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《光与影:33 号远征队》背后的故事
Monoco · 2025-05-09 · via 机核

首先申明这不是游戏攻略或推广软文,也没有任何的剧透。只是想通过深入了解这款游戏背后的故事,寻求它能给我带来的启发。

五一期间,我在逛 B 站时无意看到一款名为《光与影:33 号远征队》的游戏宣传片。巧的是它刚好在我生日的前一天推出。我又搜索了不少这款游戏的介绍,不论是即浪漫又有深度的故事背景、极具想像力的个性角色和梦幻场景,还是震撼人心太空歌剧般的配乐,都完全戳中我的好奇心。

《光与影:33 号远征队》是位于法国蒙彼利埃的 Sandfall Interactive 游戏工作室用时 5 年打造的处女作,于 2025 年 4 月 24 日正式发售。游戏在 Steam 平台以极快的速度冲到了付费游戏的榜首。发售当天销量就达 50 万份,第 3 天销量突破 100 万份,第 12 天突破了 200 万份……

Metacritic 为游戏打出了 92 的高分,IGN 也给出了 9 分。在 PC、PS 和 Xbox 平台上玩家则给出了 9.7 的高分,是目前 2025 年度最高评分的游戏,同时也是 PS Store 历史上评分最高的原创 IP 游戏。

根据 Steam Scout 的数据,94% 的玩家表示他们喜欢这个项目。在 4 万多条评论中,简体中文评论占比为 37.5%,其次是英语占比 35%、俄语 7.9% 和法语 4.3%。从比例看,这部游戏打破了不同地域、文化的差异,获得全球玩家的认可(不知道育碧怎么想?)。

关于这部游戏的创意和内容解读,已经有无数热情的玩家在做这件事情。我也强烈的建议你花点时间去体验一下这款佳作。我更想知道的是,这家小型游戏工作室能一炮走红的原因,他们到底做对了什么?又是什么促使像纪尧姆・布罗什(Guillaume Broche,工作室创始人)这样的人才放弃 3A 巨头的稳定性和资源,选择冒更大的风险做独立游戏开发呢?

为了一探究竟,我把时间拉回到 5 年前。

儿时的游戏梦

2020 年,在新冠疫情最为严重的时候,纪尧姆正在著名的法国游戏公司育碧上海总部工作,他担任品牌经理和叙事主管。

十多年前,他以《魔法门:英雄无敌 VII》助理创意总监的身份开启了自己的游戏生涯。2017 年至 2019 年,作为育碧研究生项目的一部分,他曾担任《幽灵行动:断点》和《全境封锁 2》的助理制作人,之后又担任了《魔法门》系列的品牌经理和叙事主管一年。

这是他加入育碧公司的第 3 个年头,在一次面对新闻媒体采访时,他坦言“对自己的工作越来越感到厌倦,想尝试一些不同的东西。”对于育碧公司来说,2020 年是尤为动荡的一年,充斥着内部丑闻和战略挑战,例如一些主要游戏的表现令人失望。这种气氛可能更加坚定了纪尧姆寻求自己道路的决心。

其实纪尧姆在育碧工作时,就一直在构思自己的项目。他想创作一款童年时期就非常喜欢的《最终幻想》那样的回合制角色扮演游戏,同时还有着炫酷、暗黑的风格以及 3A 游戏般的写实画面,那就太棒了!

纪尧姆认为,叙事性、回合制、写实画面的 RPG 类型游戏被主要的游戏发行商忽视了。他说自己很想玩这样一款游戏,如果市场上没有,他愿意去创造。

它是我在封锁和不满期间‘为了好玩’而开始的一个个人项目。

育碧开发 JRPG ?

尽管纪尧姆有着清晰的愿景,但他认为如果说服育碧开发全新的奇幻类的 JRPG 游戏是一项几乎不可能完成的任务。原因有很多:

!AAA 风险规避:大型游戏出版商通常对投资有风险的新 IP 持谨慎态度,尤其是当它偏离了经过验证的公式时。纪尧姆估计获得批准的可能性“非常渺茫” 。

!等级制度和长期框架:2010 年代后期,在 CEO Serge Hascoët 领导下,育碧就像一台庞大的机器,拥有强大的编辑部门,以强大的创作控制力而闻名。一个新项目要获得批准,可能需要花费数年甚至“数十年”的时间,才能在公司中晋升并获得必要的影响力。

!潜在的创作冲突:奇幻的 JRPG 类型和游戏的独特风格可能与公司制定的产品策略有冲突,因为 Hascoët 以厌恶奇幻而闻名。

创办工作室

纪尧姆把这个想法告诉了他的同事汤姆·吉勒明(Tom Guillermin)。

汤姆当时是法国蒙彼利埃育碧公司的游戏程序员,曾参与制作多部 3A 游戏。他通过制作一些小项目来学习最新的游戏技术,可以说是一位经验丰富的技术大牛。在一来二往的交流中,他们很快制作出了游戏原型,两人都觉得这将是一个既有挑战也非常有趣的项目。

随后,纪尧姆又把游戏演示版发给了他的大学同学弗朗索瓦·莫里斯(François Murisse)并向他描述了自己的构想。

弗朗索瓦此前没有游戏行业的经验,但他在法国私人运输服务公司 Marcel 工作数年,具备丰富的运营、管理和协调能力。重要的是,他和纪尧姆一样是一个狂热的游戏玩家。在和纪尧姆沟通后的第二个星期,弗朗索瓦就辞去了工作,全身心投入到项目的筹备中。

2020 年 9 月在第一次新冠疫情封锁结束时,纪尧姆便辞去了育碧的工作,和汤姆、莫里斯三人,在拥有悠久电子游戏产业的法国蒙彼利埃创立了 Sandfall Interactive 游戏工作室。

2020 年对每个人来说都是艰难的一年。 而选择在这个时候离职并成立一家电子游戏工作室,或许是个奇怪的决定!但当到了注册公司的那一刻,这个选择却显得再明显不过。我们觉得自己拥有合适的核心团队和恰当的项目 —— 一款我们自己都渴望玩到的游戏。

2021 年 1 月 7 日,弗朗索瓦·默里斯在工作室的博客上表示。于是这款最初名为“ Project W ”的游戏项目就这样诞生了。

不走寻常路

核心团队的建立让纪尧姆坚定了信心,他开始以“非常规方式”发掘潜在的团队成员。

他不仅仅看个人简历,而是更看重与他有着相似愿景、灵感和艺术理念的人。这使对话变得非常自然通畅,决策更加的本能。双方会深入内心和各自的艺术领域进行交流,而不是冰冷地列出个人的技能数据。

他在红迪网(Reddit)和各种游戏论坛上发出招募信息。很快,他收到了一位叫詹妮弗·斯维德伯格·严 (Jennifer Svedberg-Yen)给他发来的信息。

此前,詹妮弗一直从事投资方面的工作,当时因为疫情被隔离在澳大利亚。

我在红迪网上看到纪尧姆发的一个帖子,他在找配音演员为一个游戏试玩版免费录制一些内容。我当时想:‘我从来没做过这个,听起来还挺酷的’,所以我就给他发了一段试音。

詹妮弗后来成为了工作室的第 4 名成员。她在游戏的早期版本中被选为主角之一,但最终她换了个更适合她的身份,成为了团队的首席编剧。

团队中的许多人都和詹妮弗类似,以不同寻常的方式加入了团队。比如音乐作曲家洛里恩・泰斯塔尔(Lorien Testard)。此前他从未参与过游戏制作,只是出于纯粹的热爱一直坚持创作电子游戏音乐并发表在 Sound Cloud 论坛上。一次机缘巧合,纪尧姆在一个论坛上看到了他发的一首原创曲子,并联系了他。

当时我是一名吉他老师,一直利用业余时间创作电子游戏音乐。我想通过每周创作不同风格的新歌曲来提高技能。有一天,一个叫 Guillaume Broche 的人联系我,问我是否有兴趣为他的游戏创作配乐。从那一刻起,标志着一次美好合作的开始,也是我人生的一个转折点。

纪尧姆表示,他和洛里恩第一次讨论这款游戏的时候,发现他们的参考标准完全一样,喜欢着同样的东西,看过同样的作品,交流非常顺畅,他立刻就录用了洛里恩。

就这样,这支由专业人员和许多充满热情的年轻人组成的“远征队”逐渐形成。

2021 年 4 月,Sandfall 工作室从巴黎搬到了蒙彼利埃的一座从充满法国艺术气息的“豪宅”,核心团队的人员也由 6 人扩大到 15 人。截止到目前,工作室目前拥有 32 名员工和一只名叫 Monoko 的狗(游戏中的一个角色就是以它的名字命名)。

显然我们并不完美,我们是一支年轻的团队,肯定有一些事情可以做得更好。很多人都是第一次涉足游戏领域,这也带来一个好处,因为我们有着不同的出身背景,可以为游戏引入新的元素。

詹妮弗认为 Sandfall 团队的优势之一是快速学习的能力,而且适应能力很强。从某种意义上来说,这个项目本身就像是一个角色扮演游戏,从四处招集成员到团队配合打怪升级。每个人都非常关注游戏的品质,并且都在不断提升自己的技能,以便能够把游戏做到尽善尽美。

幸运的开局

制作一款游戏需要大量的资金,幸运的是工作室很早就获得了来自 Epic MegaGrants、CNC(法国国家电影中心)、奥克西塔尼大区提供的资金支持以及一些私人支持。资金问题解决了,团队就开始全力打造令人信服的“垂直切片演示版( Vertical Slice Demo )”。

2022 年 3 月,工作室的三位联合创始人参加了位于美国旧金山举办的游戏开发者大会(GDC 2022),他们制作的游戏演示片段引起了游戏发行商开普勒互动(Kepler Interactive)关注。这是一家采用共同所有权模式的游戏发行商,它赋予 Sandfall 工作室所渴望的创作独立性,同时提供资金和资源支持。

在开普勒的支持下, Sandfall 工作室邀请到包括《夜魔侠》主演查理・考克斯、《指环王》主演安迪・瑟金斯以及《博德之门 3 》游戏配音演员詹妮弗・英格利希和《最终幻想 16 》游戏配音演员本・斯塔尔等国际知名演员,这些经验丰富的配音演员为游戏精彩的叙事沉浸感做出了贡献。

虽然获得了这些具有影响力的外部资源,但 Sandfall 依然保持初心,维持着小规模的创意团队运作。核心成员往往 “身兼数职”,参与几乎所有的制作环节,在不同的阶段做着不同的工作,有一些完全超出他们本身的职责范围, 但他们接受挑战并乐在其中。

胜利的赌注

游戏发售后的市场反馈出奇的好,纪尧姆都觉得有点“不可思议”,成功来得太突然。他把这归功于团队:

我觉得我们有一个非常出色的团队,成员大多是年轻人,他们对这个项目投入了极大的热情,而且才华横溢。

纪尧姆和 Sandfall Interactive 工作室的故事不仅仅是一次职业转变。这也证明,制作一款成功的游戏并不需要庞大的团队、臃肿的制作预算和高昂的价格标签,而发自内心的热爱加上清晰的愿景和独立团队的敏捷性,可以挑战行业巨人

纪尧姆选择离开育碧,是因为那个特定历史时刻官僚化管理模式对创造力的限制,使他无法实现他梦想的游戏。然而小团队则要面临更大的压力,有限的人手,很多的工作,很少的休假,还有无数个通宵,但现在看来,这些都是值得的。

《光与影:33号远征队》的成功也发出了一个信号:游戏玩家们渴望获得有着深刻剧情、大胆创新和精心制作的单人游戏体验。这是一次勇敢赌注的胜利,它激励了那些相信创造力和创造“更好”事物的人,勇于突破行业巨头追求稳定、安全、利益的固化思维束缚。

受到的启发

透过表象,其实我们仿佛可以看到他们就像当年苹果公司创立时一样,由一群极客和爱好者们,力图打造前所未有、他们自己都为之疯狂的产品。

以下是我总结的一些要点,供参考:

  • 进圈子:进入行业的“黄埔军校”学习,系统的提升专业技能,积累经验、人脉和资源。

  • 交朋友:在工作中发掘自己热爱的事物,结识志同道合的人。

  • 找缺口: 自己就是核心用户,做一款能解决自己问题的产品。

  • 定目标:清晰的愿景、极大的热情、多元化的团队、快速决策与行动,能提高成功的概率。

  • 敢冒险:如果“军校”不能实现梦想就自己干!不要担心失败,趁年轻去冒险吧!

  • 多展示:如果还没有找到明确的目标,请像作曲家洛里恩・泰斯塔尔那样做。

  • 抓机遇: 机遇(运气)真的很重要。虽然初创团队要承受巨大的风险,但也蕴含着巨大的机会。年轻时要多尝试,千万不要有稳定到终老的心态。稳定、怕失败是平庸的代名词。

  • 挑环境:创业要选择人才和资源相对集中外部环境。比如游戏制作去法国蒙彼利埃,科技创新选美国硅谷,造火箭就去洛杉矶。

  • 小而美:埃隆·马斯克、萨姆·奥特曼都表达过类似的观点。相比成熟的大型公司,小规模、扁平化、决策迅速的创业团队更容易实现突破性的创新。但要时刻提醒自己“不忘初心”。

  • 多元化:一个以创新为核心的初创公司,不需要人人都是老师傅。采用专业核心成员搭配新人是更好的方式。因为新人对行业有新鲜感,热情好学,也没有惯性思维。在 SpaceX,很多岗位都会重用新人。马斯克最厌恶员工说的一句话就是:“之前我就这么干的!”

就总结到这儿,还有什么观点大家可以补充。最后送大家一组 33 号远征队的颜值担当吕涅写真照,希望你也喜欢。

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