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小岛秀夫,神选的孤独男子
新生ss · 2025-07-28 · via 机核

被冠以「神谕者」之名的殿堂级游戏制作人小岛秀夫,对未来有这样一份蓝图:通过创作创建人与人之间的「连接」,让连接如同基因一样不断传递其个人意志,最终诞生前所未有的世界。

但他不得不面对一个残酷的事实——

想要和人类、世界与时代连接,必须凝视那些在各个时代里强烈束缚着人们的事物,并讲述它们的细节与可能性;

想要创造世界前所未见的东西,必须体会无与伦比的孤独;

想要让人类与世界向前迈进,就要成为只能冷静指陈真相的少数清醒者,既不崇拜也不畏惧神明,有时甚至必须背负某种沉重的宿命。

尽管困难颇多,但手持这份带点英雄感的蓝图,小岛秀夫还是打造出了两大系列神作。

一是在KONAMI制作的「合金装备」,二是独立小岛工作室后发布的「死亡搁浅」。而这两大系列作品,也都创造出了前所未见的东西。

「合金装备」系列游戏中,小岛秀夫将战争伦理、基因宿命、信息控制、个人自由与集体意志、历史真相与记忆操纵等主题融入故事,甚至在十多年前,「合金装备崛起:复仇」中就恰好写出了川普那句经典台词。在小岛秀夫手中,游戏成超越娱乐,成为了探讨人性、社会与未来的载体。

更夸张的是,2019年「死亡搁浅」发布数月后,一场疫情便席卷全球,残酷地验证了游戏主题所传达的忧思。

游戏中,世界因名为「死亡搁浅」的灾难变得支离破碎,社会秩序瓦解,人们躲进地底庇护所,彼此孤立。玩家扮演的主角山姆则通过运送物资,重建分崩离析的大陆,将散落的据点重新连接到开罗尔网络中,让人类从孤独重新走向「连接」。

小岛秀夫似乎从不满足于娱乐,而是尝试将人类社会的议题融入游戏机制。以故事的形式进行非常个人的表达,让玩家体验到只有视频游戏才能做到且前所未有的事情。而在这个过程中,他也巧合地以游戏的形式,预言我们所将面临的世界。

连接就是希望

但,小岛秀夫常常提起的连接究竟是什么呢?

回到「死亡搁浅1」游戏最开始那段「绳索」与「棍棒」的隐喻,或许可以找到他的思想雏形:

「绳索」与「棍棒」是人类最早发明的工具。绳索可以把好东西收归身边,棍棒可以让坏的事情远离自己。它们是人类最早的朋友,也是我们的创造。有人的地方,一定有绳子和棍棒。

这段话引自安部公房的「绳」。

故事中两位少女为了达到自己的目的将绳索作为工具,绞杀了自己的父亲。不知不觉间,两位少女也将绳索「把好东西收归身边」的定义,置换成了棍棒「让坏的事情远离自己」的定义。

这是小岛秀夫关于人性的思考,工具只是载体,它们如实地反映着「人性」。

正因如此,在「死亡搁浅1」中尽管主角山姆依靠开罗尔网络让世界重新建立起连接,却也没能躲过潜藏在连接计划下的阴谋,完全终结战争和痛苦。

在这之中,也恰是小岛秀夫对于工具的思考。连接人类与世界的工具本是「好」的,但在人类的各种欲望下,却也可以成为毁灭世界的「坏」工具。

一切好坏,皆在于作为人类的我们如何选择。

尽管人性的真相有些许残酷,但小岛秀夫还是在游戏中埋下了他的希望。而这份希望,也是《死亡搁浅》真正的主题。

在克利福德这条暗线中,山姆知道了自己身世的真相,明白自己拥有过父母的爱,最终意识到自己并不孤独。一向孤身一人行走于天地之间的山姆,最终走出了重建美国的宏大叙事与自己的阴霾中,建立起一种仅存在于人与人之间的深层情感的连接。

人与人之间切实的连接,正是小岛秀夫眼中的希望。

我们如何选择?

沿着这条逻辑,小岛秀夫对游戏机制进行了创新。

不同于多数游戏围绕「我」升级、打怪、掉装备的思路,「死亡搁浅」的重心落在与外部世界的连接上。游戏能够给到「我」的奖励或掉出的装备非常有限,升级对于游戏进程的影响也几乎可以忽略。真正驱动玩家的,是「获赞」和「认可」。而这些评价的核心,则源于「人与人之间的相互帮助」以及「逐渐加深的羁绊」。

当玩家通过这种游戏机制在潜移默化中习惯了主动帮助他人,小岛秀夫则进一步通过「社交羁绊系统」将「成为谁」的选择权交回到我们手中。

这基本上可以算作是游离于主线剧情和支线任务外的一套系统。虽然在游戏中我们看不见其他玩家,但基于这套系统,你在游戏中搭建越多能够帮助到他人的基础设施,就可以收获越多「点赞」。

和「绳」中的逻辑一样,在这个几乎见不到人影的世界,物成为了人的载体。

沙漠中孤独的发电站、洪水上涨时架起的桥梁、山顶的滑索、山林中的摩托、地上留下的武器和材料、危险区域可以提供庇护的雨亭、被修筑的高速公路……都是这个孤独世界中人的缩影。

恰逢其时出现的物,总能在你一个人面对挑战时,让你感受到远方有人曾有过同样经历的慰藉,能够带着勇气去面对挑战。

但修筑物品所带来「获赞」和「认可」既不是钱,也换不成道具,更无法让玩家变强。这套有悖于现实社会关注自身法则的系统,行得通吗?

游戏发售前,小岛秀夫也曾疑问:「愿意修高速公路的人会有那么多吗?毕竟建好后,参与者和没参与的玩家在使用上没区别,能得到的只有点赞而已。」

但事实却是,真的有大批玩家愿意这么做,甚至在「死亡搁浅1」发售数年后的今天,仍有玩家在坚持修建高速。

在这场关于「人性」的实验中,小岛秀夫似乎赌赢了。

「物」成了具有力量和温度的载体,让我们感受到彼此的「连接」,继而有勇气继续这趟旅程。

这正是小岛秀夫期望构建的世界,一个充满乌托邦想象的世界——

人与人重新连接,不再分裂。为了连接,大家收起棍棒,用爱支撑着彼此走下去。就像游戏中当我们再度面对BT(由于死者的灵魂未彻底切断与现实世界的联系导致搁浅在现实世界的跨维度敌人),也会尽可能尝试屏住呼吸,切断他的脐带,而不是「杀死」它。

我们如何连接?

一个月前,小岛秀夫发布了他的新作「死亡搁浅2:冥滩之上」

尽管距离「死亡搁浅1」发布过去了6年,但「死亡搁浅2」游戏整体的进化跨度仍然不及「合金装备」正作五代中的任何一作。你很难从游戏中找到具有突破性改变的新东西,无论是具体玩法,还是概念都与前作类似。

与此同时,小岛秀夫还进一步削弱了它的「游戏」挑战性。在游戏装备有了更大提升,山姆也不再是孤独一人,还有朋友在身边帮助。简单来说,就是主角变得更强了,游戏整体难度下降。不过,游戏中的剧情长度倒是增长了不少,基本上可以算是买游戏送两张蓝光碟影片的程度。

小岛秀夫的意图已经足够明显。

这次,他更想要玩家沉浸地去体验游戏中的「叙事主题」「故事」及「小岛秀夫的个人意志」。

游戏依旧是以「送快递」的方式来诠释「连接」,但在故事上却对「人与人之间切实的连接」有了更加深入的诠释。它关注的不再是这个世界,而重新转回自身,让人们重新审视人与人之间连接的宝贵,以及我们究竟应该如何连接。这部作品中,主角山姆不再为了世界与人类而重建开罗尔网络连接,而是为了疗愈自己内心的伤痕,踏上了连接之路。

如果说前作是带点「孤独感」和「哲意」的艺术品,那「死亡搁浅2」就是一个带着爱意的丘比特连接器,让你切实感受到人与人之间连接的意义。

这正是小岛秀夫想传递的,后疫情时期连接的方式。

让连接重回大地

在新冠疫情期间, 无论是国与国之间, 还是人与人之间, 彼此的关系并不是变得更加团结, 而是更加分裂了。各个国家、社区、家庭都是通过将外人拒之门外,来抗击新冠肺炎疫情。疫情在各个层级上都加深了人与人之间的隔阂。

疫情期间的世界也充满了悖论。为了控制社交距离、限制流动,各国自上而下地推行强制性的规定,这杜绝了自然的交往,却又引发了「患难与共」的情绪,我们彼此疏远但又相互「联系」。有人甚至会说「我们不再需要与人接触」,而世界也好像真的在向着这个方向发展。

但这种连接却让人类处于一种「非人非灵」的状态,成了虚空网络上的一个符号。

疏远在实际经验中发生,联系则是想象中的和象征性的。当经验和符号被分开, 我们也失去了连接意义的锚点。网络将大家联系到一起,但公众的社会意识却变得离散,模糊的团结感并不会弥合认知上的裂缝。

关于如何连接,小岛秀夫最后借由硬汉之口,说出了他的思考:

我们绝不会放弃我们的肉体和自由。我们会寻找志同道合的人,建立社区、繁衍后代、活着、爱着。我们宁愿挑战不可能,也要忠于自己,努力前行,克服万难,寻找新的土地、新的世界!人类也将继续利用APAS,发挥开罗尔网络的真正潜力。我们都渴望活动身体,身心融为一体的感觉。接下来,我们要架起通向梦想未来的桥梁,选择我们自己前进的道路。

面对这个日趋封闭的世界,小岛秀夫选择的是连接,是重新关注周遭, 去到不同的地方,收获偶然的相遇、看到意料之外的风景。这是一个人通往外部世界的第一步,也是连接的第一步。

我们与过去的连接成就了我们的现在,我们此时此刻的经历又连接着未来。正因如此,哪怕会引发痛苦,哪怕会有糟糕代价,人类也还是需要连接的,互相理解和互相扶持的美好始终无法被替代。

就像这一次我们望着对方流泪,不再是因为开罗尔物质过敏,而是因为你面对我,说了我爱你。

参考文章与推荐阅读:

1.数字时代重建人与真实世界的关系——访谈人类学家项飙教授

2.作为视域的“附近”

3.人重新站在大地上:“附近”的保守和热情