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机核

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“仙剑”与“卡牌”的“推挤”是啥味道?《仙剑奇侠传九野》个人体验
土豆是玩具 · 2021-03-03 · via 机核

虽然我平时玩手游蛮多,但硬要说起来卡牌游戏偏偏是不擅长的(虽然也玩炉石但西蒙脏牧那套真心学不来啊学不来)。不过前几天有人安利给我《仙剑奇侠传九野》这个正在测试的手游,还言之凿凿跟我讲“可以用打牌的方式重新玩仙剑的经典剧情”,这个还真是闻所未闻啊!下载的时候我还在想:是不是关卡都需要付费什么的那种离谱的授权游戏?

不过稍微查了一下,还真是出乎意料:首先这是上海软星自己研发的正宗作品,包括卡牌系统、对战规则等等都是船新版本;其次,这个游戏是先上了Steam后面才推出手游版本,而且在PC端的介绍完全就是一副老实人作派:“本作适合以下类型的玩家:喜欢“我的回合,抽卡!”的CCG决斗者;愿意体验崭新剧情与世界观的阅读者;怀念历代《仙剑》剧情但是没有太多时间重新通关的老玩家”,简直过于刚健朴实了!

那么,在移动端带来的体验是否能符合它的介绍带给人们的预期呢?

玩法:2X3的口袋布阵,本质猜猜乐的“推挤卡牌”

虽然对《炉石》《昆特牌》这样的典型卡牌游戏有一定了解,但是头一次进入《九野》的布局,还是稍微吃惊了一下:2X3的方块布阵是咋个意思吗?

真正玩起来之后,我大概有一点理解了这个游戏对自身的定位:它的基本规则是在划定的6格(有前后排和先后顺序概念)里放置卡牌,在对抗中削减对方的生命值。方格的行动顺序是非常中国特色的“甲乙丙丁戊己”,在放置完卡牌之后按照轮次部署来释放能力进行结算——而不是交替行动「出牌」结算,依靠的是场上已有的法术和角色功能去对K。

《九野》的卡牌类型主要分为“部署类”和“法术类”。部署类就是战斗单位,可以把它看成《炉石》的随从或《昆特牌》的战斗部队,攻击力、HP、费用和特效全都具备,而且放完卡之后需要等到下一个回合才有效果(特效加成不算);而法术类就是手牌上带来的附加特效加持给战斗单位的结果。但是和炉石不一样的是,法术牌也是一样以盲牌的形式放在格子里的,它的放置与发动更像是《游戏王》的陷阱卡,或者《月圆之夜》里的“反应卡”,在下场之前就要考虑发动顺序和应对效果,而且也需要占据6个格子里的位置资源。比如某张法术卡是给己方场上所有部署单位攻击buff,但是如果在场上还没有单位的时候就(因为对方或自己的原因)抢先激活了这张卡,那么这个buff就算落空了。

所以,玩过教学关卡和后面的一些对局,我心里大概有了点谱:这类似于“我看你在第一层,其实你在第五层,但我知道你在第五层,我跟你在同一层”这种老千层饼逻辑了……就看谁的预判更准确和更有效。

但是和传统卡牌类游戏不太一样的是《九野》的“推挤玩法”,就是当场上还有空位的时候,新下场的卡牌可以将原有卡牌挤到空位上去,这样局面就会产生新的变化。由于有效的攻击目标都是像炉石那样直接针对对方的主将,所以这种“推挤”有可能产生非常奇妙(意料之外)的变化,要熟悉这种可能性,又需要一段时间。

比如用这张图做例子,野猪原本在丙位,但新牌可以将它推挤到乙位,这样野猪就有可能从对方上中路发动攻击,直接损掉对方4点血。而如果手里没有攻击牌但又想赌一赌,就可以下两张buff将野猪推到甲位莽一波。这样看起来,原本只有6个空位的方格阵势一下子就复杂了起来……从这个角度来说,CCG决斗爱好者或许还真是有了新的搏杀阵地。根据某位非常沉迷于卡牌游戏的朋友说,这种玩法甚至带有一些自走棋的变化形式,而且未来的玩法深度会很有意思(比如说谁知道未来会不会出那种“我tm塞爆”的卡组给对方塞上一堆无用小兵活活拖死)。

全新故事与“再续仙缘”,比预期更丰富的内容

和有趣的玩法相比较,上海软星这次在传统的故事与剧情上同样也没有偷懒,在这部卡牌游戏中奉上的是远超我想象的完整世界架构——甚至可以说是一部带着老仙剑情怀的新作品。原本我以为带着“仙剑”名头进来,首先上手的至少也是历代仙剑的主角,但却没有想到它竟然呈现了一个船新的角度——也可以说是“卡牌世界里的仙剑宇宙”这样的概念。

盘古于混沌孕生出一个梦境,内涵万物蕴生之因,然而梦终究是梦,为虚无缥缈之物,若无精,气,神便无法凝为实体。盘古开天之时,亦是梦醒之刻,梦境脱离了与盘古的联系,飘向虚空的彼苍。

年轻的主角是一名修道者,他/她的师父,仙子昙无梦本应继承最新一任天督的地位。然而,昙无梦过往曾涉足幻暝座守护范围之外的混沌洪荒,在那里,她与主角相遇;也发现了世界之外的混沌拥有意识这一现实,从而受到侵蚀而分裂出名为‘狂仙’的另外一个自我。

一个全新的世界观,对于老玩家和新生代玩家来说,都有着独特的意义:经历过仙剑世代的老玩家们或许已经疲惫于年复一年的“老饭新炒”,想要看到这个延续20多年的世界中会诞生哪些新的面貌与新的故事;新玩家在接触这个系列的时候,也没有“学习历史”的沉重压力,可以用这个世代的审美以及对待游戏的概念轻松地上手。上海软星的架构功力依旧值得称道,至少从游戏外的资料和游戏内的体验来讲,这套新鲜而轻量化的世界构建,非常具备吸引力。游戏里十余位重要角色(包括乱入这个世界的玩家自己)都有着丰富的背景与特征,至少我非常喜欢主角这个“反应稍慢但泰山崩于前色不变”的性格设定……

与此同时,想要体验传统经典仙剑剧情的玩家也不会失望:游戏中的“仙缘再续”模式可以说是“怀旧+if线”的完美结合。在仙缘模式下的演出里,既能复刻游戏里的经典桥段,又能将多年来玩家社区中积累的情怀与畅想得以发挥,甚至改变每一代里留下的遗憾故事,满足老玩家们的久远积怨。

最后要说的就是“迷域”这个Roguelite爬塔模式,这是对于喜欢长时间沉浸的玩家一个很好的回馈。爬塔的强度比故事模式要高,但很适合深度沉浸卡牌游戏并喜欢算牌和挑战的玩家,PVE的内容在这一块也是给予了最高体验,甚至还有卡组排行,完全满足喜欢深度研究的玩家心理。另外还有图鉴、成就收集、花絮故事等等各种小玩意儿都能很好地填补游戏面向各个层级玩家的内容。在音乐方面,《九野》追求了原汁原味的作风,很多前作的经典音乐都会出现在战斗、浏览、养成的各个场景模式里,大部分对战的对话配音也非常到位,所以想享受原作氛围的玩家完全不用担心。

PVP也是游戏的重要组成部分,但由于我只打了两局而且都输了……没有太多的评价空间,所以这里就不贸然赘述了。不过就目前的情况来讲,我觉得游戏在PVP方面或许还有很大的提升空间:毕竟现在游戏刚刚通过测试期正式上线,玩法与卡组的深度都可以大力挖掘。

不氪金也能玩很长时间,未来可期!

目前来看,《九野》的游戏玩法和系统已经很成熟,接下来无非是优化与锦上添花的过程。按照软星在公开测试期公布的总体框架来看,基本上该有的差不多都有了。

当然了,不氪金是一种选择,但抽卡总是快落的重要来源。在测试期来说我的体验就是抽卡和不抽对于游戏进程没有什么影响,不过欣赏漂亮的立绘总没有错吧……总之,个人的经验是完全打过剧情,积累对玩法的认识和组成自己适合的卡组,就需要差不多20个小时的游戏时间。至于“推挤卡牌”带来的随机性与变化的刺激,就更具备挑战了,怕不是能搞上百来个小时才刚入门(贴吧和其他论坛上已经有很多一边喊着过瘾一边被“一张翻盘”的抖M故事了)。

所以,如果你是一个仙剑老粉,那么我觉得《九野》是一个能给你带来全新体验的仙剑游戏;如果你对仙剑完全不了解,那么把它当成一个玩法新颖、故事有趣、画面清新的优秀手游也毫无问题。目前《仙剑奇侠传九野》已经在TapTap平台独家上线,有兴趣的朋友不妨试试,或许是这个大时代的手游界里的一股清新泥石流也说不定!

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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