开始越来越认同游戏的正向价值,另一边的景象却是,宣扬“游戏有害论”还是可以起到引流作用,臭名昭著的网戒中心都还能时不时小范围沉疴泛起,也不知道这种认知割裂还会持续多少年。

“反游戏”,还在进化

假如以“消费者”视角参与“反游戏产业”,在2025年的今天,你可能面对这样流程。

你是一名为孩子厌学、不听话而痛心疾首的家长,你也不知道为什么,反正能看见孩子天天打游戏。

于是你开始在短视频平台上搜索“游戏有害”、“家庭教育”、“孩子怎么办”之类的内容,发现有讲师模样的人,在激昂的配乐里语气坚定地痛斥游戏,你觉得找到了共鸣,狠狠地点赞、感动地留言,顺便发去一条私信。

马上就会有自称老师的人联系你,把你拉进名叫“父母课堂”、“智慧父母”之类的群聊,并告诉你有免费的亲子教育主题的直播课。

直播到尾声时,主讲就会开始推荐付费网课了,售价大约三五千。反正再不行动“孩子就废了”,但参加训练营就“还你一个好孩子”。

这套模式的进阶版还能“线下追星”。家庭教育领域的大V王琨,抖音号“琨哥说教育”有400多万粉丝,全网几十个帐号粉丝超千万,言论包括但不限于:“现在孩子躺在沙发上玩游戏,跟100年前人们躺在床上吸鸦片的姿势一模一样”、“大部分游戏都是国外发明的,给游戏充的每一分钱,都在给国外造子弹”……

媒体“正面连接”详细记录过一场王琨在鄂尔多斯的线下演讲,活动举办地是拥有9盏水晶吊灯、1500平米大、能容纳1000人的会场。家长们来自甘肃、四川、湖北、辽宁等全国各地,入场券1000块。

在现场,有位来自云南的母亲在上台分享时声泪俱下,她带着孩子像朝圣一样坐了38小时火车赶到现场,听主讲向含她在内的所有“信众”推销“精英圈”课程,价格39万8。

李阳是另一位同领域顶流讲师——没错,就是那个你很有可能认识的“李阳”,30多年前,李阳创办“疯狂英语”并开始了全国巡回推广之路;11年前,李阳因家暴事件遭到社会抵制;去年8月,重回公共视野的李阳说:“最近《黑神话:悟空》很火反映了民族悲哀,这么多人无所事事去关注游戏,一切游戏都是坏游戏。”

靠反游戏引流的短视频还有一种形态,帐号主体是某教官或某机构,内容通常是穿着迷彩服的教官暴力上门抓人,或者孩子们在基地跑操受训。

其中可能有部分是按剧本图搞笑,另一部分则是网戒中心们货真价实的招生宣传,用短视频宣传游戏害人就是它们最重要的获客方式,有调查称,“一条视频,就带来了200个学员。”找到意向家长后,咨询的终点则是几万块的军事化训练营。

类似做法依然不乏支持者除此之外,还有第三种“骂游戏”引流的形态。号主粉丝量从几十到几万不等,他们并不专注于教育领域,自己也没有网课或者训练营要推销,只是单纯把“骂游戏”作为内容素材,某一阵点赞的人多那就骂一骂。

点开主页,他们的置顶视频可能是“简单一个方法了解对方的聊天记录”、“换个入口刷短视频还能换到零花钱”、“98%以上的人微信都被定位了”等风马牛不相及的不明资讯,橱窗里则挂着纸巾、抹布、自拍杆等小商品。

某种程度上,这些小博主和“家庭教育专家”们才是殊途同归,骂游戏在他们嘴里只是手段不是目的。

特定时刻,王琨也可以说“游戏玩好了可以光宗耀祖”,李阳的抖音号两个月前点赞排第二的视频是批评游戏,现在则不见踪影,顶替上来的是他斩钉截铁地号召中国教育应该“学费全免、书本费全免、服装费全免、全军装”,由此,“父母愿意生1000万个孩子中国的人口问题就瞬间解决了”。

某种程度上,“反游戏产业”也进化了,从明目张胆的电击治疗,到披上国学德育、传统文化的外衣,终于抵达了线上经济的尽头——卖课卖货。

“防沉迷”,胜利

二十几年前,公众面对新生事物了解不足,杨永信一度以正面形象出现在央视“社会与法”栏目里。2008年,《战网魔:谁把天才变成了魔兽》重点抨击《魔兽世界》,激起了第一轮对“网瘾”的社会探讨。

节目播出前一年,杨永信还曾因“在治疗青少年网瘾上的杰出成就”当选山东省“首届未成年人保护十大杰出公民”;节目播出后一年,媒体的报道与揭露开始普遍转向负面,卫生部叫停了他的“电击疗法”。

尽管其宣称有九成“治愈率”的本质,就是“摧毁孩子的抵抗心和自信心,产生恐惧感,然后暂时屈服”,那时面对游戏、面对所谓网瘾,大批家长真相信是孩子病了,有把孩子送去治疗的母亲会呼喊:“加大剂量,电死他!”也有父亲会问记者:“现在小孩又和以前一样每天上网,打游戏,你们知不知道哪里有比较好的治网瘾的地方?”

十几年前,豫章书院成立,号称是要用国学启发新一代的孩子们,其招收对象不只是网瘾和沉迷游戏了,有厌学、早恋、叛逆、抑郁等问题的未成年人都能被送进去。

直到2017年,豫章书院的真实行径在全网曝光,扒衣服、打戒尺、混着烂抹布的餐食、关在布满蟑螂老鼠的小黑屋、性侵等等以管教为名,却与战时集中营无异的恶行令人触目惊心。

如今,杨永信已经成为一枚恶魔符号,国产游戏《飞越13号房》直接取材自该事件,加拿大游戏《黎明杀机》中的“杀手”阵营,也有一名擅长电击的医生角色,由制作组在国内某论坛上发起网友投票后创造。

不过,豫章书院的变体并没有完全消失,换上“特训中心”、“素质拓展营”之类名号的类似机构还存在于全国各地的阴暗角落里。2024年,广西还有教官反复将孩子的脑袋按进水里的视频传出,河南还有孩子被教官体罚致昏迷后去世的事件登上新闻……

其实都不用提新一代家庭教育讲师们开发出的新业态,从杨永信的“专门治网瘾”到豫章书院的“包括戒网瘾”都能看出,游戏从来就是个幌子,真正市场广阔的,也不是骂游戏、反游戏,而是青少年教育。

只不过,过去二十几年,青少年的教育和“保护”,确实一直被和游戏绑定在一起。那除了发生在阴暗处的违法勾当,直接在阳光下进行的举措没有吗?答案显然是否定的,围绕青少年沉迷游戏的难题,中国有着全球罕有的政府部门、游戏厂商、未成年人、孩子家长共同参与的、漫长的拉锯史。

2000年,《光明日报》发过一篇《别让游戏机害了一代人》的文章,一个月后派记者前往武汉的游戏机室暗访,又发出名为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。武汉市政府当天即成立工作小组,表态暗访文章写得很有分量,对电脑游戏的定位准确,“有助于我们统一思想认识。”

尽管以今天的眼光看,彼时的文章错漏百出,但这基本给纸媒年代游戏的社会处境定下了不可抗的基调,像《电子游戏软件》等杂志的反驳发声掀不起舆论浪花。

2002年的“蓝极速网吧未成年人纵火案”更是把抵制游戏的音量抬至最高,国务院随后出台的《互联网上网服务营业场所管理条例》便是“未满18岁不得进网吧”的最早来源。

此后还有一系列的相关条例颁布、游戏类的电视节目关停等等,2005年遵照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,盛大、金山等7家头部公司开始试运行初代“防沉迷系统”,2007年,防沉迷系统被推广至所有运营中的游戏。

当然,早期的防沉迷系统并不完善,厂商们各自独立,孩子完全可以玩3小时《梦幻西游》再换《冒险岛》,系统也无法真正识别用户是不是未成年人,于是“在网吧找老板借身份证”、“身份证随机生成器”都成为了那个年代的特殊记忆。

但随着全网实名制在移动互联网时代被彻底推行,以及以腾讯、网易为首的大厂也开始引入AI、人脸识别、家长远程监管等新技术,防沉迷系统在限制未成年人的游玩时长和充值金额上愈发有效。

2019年,国家新闻出版总署再次下发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,把众多规定再细化的同时,也将手游全部纳入了监管范围。

有建议继续优化防沉迷规则的政协委员曾在两会上表示,“我国防沉迷要求之全面、严格、细致已经走在世界前列。”

此言不虚,游戏产业领先的美日两国有运行多年的分级制度,曾在世纪初以一批网游占据我国市场的韩国,在防沉迷问题上堪称反复横跳:2011年韩国颁布严格的“灰姑娘法”,次年一场电竞比赛直播中,一位选手因未成年还突然被系统踢下线,但在2022年,韩国又全盘废除了防沉迷制度。

国内最近一次在防沉迷问题上的大动作,是2021年6月施行新版《未成年人保护法》,新法增设了“网络保护专章”,游戏方面的要求总结起来还是三项:限玩,限充,宵禁。同年9月,主管部门再次发文,规定所有网络游戏企业只能在周末和节假日的20点到21点,向未成年人提供1小时服务。

2022年11月,作为对新规的回应,游工委的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》首次宣称——未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。📷

比“玩”再多一点

上述报告还提到,仍具备游戏习惯的未成年人,在游戏受限后往往会把时间投入短视频和网络视频,把节省下来的时间投入短视频娱乐的占比超过65%。

既有人能利用短视频骂游戏引流,也有青少年不玩游戏改沉迷短视频,这显然是个不那么有趣的巧合。按照“90年代骂武侠小说,00年代骂网吧,10年代骂手游”的“规律”,短视频有望成为新一任代际矛盾的“元凶”。

有不止一位美国政客表示过以TikTok为代表的短视频是“数字芬太尼”,把这个称呼出口转内销国内用户就再熟悉不过:精神鸦片。

事实上,短视频防沉迷问题也远非一句笑谈,按2024年初共青团中央发布的《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》,有77.5%的家长担心孩子刷短视频上瘾,有家长在采访中表示:“有了防沉迷系统,孩子玩网络游戏的时间减少了,但新的苗头又出现了。”

而早在2019年,国内53家网络视频和直播平台就已经上线了防沉迷系统,即“青少年模式”,未来的长期效果如何可能还待监管和时间检验。

总之按照最新的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》,目前周游戏时长3小时以内的未成年人占比达到75.1%,超八成未成年人玩家不充值或月充低于30元,上网娱乐方式选择权重排行中,游戏排第三,低于听音乐。厂商方面,腾讯的最新数据显示其本土游戏业务中,未成年人游戏时长占比仅为0.2%,创有记录以来新低。

防沉迷问题固然是解决了,只是略显无奈的是,解决问题的方式更接近绕开而非接纳。

近一两年游戏行业自身固然有不少利好消息,比如游戏版号发放趋于正常,有望回归2019年的水平,比如仅今年第二季度,北京、浙江、广东等地都发布了激励游戏产业高质量发展的政策,包括真金白银的开发奖励,以及让游戏带动文化传播、科技创新方面的支持。

但也必须要指出的是,这部分的“认同”主要还是从经济效益和宏观上的文化传播角度,至于从微观的、潜移默化的文化素养培养当中,放在整个社会环境里,游戏恐怕依然是教育的对立面。

游戏难道不能和教育正面相结合吗?其实不仅能,而且已经有一线教学者在做类似的工作。有一位昵称为“趴活儿”的机核用户,在鄂尔多斯教初中美术,他曾与学校历史老师联合授课,让学生们画出丝绸之路上节点城市的拟人画像,去年《黑神话:悟空》发售后,他还制订了包括知识点讲解、影神图绘制、跨学科比赛等在内的详细教学计划。

但这样的成功案例目前还是太少,能自发把游戏运用于教学且成功落地就显得十分珍贵。

按照游戏学者刘梦霏在机核音频节目《游戏育人魔法课程》中的说法,“一线教师可能是国内游戏素养最低的群体之一”,她曾发起“未来教师教案游戏化工作坊”,愿意报名参加的老师中都有20%从来没玩过游戏。该活动产出了用《宝可梦》教数学、用《孢子》教生物等18组教案,但推至实践依然困难重重。

《游戏育人魔法课程》已经是系列的第三季了,前两季分别叫《游戏的人与社会》和《游戏的人济世指南》,主要内容是介绍一些关于游戏研究的理论和方法,进行游戏学术层面的科普——没错,游戏也有文艺作品属性,也有学术研究价值,且其社会意义也极其重要,可以从金字塔尖自上而下改变社会认知。

而这些要点,即便在“资深玩家”群体里,也还远远没有形成共识。

现状是,游戏还没有像文学、电影那样被国内文艺界吸纳,还只有市场逻辑这一种评判逻辑。不比会提供资金的欧盟,教育部也还只会批和“游戏成瘾”相关的研究项目。玩家群体同样分众化明显,甚至认同感也不高,大批会在游戏上花大批时间的成年玩家,也只会将其看成单纯的娱乐。

割裂的现象,或许本身就是一种时代特征,于是能看到,少数学者还在为游戏能在文艺界“上桌”、为部分作品也能被经典化而奔走努力,就也有少数网红还在通过骂游戏牟利,滑稽却就是能同时存在。

当然,大部分玩家就是处于中间态,象牙塔里的事和网戒中心里的事似乎都与大多数人无关。但也许,了解得更深一些,能改变一下身边诸如爱人、父母、子女对游戏的偏见,就也不枉一度热爱。

【参考资料】

1. 靠“游戏害人论”引流以后,这些机构高价“收割”家长|刚调查. 新黄河

2. 靠“反游戏”生意,这群人一年赚了 700 亿. 蓝字计划

3. 骂游戏,赚大钱. 正面连接

4. 最新报告:未成年人游戏沉迷问题基本解决. 上观新闻

5. 网游之后,未成年人又对短视频“上头”了?. 中国消费者报