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机核

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那些没通关《瘟疫传说:无罪》的玩家为什么会弃坑?
WZSPDW · 2020-03-12 · via 机核

虽然我久仰《神秘海域》、《最后生还者》等神作,但一直没玩过。在此之前记忆最深刻的叙事类RPG当属高瞰的《去月球》和《寻找天堂》。

这次Steam上《瘟疫传说:无罪(APTI)》这款已经发售了将近一年的叙事佳作50%OFF,一时间没控制住钱包(从来没控制住过)而喜加了一。看过之前文章的朋友们应该知道我之前打完的还是NS上的《机甲战魔》,从机甲动作切到叙事冒险,那种换了世界观后一气呵成直接通关的感觉实在是意犹未尽。开个二周目试试别的打法,顺带分析一番,当然是正常操作。

虽然相信大部分童鞋是了解本作的,但还是先对黑死病、老鼠、尸体、血液等几个关键词做提前说明,防止引起不适。另外本作荣获TGA最佳叙事游戏提名(当然得奖的是《极乐迪斯科》)!对于之前没怎么了解过本作的童鞋,可以先看看宣传片了解下:

注意,本文充满了各种剧透!!!

注意,本文充满了各种剧透!!!

注意,本文充满了各种剧透,说三遍!!!

文末也会附上我自己统计的部分关卡信息,供参考,不过在此之前先来说说

通关感受

我一周目游玩时直观感受就是两个字“顺畅”。本作中世纪背景+写实画风着实是我的最爱之一,之前看别的童鞋评论(忘记哪篇了)本作的画面透露出真切的历史感,有着类似法国画家克劳德·洛兰的画风,整体亮度不高但对比强烈的风景几乎全程无死角随手即壁纸,将14世纪遭受甚于英法战争的黑死病侵扰的法国展现得淋漓尽致。

配合着独特的姐弟角色设定和弱战斗轻解谜快速推进的游戏剧情,将家族的亲情、少年少女们的友情甚至潜在的爱情呈现在玩家面前。

我在实际游玩过程中,除了感觉有时会出现较为生硬的角色表情动作、偶见有穿模的bug以及后期让人想寄刀片的剧情杀,就几乎没有发现什么会影响剧情推进。

不论是Steam上的评论还是一些游戏社区的评价都还不错,那么它的通关率应该不低咯?真实数据是多少呢?

按Steam版成就达成推算,不考虑后日谈的第17章,全球通关率有43.2%。这个数值确实不算低,对比网络收集的其他一些数据:新《战神》的50%,《底特律 变人》的60%等自然还是低不少,但相对《神秘海域4》的41%还算不错的,应该算及格了。

为何弃坑

是游戏都不可能达成100%通关,现在的单机能有30%通关率不错了。买了不打开、打开发现跑不动(但没退款)、打了一半做别的事去了、卡关了懒得想、剧情太烂等等各种缘由数不胜数。但如果要从整体流程看玩家都玩到哪才弃坑流失的,也可以看各个关卡的过关数据。而Steam上确实有每章过关成就,这里放张全球成就达成情况的截图可以看到基本的过关率漏斗情况:

表面上看过了前期大滑坡,中后期不算末关的流失趋势相对缓和,然而这里过关率的分母其实是100%的玩家,并非基于前一关来统计,因此我把流失情况做了一张表:

可以看到,第11关和第13关流失率超少,几乎可以忽略不计。不过并非是这两关拥有什么新的游戏元素或场景,而是流程长度都很短,直线过关甚至不足8分钟。此外第11关靠着众多伙伴拥有游戏中数一数二的安全感,而第13关的叙事提供的分支和游戏性内容极少,顺路直走即可,并且都是给玩家“喘息”的机会的同时仍不忘在关尾塑造冲突,营造悬念,吸引玩家继续游玩,这样也不难理解为何算上这两关,整个10-14关的表现都相对稳定了。

反过来看,刨去前两关"退款冷静期"外,第4、第5关和最末关的流失率都相对较高,这又是为什么呢?

游戏节奏和关卡时长

叙事类游戏前2小时体验尚可的情况下,玩家会慢慢代入主角的视角,沉浸在故事发展的过程中,想要完全弃坑不再进行的概率不算很高。因此第4章的超高流失率对比第3章显得十分扎眼。

初见是很难硬刚起来的, 在极其真实的中世纪黑暗背景下扮演弱小的孩童,大多数时间只能在暗处行动,并且时不时被可以一击致命的敌人的追击会让人肾上腺素分泌爆棚,所以游戏的节奏大多数情况下并不快。

纯粹的潜行、逃脱追击的节奏定会让玩家疲劳并导致体验变差,所以每隔一段剧情,玩家就会抵达一个相对安全的室内场景,但这类室内场景是少数。

因此游玩的体验也就主要围绕着“安全”进行

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正式进入游戏主线后,从审判所的屠戮,村镇追逐一直到好心老奶奶的收留,是第一个从不安到安全的过程。

而后弟弟出走、教堂门口的BOSS战到教堂内部,是第二个更短的安全-不安-安全的过程。玩家悬着的心尚未得到休整,就第一次正面和潜伏的未知黑暗——鼠群大军相遇。之后走出地下室,逃过郊野,再次遇到审判所的敌人,并还需要穿过夜晚成堆动物尸体中的庞大鼠群到达炼金术士的家。这中间的不安是最长的,并且给到的安全又是最短的——一走出房门就受到鼠群的热烈欢迎!

此后的战场关和军营关几乎没有安全的室内场景,要知道下一个安全点在第6章脱离军营追兵之后!这段过程总时长近60分钟,显然时间过长极容易造成疲倦,不如去除几段枯燥的关卡缩短时间会好很多。

游戏要素

看到这里有朋友一定会反驳游戏要素多,关卡游玩时间设计时间长点其实影响没那么大。但实际体验时拆各章节的要素来分析后会发现,这几关的要素有限,确实救不了流失率。

首先是敌人类型。本作前期的阵营三角分别是主角一行人、敌对军人(不论是审判所的还是不列颠士兵)、老鼠。就像老炼金术士劳伦斯所说,老鼠虽多但六亲不认属于混乱邪恶有时还能起到消灭敌军士兵的功能,但敌对军人摆明了要追捕主角一行人甚至杀死主角,所以对于主角而言威胁程度自然是敌对士兵大于老鼠。

敌对士兵在第一章即登场,并且常见无头盔兵种和戴头盔兵种两类,在相当长一段时间内并未出现新兵种(弓箭手算一个吧)。他们遍布大江南北,通常1~2人一组,把手在田间地头为主,解决方式通常有投石(陶壶)引开\投弹击毙两种。

老鼠作为特色敌人在第3关时登场。黑压压的密集鼠群在黑暗中双眼放光形成一簇簇光点,给玩家极大的压迫感。此时尚未解锁耀光剂,陷入鼠群没一会就会被淹没一命呜呼,但可以利用静态、动态以及限时燃烧的发光物品、装置动态驱散、烧死鼠群。这样的感受既刺激、又独特,所以这一关的流失率并不算高。

后续两关就不一样了,出现的敌人既有老鼠又有敌对军人两类。虽然设计了两类敌人间的互动——击碎发光物品让鼠群消灭敌对军人,但当属意料之中,只是多了一种消灭敌人的手段,本质上敌人种类没有发生变化,缺乏新鲜感,也是流失相对高的一个原因。

其次是互动元素,首关玩家已经接受了潜行、投石索攻击物体、投掷陶罐引开敌人、翻墙、分头行动、带弟互动等操作,第2关进一步学习冲刺、升级武器装备和爆头杀敌——为数不多的进攻性动作,第3关则针对新出现的敌人老鼠给到了火把、木柴、篝火等丰富的物件和器具,相对来说新鲜感十足。

但到了这两关,新出现的篝火投石车仅是一种复合道具,点火器在尚未激活击退鼠旋风功能前等同于类似火把和篝火的开路工具,而和卢卡斯的互动与和弟弟配合比起来并无太大区别(开锁梅丽、强杀罗德里克赞爆)。这样的互动增益乏力在除却第13章苦修之外屈指可数,更不用说最后几关会有更多元的策略供选择,不需要太依赖互动元素的增加也可以通过巧妙的关卡布局让玩家思考一番,避免游戏过程太过乏味。

再者要说说游戏场景,开篇说到游戏油画般的画风令整体沉浸感增色,配合上适当的光影色调以及环绕音效确实将游戏角色和玩家的距离拉到最近。

如第3关刚经历BOSS战的姐弟俩步入教堂,望着透过窗户射入的光线,以及尽头的圣母像,配上泛回音的对话语音,仿佛身在此处,感到宁静又安心。

1 / 3

然而当关卡场景重复时,玩家就相对容易出现视觉、听觉疲劳。第4、5关以及后续流失率在4%以上的关卡均包含大量的此前出现过的重复场景,这里的重复有跨关卡重复,也有本关大量重复。

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第2关的村子好歹对比还较为强烈,其他如:第4关的野外和村屋室内、第5关的野外和尸体堆。第9关、第16关的大量城市建筑和第15关的城堡等。

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重复场景再利用虽然新鲜度打折但出于制作周期和经费考虑本身没有问题,但偏偏这几关的光影明暗也变动不那么明显(通常是冷色或灰度暗色系),并且背景音乐以缓和但很诡异的曲调为主。长时间徘徊于此类相对昏暗、诡异又重复类型的场景中非常容易令玩家失去耐心。

最后一关的高流失率除了城镇场景复用+屎黄色调外主要还是前后两次剧情杀导致的......

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反观其他几个通过率高的关卡,这里以第10章玫瑰之路为例:

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剧情上从灰暗的像洛斯里克夜晚似的城中摸进大学堂,相对暖色室内的画面映入眼帘,而此后场景分别经历室内、走廊、地下室、洞窟、庭院等多种。剧情中见到了大审判官本人,救出了罗德里克后还可以爽快地使用强人锁男互动,解锁灭息剂,得到了禁书血液之旅,令整关变得立体而充实,自然就更不容易弃坑流失了。

最后总结

《瘟疫传说:无罪》是一部近来不多见的叙事游戏佳作,但依然不能排除部分不安的过程太过冗长,游戏互动要素欠缺,场景重复,色调昏暗且没有太大转变,音律诡异导致的玩家流失弃坑。因此,当游戏想要让通关率更上一层楼时,不妨:

  • 缩减令玩家苦恼的过程时长

  • 增加或巧用互动要素

  • 增加场景或至少增加色调变换

  • 让玩家听到情绪和节奏不同的音律

  • 尽量避免人气角色剧情杀!(天知道罗德里克推车那我试了几次...)

第一次写类似感想,童鞋们有什么别的观点欢迎探讨、补充!