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一直在核聚变出现的《ICEY》上绿光了!
MarkXiao · 2016-10-13 · via 机核

导语:在前几次核聚变上出现的《ICEY》,现在终于要踏上征途了!游戏目前已经上了Steam绿光,等待与大家见面。那么,这部游戏是怎样被打造出来的?《ICEY》的制作人Marrrrrk有些话不吐不快。

《ICEY》是一部什么样的游戏?

我是《ICEY》的制作人Marrrrrk。之前《ICEY》通过机核各位朋友的帮助,分别在今年年初北京试玩会、北京六周年核聚变以及和核聚变上海站与朋友们见了面,并收集了反馈。非常感谢大家的帮助,让我们能够看到游戏的不足以及需要改进的内容。玩家给出的直观意见,帮助我们调整了许多内容与设定,现在游戏已经基本完成了。

对于那些还没有听说过和玩过《ICEY》的朋友们,可能还需要一些对游戏的了解,我在这里简单介绍一下。《ICEY》是一款科幻题材的横版动作游戏。玩家扮演的是主角ICEY,跟着旁白的指引,你将会通过ICEY的眼睛去看,去战斗并发掘在游戏中世界的真相。

上面所说的这些是《ICEY》的动作部分,也是包裹着内部核心的,“动作游戏”的外皮。但是我们希望在这部游戏里实现的内容不止于此,这就是《ICEY》的meta部分亦即核心部分:通过在游戏世界里寻找那些“真正的”蛛丝马迹,从而找到有关这个故事的真正结局。玩家扮演的,也可以不是ICEY,而是“你自己”,玩家可以选择对抗旁白灌输给你的知识,思考何为游戏、何为真相等命题。

开创、试错、推翻、放弃、重建

至于为什么最终会是这样一个包裹着动作游戏外皮的meta游戏?事实上,我们也并非一开始就做成了这样。

在前年我和几个小伙伴刚大学毕业,满脑子想的,都是想要做一款纯动作游戏。在后面的过程中,因缘际会下获得了一笔投资,我们也认为我们终于可以开始自己的游戏梦了。

但是事实是残酷的,我们低估了做一款游戏所必须的经验、沉淀以及需要不断学习的过程。我们做的游戏,那时还暂名《幻镜界限》。

即使以几年前的眼光来看,这都是一个非常烂的DEMO:游戏设计目标不明确,一会往着动作游戏做,一会又朝着Metroidvania类游戏做,又想做的是个动作游戏,又想让大部分人都能够轻易上手,根本没有所谓的核心设计目标,而系统循环也难以令人满意。

而团队的合作也在不断碰到问题,团队的管理毕竟不比以前大学当个什么班干部或者学校干部。既不能我一个人全部说的算,因为我个人能力其实非常有限,根本不具备使用制作人中心制的能力;也不能大家都能够针对所有游戏每一部分内容进行评审,因为人多嘴杂会导致游戏最后四不像,并且缺少主心骨。这也让我们在后来彻底认知到了分块负责制度的重要性。

本来我对于游戏设计胸有成竹的自己,在不断自我否定的过程中,我终于意识到自己对于游戏设计其实只是个菜鸡。

自我认知成功变化后,反而很多都看的明白了,包括团队的问题、开发过程中的问题以及未来的方向。于是我们在去年2015年的CJ结束后,马上将游戏推翻重来。当时我决定不再犯过去的错误,并且考虑清楚我们的游戏究竟是什么。

我给自己提出了如下的几个问题:

  • “本身游戏想让所有人都觉得好玩本来就不是一件现实的事情,那么为什么我一定要以要让所有人都能接受的角度去设计游戏呢?”

  • “我为什么喜欢玩游戏?难道不是因为它能够赋予我各种不同的情感刺激么?”

  • “既然是想要做动作游戏,为什么不好好做呢?为什么要考虑太多不必要的因素呢?”

想通这些问题后,我决定至少将一个动作游戏的部分做好,再去考虑其他部分。于是我们快速的推翻原来的内容,游戏的具体系统也完全只考虑动作游戏设计。

恰巧临近TGS,于是我便想能不能带着这个原型前往日本进行测试。我心中非常不安,因为这次如果玩家反馈很差,那么我觉得我们的努力和我们的变化会变得毫无意义。

令我感到意外的是,TGS上绝大部分的玩家反馈非常正面,比之前CJ要好太多。我们的心中一大块石头落下了。这也是第一次,我有强烈的感觉我在游戏设计上的某方面有点开窍了。于是我们便按照这个设计思路继续设计下去。

但是后来碰到了一点问题,那就是,虽然动作部分框架和内容都已经搭建完成,但是我们游戏的情感刺激却非常单一。我于是想要在剧情上对玩家进行情感刺激,但是一直没有一个很好的想法。

从伟大的游戏里寻找启发

后来有一次,我碰到了一个朋友,他跟我说起一个叫做《史丹利的寓言》的游戏。当时我还不知道这是个Meta游戏。给我印象最深刻的,除了他那有趣的通过旁白进行游戏交互的方式以外,让我另一个感受深刻的,就是关于情感刺激的方式与手法。

《史丹利的寓言》是一款3D游戏,他最大的特征性就是:并没有依靠数值、甚至是画面对玩家进行直接的刺激,而是通过寓言以及旁白的反馈,有效地调动玩家的关注度与情感。这让我觉得非常新奇,因为游戏大部分对玩家情感产生刺激的方式大部分都是靠数值,接下来就是气氛(画面音效等),故事等。但是《史丹利的寓言》给了我另一个答案的方向,于是我便开始想要在这个上面进行改变。

刚开始的时候,因为有了《史丹利的寓言》,我们很难去想出如何与他不同的内容。后来,回想起过去那段痛苦的经历,我在想,我在做最困难的时候遇到了强烈的“情感刺激”,为什么不能有办法将这个想法想办法结合进我游戏的内容中呢。

于是,我们采用了《史丹利的寓言》的语言交互方式+我自己本身很喜欢的克苏鲁题材+我们的经历,便有了现在《ICEY》的Meta部分。

后来在冬天的时候,我来机核碰到了四十二,他给我介绍了《Pony Island》和《Magic Circle》这两款Meta游戏,让我对实现《ICEY》故事线的做法和想法变得更成熟。

而我们的团队也在不断学习中懂得了如何分块负责,让合适的人去做合适的事。在我们看来,我们终于踏上了正轨。

接下来就是漫长的开发完善,这个过程变得越来越积极。最后基本内容完成后,回顾我们做完的游戏,它更多的是我们对自己的一种见证,一种对于游戏本质看法逐渐发生转变的过程的见证。

作为《ICEY》的制作人,我很希望自己的作品能够得到大家的认识;作为一个玩家,我非常希望机核的朋友们能够尝试体验一下我们的游戏。在这部游戏里,有我们对人生、对游戏、对理想的疑惑,也有着一些我们的答案。

这部游戏离完美尚有距离,但只要能够给更多的人带来快乐和思考,那么它也就不负使命。在此,也希望朋友们多提意见,多多帮助我们,然后,我们会以此为出发点,做更好的游戏。

最后,请朋友们帮忙

关于当前的进度,目前整个游戏上线进程已经开展了起来,确定会上Steam以及PS4。

PS4版本我们已经提交版署审核,但是因为一些审批内容没有通过,导致我们现在正在进行第二次审核,预计顺利的话在11月中旬至11月底PS4版本就能通过审核。

而STEAM版……我们现在已经上了绿光!

希望大家能够帮助我们,让《ICEY》早日和朋友们见面,在此也向机核的所有读者与朋友们致以诚挚的谢意。