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机核

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BOOOM开发回顾:首次尝试,我如何用一个月的下班时间独自开发完游戏作品
太空弹-SPACEBOMB · 2025-05-13 · via 机核

故事的开始:

大概在去年底的时候,因为各种各样原因,我决定尝试一遍开发游戏。促使我开始的原因有很多,其中包括在去年底,从网上各种消息来看AI编程似乎到了一个比较能成熟应用的阶段,对于那时不掌握代码能力的我来说,似乎起步门槛终于降到了一个对我比较舒服的状态,我可以踏出这一步了。

首个游戏的尝试大约于4月初结束,实际开发只是一小部分,中间经历了不少事情,包括学习专业的游戏策划工作知识,进行AI编程可行性测试,引擎选择与学习(最后选了Godot),以及发现代码还是得学之后对代码知识的补课等等。上个项目一结束,我就开始思考接下来的安排,在为完善前一个项目而补习各种进阶知识的过程中,我就逐渐积累了下一个项目的想法,刚好在那几天看到了机核新一届BOOM正在报名的消息,没做太多考虑,我就决定参加比赛,接着进行第二个游戏的开发。

我在B站的同名账号有关于这两个项目的视频,这里就不宣传了。本次文章就讲述最近一个月,我是如何利用下班时间独自完成一款完整的BOOM参赛游戏作品的。

其实我一开始没有打算独自开发,因为前一个项目的尝试真的搞得我有些头大,而且我觉得我之前有点孤僻,GameJam比赛还是应该找人组队,合作完成。于是我在机核发了招募信息:

但最后有两个原因导致我还是一个人开发,一个是我发布信息时报名只剩几天截止了,确实很难找到合适的伙伴。

第二个更重要的原因是,为了节省时间,发布那几天我同时开始完成游戏设计文档和界面框架搭建,几乎只用了两三天时间,整个游戏的模样就已经被完整确定了。这说明这个游戏在我心中已经非常明确,我只差把它做出来。这种情况下,我一个人开发,反而会减少中间可能的冗余讨论,让这个游戏百分百是自己想要的样子。所以最终,虽然知道又要继续熬一个月的夜,但为了成品的统一性,我还是决定自己完成开发。

起步,数倍压缩的时间规划:

接下了这个大活,马上就要面临最大的现实问题:工作量。

给大家说一下这游戏(当时)的内容量:游戏是一款类自走棋游戏,有4大阵营,6大职业,24个兵种,每个兵种有各自不同的能力,再加4个阵营能力和6个职业羁绊,然后还有11个宝物(装备),以及合成系统(三合一合成更高星级兵种),英雄系统(初始从3个英雄中选一个),商店系统(随等级越来越强大),远征队系统(管理你的队伍),以及与比赛主题有关的奉献系统等等,我只有一个月时间,既要完成游戏设计,又要完成美术资源,又要实际把它们开发出来。

以上一个项目我的开发速度来比对,我差不多要提速六倍才能完成。

我当然不能用这个速度往后推去规划安排,我必须倒推时间节点,把每个阶段的进度卡死。大致的时间规划是,从4月7号开始,最后用三四天把开发前的所有工作完成(如DEMO版本的所有美术资源导出,包括正式命名等),进入开发后,用一周完成除能力系统外所有功能的开发,第二周开始实现能力系统和正式实现所有能力,务必保证在5月之前把能力开发完,这样最后4天我才能用来替换美术资源,修bug,调数值和增加音频资源。想要游戏能实现,这个进度绝不可往后推一天。

当然,我现在能发文章,肯定说明最后完成了,而且事实上最后差不多是7倍到8倍提速,我原本预估24个兵种能力以我过去的速度差不多要预留十天时间,实际最后只用了五天,因此我额外还增加了1个职业,4个兵种,开发了难度系统等等功能。

实战,AI编程高效提速三大法则:

4月12号,前置准备工作全部完成,我再次打开Godot进入开发阶段。为了真正吞下这大量的工作量,我几乎每天都在思考如何提效,最后化成了各种各样的小技巧,这里我总结了我认为最重要的三个改进。

1.事无巨细的文档记录跟进

这几乎相当于为AI外接大脑。

在开发上个项目时,对于当时完全没有开发经验的我,为了最后真能把游戏开发出来,而不是中途翻车无力回天,我进行了一些思考。我的应对方法是,在正式开发前,把我对于后续功能实现中没有把握的部分,一一先与AI进行对话,让它给出一个讨论后比较合理的方案,然后统一记录在一个“技术文档”里。在正式开发前,把我的游戏设计文档和技术方案文档都投喂给了AI,让它快速对接下来要实现的项目有一个基本了解。

这个习惯后来延续到了这个项目中。

但这还不够,随着功能的正式实现,实际脚本中每个功能的实现方法,函数和变量的名称,会逐渐和技术文档里预设的不一样,此后再给AI看原本的技术文档,不仅没有用,甚至很容易起到误导效果。

于是这一次,我的改进方式是,每次完成了一个重要新功能后,我就让AI自己新建一个文档,把刚刚实现的整个功能的运作流程和要点总结进去,于是这一次,我多了这么多文档。

这样做的好处是:

1.写文档本身就是AI的天然长项,这工作对它来说很高效也没有出错空间。

2.AI同时也习惯于阅读文档,更不用说以它自己熟悉的标准格式写下的文档。

3.趁AI刚刚开发完功能时让它做总结,是它对功能最熟悉最有记忆的时候,写出来的文档含金量也最高,几乎不用担心有幻觉在其中或有重要遗漏。

用过Cursor的朋友都知道,每次新建一个对话框,其实就是一个全新的AI,它不是你的老朋友,没有之前你和其它AI讨论过的任何记忆。你想仅靠对话让新朋友跟上你当前的思维进度,可能需要非常多次的对谈,中间还要保证它不走歪。有了文档记录之后,每次继续完善一个功能时,我就把相关的文档直接扔给AI,让AI瞬间装载前世记忆。就这一个改进,帮我省下了大量的时间。

28个兵种的职业能力文档最后记录了有5000多行,没有这个文档随时进行快速回顾,我必定会在这里栽上很多跟头。

2.重点严控框架的搭建

一句话,在AI搭建框架时多花一小时监督,可以在未来帮你节省十天收拾烂摊子的时间。

因为AI的无记忆,AI编程容易造成的另一个问题是,每次你给它一个要求,它给你的实现方案都有可能是不一样的。有时是完全不同的实现,有时看似相近但对后续工作量影响天差地别,这倒不一定是问题,问题是你必须要做那个决策的人,你的决策质量最终决定了项目的整体质量。

这也是我意识到代码知识还是得补的地方。

给了你那么多种方案,你有没有能力判断哪一种是对当前项目最合适的?亦或应该有更合适的方案,但因为缺少信息提供所以AI没有给到你?另一个重要问题是,当你真正确定方案后,你有没有办法监督AI,保证后续开发的持续统一?

我在前一个项目吃了这个问题的亏,当我还没意识到这个问题时,在和AI讨论一个功能时,每次都以为它默认给出的方案看起来像模像样的,应该是正确的,就让它执行。结果一个很简单的功能,最后越写越多,用了一千多行代码才实现,可想而知,这里面有多少不必要的冗余,缝合了多少种不必同时共存的方法,以及未来要再进行任何一点小修补时,AI有多大可能因为忽略掉某个小地方而出错。

所以这一次,每次要开始进入一个新系统的实现时,都是我精神最专注,看代码最认真的时候,绝不急于让AI马上开始实现脚本,务必讨论到觉得自己挑不出任何毛病来后才让AI去执行。且和第一点一样,在测试完功能确实实现之后,马上让AI撰写文档总结。同时很重要的,你自己必须真正理解功能的实现方式,将其内化于心。

还记得前面说的预估十天的功能只用了五天完成吗,这就是框架健壮的功劳。

3.巧妙地化解和避开难题与死结

这一点比较玄妙,因为很多时候,不到问题真的解决不了,你不会意识到这个问题竟然是个难题,你总会觉得AI下次给出的修改方案就能把问题解决了。所以这需要一些经验,当你体感当前这个问题已经花了AI一个小时,反复尝试也没有解决,甚至更直接点,AI已经开始反复说胡话时,你就可以收拾收拾,做好整理工作,回退版本去了。

回退完版本后,下一次重新出发时,因为知道了这个问题很难解决,你可以在一开始就要求AI给出一个最简单最小改动的补丁方案,或者不再撞南墙,完全转换思路用一种“面子工程”去实现一个效果。毕竟这是GameJam作品,有时确实不用那么在意代码的优雅度。

实际开发中我有好几次遇上这样的情况,一个功能给了AI一个多小时也没有实现,而且眼看着代码差不多已经被AI改废了。我冷漠地回退到修改前的版本,让AI用最简单的方式去实现,结果AI只执行一次就实现了我的要求。

这里举一个例子,比赛截止前最后一天,我打算导出一个可以在线试玩的Web版本,但导出后的版本死活没有任何声音。我一开始大意了,觉得这种导出问题应该能很快解决,就是改几处代码的问题。结果,后面花了几个小时,用尽各种办法去调试,AI依然找不出问题所在,我明显感觉到这是一个典型的超出当前AI解决能力的问题。

此时已经来到深夜,离截止时间只剩一个多小时,我知道只能进行一些妥协了。我心想,算了,别的不说了,你至少让我进入游戏后能循环播放BGM总可以吧?于是我就想到,既然是Web版本,能不能不用Godot自己的音频机制,就用Web端的方式去播放音频?我把这个思路告诉了AI,没想到只一次尝试,就真的成功了,我终于听到了第一声声音。

于是我接着想,既然这个思路是可行的,那我可不可以让所有音频的播放都绕过Godot,只监听Godot发出的信号,然后全部用web的方式去播放音频?我把这个思路告诉AI,AI也认为可行,于是我让它继续给出完整方案,最终前后只用了十几分钟,我就实现了一个完全绕开Godot音频机制的独立音频播放方案,解决了问题,顺利提交了作品。

我相信随着AI的进步,也许未来某天当我遇到类似问题时,AI能直接给我提供这种方案。但在当前,还有很多类似的情况,需要靠一些“人类的经验和直觉”,去让AI实现一些它永远不会自己产出的解决方案。

补充:美术的把控

这部分其实没有什么新鲜的,因为工作量庞大,这次的角色部分我先用了MJ产出最初的资源,但是无论怎么收束关键词,产出资源的美术风格始终会各有不同,需要后期进行一次专门修整把控,统一所有角色的风格,包括头身比,刻画风格,配色,重心等等。给大家看几个修改例子就明白了。

结尾:人生中充实的一个月

今年以来比较喜欢的一个词叫“着力即差”。开发上一个项目时,明明已经给自己定了一个很简单的游戏,还是在开发过程中遇上了大量预想以外的问题,导致不仅实际开发过程折磨自己,最后的结果也没看出有什么亮点。

也因为有了上个项目的实践,我才能在这个项目开始之前就调整好自己的心态,多多将脑力用在那些决定性的,真正重要的节点上,也因此才能实现如此大幅的效率提升。同时改变的不仅是效率,还有这个月的心态,整个月中我每天都是按部就班地进行开发,很少有真的觉得压力过大的情况。事后回想起来,只觉得是过了很充实的一个月,很踏实地完成了一件事情。

最后,当然还是欢迎大家来直接体验我的游戏,文章着重讲述了开发过程和项目管理,没怎么聊设计理念,当你实际体验过游戏后,还会感受到我在游戏设计层面的另外的思考。欢迎大家多多与我交流,或者在机组发布你的试玩感受,只要看到了我都会回复,谢谢大家~