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三个字推荐《控制》——爽、酷、玄
浩海 · 2021-02-07 · via 机核

《控制》(Control)是一款由Remedy制作的第三人称动作冒险游戏,又被戏称为董明珠历险记。而这款游戏可能是最近一年最让我喜欢的游戏之一,在一个偏线性的流程中,让我的游玩过程时时刻刻都在感受着惊喜。

在思考如何介绍与推荐这款游戏时,我想到了三个不同的方面。而这三个方面恰好用三个字可以进行概括,而这三个字也很好的表达出了《控制》的优点,以及它们让游戏流程所富有的奇妙沉浸感。

战斗——爽

如果问《控制》这款游戏给玩家带来最震撼的是什么感觉,那无疑就是游戏中帅气的动作和顺畅爽快的战斗体验。

在开启光追惊艳的画面下,优秀的场景破坏效果,乱飞的纸张,爆炸的冲击,在天空中飞翔攻击的爽快,时刻都在冲击着玩家的视觉感官,带来大呼过瘾的游玩体验。

主角杰西可以使用枪械进行攻击,并且在战斗中获取武器模块和个人模块自由进行搭配改装。整个游戏中只有杰西最开始获得的那把枪,但却别小看这把看起来简简单单的手枪,这把秘力武器枪可以变化为六种不同的形态,而每一种都有其独特的射击方式。

在战斗中也完全不必担心拾取弹药,自动充能的设置也让玩家专注于如何射击而不必考虑费尽心思搜刮弹药,让战斗的节奏进一步加快,可谓一切为了射爆。

但除去武器攻击,真正能让玩家感到爽快的重头戏同样可以用三个字来概括,那就是投、飞、跑。

技能的使用在《控制》中处于非常突出的位置。无论是近战的原力冲击波,从地板扣下大大小小的石头作为防护盾,还是吸取物品进行投掷,都能带来非常震撼的视觉冲击,但其中最能带来激爽体验的就是投掷技能。

杰西拥有的超能力能够让她使出如同原力一般,吸引周边的物体对敌人进行的投射攻击,造成极高的伤害。而就算附近什么能拿的物品都没有,也要从墙上地上硬生生掰下一块水泥,反正就是要让玩家帅气的射出去。横飞的碎片,敌人的尸体,射出的炮弹都可以吸引投掷,战斗过程因为这个技能变得异常的火爆。

而为了让游戏战斗顺畅的进行下去,不会因为打不过卡壳影响爽快程度,游戏中还内置了修改器。在觉得很难想要放弃的时候,不用再麻烦风灵月影,直接打开游戏中的辅助功能就可以锁血锁能量,一击击杀,为某些手残玩家,或者只想体验快感的玩家多了一个选择。让战斗更加爽快,也让部分重复的战斗体验得到极大的改善,真正意义上的“享受纯粹的射击和爆炸“。

谁又没有一个飞天的梦想呢?从高处进攻敌人获得优势,是马谡都懂得的道理。而游戏中的漂浮技能就可以满足玩家在空中俯视大地的愿望,获得就像“我即神明”高高在上的优越感,也让攻击突破了共处同个平面的障碍,多了一个高度的维度,用更帅的姿态从天空发起攻击,动作上的细节满满。在空中无论是射击,还是用投射把各种东西砸向敌人,为本就酣畅的战斗体验又叠上了一层爽快的BUFF。

如果你是那种喜欢躲在掩体后进行“回合制”战斗的射击玩家,那么在《控制》里你可要小心了。游戏中非常鼓励玩家进行移动攻击,在第一个净化控制点的战斗中,我就被敌人狠狠的上了一课。想要在掩体后唯唯诺诺?那可不行,敌人无情的手雷攻击将会教你做人,迫使玩家必须从掩体后出来进行奔跑移动才能不被手雷炸到。而玩家也必须处于移动中,才能尽可能的避开敌人的攻击进行输出,在速度的加成中也让战斗画面观感十足。

受伤了想躲在掩体后回血?游戏中也不给玩家这个机会。没有呼吸回血的设置,玩家必须击杀敌人吸取掉落的回血能量才能恢复血量,迫使玩家必须主动进攻,让战斗充满了不可控性,但因此却也能在一场殊死搏斗的战斗胜利后获得更多的成就感。

《控制》的战斗无论是视觉还是手感上都能让玩家感到刺激。高节奏的战斗体验,攻击系统简洁却又给了玩家很大的操作空间,以至于在遭受战斗时很难想着逃跑,不如直接干一场来的快与爽。

场景——酷

2019的TGA上,《控制》力压《死亡搁浅》和《只狼》夺得最佳艺术指导大奖,其独特酷炫的场景关卡设计确实看了之后就特别让人记忆犹新。

红色的压抑,黄色的刺激,墨色的未知,画面色彩对比鲜明各又有象征。视觉设计上运用几何图形组合,将场景进行解构,表现出后现代的建筑特点,让人很难不想到埃舍尔的矛盾空间,看似扭曲,实则有其独特的逻辑蕴藏其中。

游戏后期经典的烟灰缸迷宫关卡中,动感的摇滚音乐随着玩家的前进响起,场景画面不断进行着变换,表现力拉满,极具观赏性。DLC演电影的支线任务就像《再见狂野之心》的关卡,故意裁剪的屏幕比,伴随着复古的电子音乐在不同的平台穿梭跳跃,速度与激情兼具。而这些精彩的关卡设计不亲自去游玩很难感受得到其中独特的交互体验。

《控制》的流程都发生在一个复杂立体被称为“太古屋”的建筑之中,采用类银河战士恶魔城风格的地图设计,让玩家可以自由探索地图,获得新能力或物品后解锁新的地图区域。但很多人批评它的地图,这确实是任务引导不够,但这样恰恰迎合了游戏的神秘,更加鼓励玩家自己去跑去飞去探索,所以很干脆没有太多的地图引导。

在一定程度上这却也是制作组的故意为之,因为游戏中的指示牌其实在不断提醒着玩家地图方向,并且停一会就会显示中文提示。但因为是英文,相对于中文并不明显,就让很多玩家选择性的忽视了这一要素,依靠经验更多的依赖于大地图,但又因为地图指引并不明确,就让很多人都在抱怨找不到路,算是有利有弊的一个尝试。

游戏中还很有特点的一个地方是在进入一个未曾到达的地方时,突然出现的白色大字遮盖住屏幕,清楚明了的告诉玩家这个地方的名字。而这种字体上的感官刺激,又带有了一定的压迫感,让游戏有了一丝别样的神秘,去找到这个地方被称之为这个名字的原因,期待着能发现更加奇特的事物。

游戏里除去很多许多特别的彩蛋,场景还和文字的结合也大大加深了游戏的体验感。记得在一个房间中,我找到了一个电视可以播放一段视频,而其中介绍了一个会发射物品的软盘异化物。当我耐心看完后,没走两步路就看到了一个员工被门后射出的灭火器活活砸死,而里面的罪魁祸首正是那个软盘,恰好对应了视频的内容。而如果我当时经过电视机的时候没看那段视频,我就完全无法体会到真正看到异化物对应的感觉。

对于游戏中的异化物基本都有相关的文档进行解释,这样用场景解释文字,相较于单纯的文档塑造剧情也更能让玩家代入其中,深深感受到其中神秘的魅力。

《控制》的场景不仅仅是视觉一流富有艺术感,其中的细节设计也更让这种体验更为舒适,确实用画面就勾勒描绘出了一个神秘而富有魅力的游戏世界,给人以十足的想象空间,的确无愧于最佳艺术指导的荣誉。

剧情——玄

《控制》之所以能够吸引很多玩家慕名而来,很大一部分是因为其SCP的概念。游戏中也处处可以看出向SCP致敬的内容,模仿基金会的联邦收容局,拾取的报告中故意用黑色抹除的关键信息,经典的“回头杀”异化物……

无论是SCP基金会还是《控制》的游戏剧情,大体上都可以称之为“新怪谈”的类型。基于现代的科学解释一些超自然事物,但却带有别样的神秘。虽然想一下就知道不可思议,但感觉好像也没到那种特别假,一眼就看出是不可能会发生的事情。

它不是传统意义上jump scare类的恐怖,更多的是带来一种不可名状的未知感。而这也让这类风格吸引了很多人的好奇追捧与创作,也让SCP这么多年经久不衰。更详细的解读我也就不在此班门弄斧了,可以看看机核的电台对此有更详细的解读。

说回《控制》的游戏剧情,刚开始看起来是非常简单甚至俗套的一个故事。讲述了主角杰西·法登前往联邦控制局大楼寻找弟弟却阴差阳错当上局长,遭遇名为希斯的怪物袭击,随着剧情的推进,慢慢发现更多扑朔迷离的神秘现象,而背后的阴谋与真相也渐渐浮出水面。

在此之中前往一个又一个神秘莫测的阈域,发现各种怪异的异化物,与不同的Boss斗智斗勇。虽然结局带来的冲击感还略显不足,有些仓促,但整体说来剧情已经让我这样的SCP迷大呼过瘾,就算是没接触过此类的玩家,相信也会获得一个有趣的体验。

战斗并不是《控制》最有新意的部分,场景、互动、叙事恰到好处的结合才是它最能给我留下深刻印象的地方。

游戏的剧情偏向于碎片化叙事,不太适合快餐玩家,且很容易被批评故弄玄虚。但游戏所营造出氛围不是云游戏的方式所能感觉到的,不可思议的联邦控制局、诡秘莫测的委员会、无所不知的清洁工阿提都带给人玄而又玄的感觉。

刚开始玩家对发生的一切都一头雾水,而后慢慢通过各种对话、文档物品、真人电影、动画CG等结合的方式加深对剧情的理解,在探索中慢慢补全对游戏世界观的认识,越了解就越会越发惊叹。

除去本体,两个流程很长dlc也颇为精彩,每一个都有相对于本体更让人惊奇的地方。更令人拍案叫绝的是,其中一个dlc还联动了游戏开发商 Remedy 的另一款游戏《心灵杀手》,他们也表示确实想并且已经在规划一个“Remedy”游戏宇宙,对此也让人非常期待他们以后的作品与表现。

结语

《控制》以其独特的视觉体验和神秘莫测的剧情,配上流畅激爽的操作,为我们打造了一个沉浸感十足的世界。也希望更多人可以通过这部作品了解到一个全新的领域,感受这类游戏,甚至这个题材的独特魅力,也感谢Remedy为我们带来了一个如此光怪陆离的幻妙之地。