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机核

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重生的符文战国志,《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》
Ryoma · 2020-07-09 · via 机核

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》(ブリガンダイン ルーナジア戦記)是一款今年我个人特别关注的策略游戏。或许会有玩家觉得这款游戏的名字又长又陌生,事实上这并非一款全新的原创游戏,而是一个续作。不过比起“续作”,可能用“复活”这个词要更准确:因为本作的唯一前作《幻想大陆战记》(ブリガンダイン 幻想大陸戦記)距今已经有22年之久了。

游戏发售于6月25日,而我到现在才分享这篇文章的一个主要原因就是,要完整体验一遍本作需要相当多的时间。作为一个对前作有所了解也体验了试玩版的玩家,我依然用掉了大约50小时才见到第一个结局,而游戏里根据玩家选择势力的不同,故事模式理论上应该至少有12个结局……可以说我最近两周的所有业余时间(好吧也包括少量的工作时间)都奉献给了这款游戏。所以于情于理,于公于私,我都一定要和大家聊聊这款游戏。

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》和前作一样,是一款日式奇幻风格的大地图策略与六边战棋相结合的策略游戏。除去在试听方面的升级外,几乎可以说是一次用现代硬件技术对前作的一次再现。这一点也是我说本作更适合被称为“复活”而不是续作的原因,说它是一款采用全新剧本和美术的重制游戏或许对于现在的玩家会更好理解一些。

上文我所谓的大地图策略游戏,说实话我不确定是否有更精确的名词用以对这一类型的游戏进行定义,总之简单点说就是《全面战争》或者《三国志》类的游戏。游戏内有一块由若干据点和势力构成的大地图,而玩家要扮演的就是其中的一个势力,目的则是征服所有的领土。这类游戏还有一个不太好统一分类的原因,就是具体描绘战争的方式各不相同,有的是即时战略,有的是战棋,甚至还有一些更融合的方式或者干脆系列里每一作都不一样。

《幻想大陆战记》系列采用的是一个非常标准的六边战棋的形式:敌我双方的单位都在六边形格子构成的战场占据一格,按照指挥官的级别从高到低依次行动,然后,移动、攻击、待命,技能、法术、治疗,没错,就是最经典、最朴素、无需过多说明的那一种。事实上本作最特别的,是题材和由此产生的一些在玩法上的独特之处。有朋友可能会好奇:“题材对游戏的玩法能有多大影响?”别着急,听我慢慢道来。

广义上来说新旧两款作品都是很王道的日式奇幻题材,当年的首部作品里我们还能看到非常明显的《罗德岛战记》的影子。在一块剑与魔法的幻想大陆上,各个国家和领主为了自己的信念和理想踏上一统天下的旅程——正如游戏的名字。到这里为止还没什么特别的,使游戏的玩法产生变化的是这个世界中的一个设定:很久很久以前,符文神曾向大地降下玛娜的赐福,从而使人类获得了这种神秘的力量。拥有这种力量的人被称为“符文骑士”,他们不仅有强大的战斗或魔法能力,还具有召唤并操纵上古魔物的能力。

所以本作最大的特点,就是玩家用以作战的“部队”并非由人类构成,而是由符文骑士和其统帅的魔物们所组成的。游戏中在一场战斗内一方最多有三支部队参战,每一支部队由一名骑士所统帅,而其带领的魔物数量因统帅力(游戏中称为“统魔力”)的不同而多少不一。骑士在战场上拥有一定的指挥范围,自己统领的魔物只有在这个范围之内才可发挥全部的实力(类似于《梦幻模拟战》系列)。

正如大多数的SRPG一样,养成是游戏中的一个重要玩法核心与乐趣来源。游戏中骑士和魔物都有职业和等级,通过获得经验值可以提升等级,达到一定级别后还可以进行转职。每个国家都有着众多性格和能力各异的骑士角色,有些角色初始等级虽然很高,但是已经不再具备太多成长空间,而有些角色虽然初始等级较低,但是却有着非常高的成长性。将自己手里原本实力较差的年轻人,一步步培养成大陆首屈一指的强大骑士,统帅着古龙、芬里尔以及巴哈姆特这些传说中的魔物称霸大陆,是本作可以带来的独特乐趣。

策略方面,虽然本作的战棋系统比较质朴,但总体来说平衡性还相当不错,男性和女性骑士分别各有6种、共12种不同的职业,每种职业又有三个职阶。基本每种职业都可以在战场上发挥作用,骑士与魔物之间的关系也处理的很好,高级别骑士虽然确实是战场上最强大的单位, 特别是几位首领角色,他们的独有技能如果使用得当,都拥有可以改变战场的能力。但在自身能力、职业特性和统魔力的多维度制约一下,在战场上拥有非常合适的强度。并没有哪个单位是可以丢在人堆里无双的(除非双方强度差距实在过大),玩家可以在这个简单直接的战棋系统中,很直观的感受到自己决策的效果和反馈。熟悉这类游戏的玩家可能会问:“这不就是英雄无敌嘛”,没错,说这款游戏是“日版《英雄无敌》”个人认为是没有太大问题的。

本作的大地图策略部分是完全没有内政的,这对担心此类游戏的大地图部分过于复杂的玩家来说是个好消息。游戏内的资源也只有玛娜一种,用以召唤和维持魔物部队。攻占地图上不同的据点除去战略意义之外,唯一的作用就是召唤不同的魔物和带来更多的玛娜收入,简明扼要。骑士们除了移动和出征,能做的就只有训练和探索任务。训练就是获得固定的经验,探索则可以发现一些装备、道具、新魔物或者触发一些事件。游戏中除了各个国家初始就拥有的骑士,还存在大量的“在野”骑士,需要通过各种触发事件才能招募,其中也有不少非常值得培养的角色。

值得一提的是游戏内所有的骑士和相应的时间都有全程配音,且游戏的事件演出颇有TRPG的感觉,有很多DM口吻的环境和情景描述在其中,配合精美的立绘和插画,别有一番风味。而风间雷太的作画亦为本作增色良多,虽然作为一款体量不大的游戏,本作在UI和3D建模等方面都颇为简陋,但风间雷太独特的笔触让游戏保有了足够的厚重和细腻质感,甚至可以说让整个游戏的卖相都提高了至少一个档次。

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》算是同类型里少有的对“角色塑造”和“讲故事”还有那么一点企图的游戏了。正如我上面所说,前作是一款非常王道,甚至王道的有些无聊的日式奇幻设定,唯一有些亮点的可能就只有“狂王”势力了,这也是前作我最喜欢的势力。本作在某种程度上继承了这一点,只不过加入了一些诸如宗教争端或者“女儿国”之类的时髦设定。可能是为了中和这种“王道”感,故事里还是颇有些狗血展开的,什么“带孝子”、“白学”、“德国骨科”之类的桥段可说是应有尽有,算是给游戏又增加了一些小乐趣,也进一步印证了日式奇幻二次元出身的阶级本质(我瞎说的)……

接下来我打算聊聊几个我觉得本作有待改进的地方,这些问题可能有的来自于游戏本身,有的则多少属于这个类型的游戏所面临的共通问题。

首先,除了6个首领角色和少数特殊角色,其他几乎其他所有骑士职业骑士都是通用职业,且数量和技能多样性比较有限。骑士职业虽然比较平衡,但骑士作为战场的核心,多少显得有些个性不足。这不仅仅是因为通用建模,技能设定都过于简化和教条也是原因之一。比如所有男法师用的全部都是同样的几种火、暗法术,女法师则用的也全部都是几种同样的水、暗法术。这就导致明明立绘上看都是极具个性的角色们,到了战场上不仅模型一样,连技能都一样,区别就只能体现在一些固定的数值上。

不过好在游戏提供了转职功能,任何职业只要练满熟练度就可以让角色永久学会一些被动技能和法术,但也仅此而已。转职不会影响角色本身的成长,且很多骑士初始等级就很高了,先天就没有太多转职修炼的空间。不过总归聊胜于无,一些从1级加入的在野骑士,还是可以培养的更有个性一些的。虽然“长得都一样”这一点依然没得医。

魔物方面则可以说是最还原初代的部分,本作不仅没有任何新增魔物,甚至比前作还减少了一些。基本可以说是就是照搬前作,再将技能和数值稍作调整(比如我印象里前作的巨鸟攻击是附带一定几率的石化效果的,本作中被取消了)。这也就代表有些问题也被继承了下来,比如相较于骑士,魔物的强度明显过于不平衡了。

龙系和海蛇系不仅初始形态好用,能打能抗,还可以喷两口吐息。同时也都拥有三段进化。虽然进化道具难以获得,最终形态只能出个一两只,但就算是二级形态也是绝对的主力前排,基本从头用到尾。唯一的缺点就是占用统魔较多了。相比之下,同样是肉盾类的巨人系和石像系,不仅只有一段进化,在山地以外的地形命中率也相当感人。特别是石像,硬是真的硬,但移动力只有3,前面都快打完了它才跑到,结果上去一拳还miss了……不是说完全不能用,不过就我个人来说,确实是上不起这个火。

其他魔物也类似情况。虽说有统魔力限制,强弱有一些固有差异也没什么大问题,但是很多初期弱小的魔物都只有一段进化,没什么成长性,好不容易练上去了也就只能打打辅助溜溜缝儿,这就让部队的养成难免变得千篇一律。如果有续作的话,个人认为这是最需要解决的问题之一。比如增加魔物种类,同时为所有的魔物等添加多属性进化分支和三段进化,也可以设计一些初始很弱,但是终极形态会变得很强的魔物。

除此之外,本作也有着大地图策略游戏的共有问题:游戏体验非常不平滑。

玩家在刚一上手时有一个相当陡峭的难度曲线。大地图机制方面有骑士相关的调遣、出征、搜寻、任务以及部队组建;养成相关有等级、职业熟练度、转职以及骑士和魔物都有相应的装备,装备甚至还有套装效果;战棋部分也是属性相克、地形效果、牵制/包围效果等要素一应俱全,并且这些要素和职业、装备还会发生交叉影响。

在故事模式中,游戏开始时各国的骑士们就拥有高低不一的初始级别和少数高级魔物,绝大多数国家都有至少一名20级以上最高职阶骑士,帝国更是在初始就拥有巴哈姆特这种顶级魔物。这就强制要求玩家,必须在一开始就直接面对游戏的所有系统。虽然从一款SRPG的角度来看,本作的系统和上手难度其实完全不高,甚至可以说是比较简单直接的。但初次接触的玩家无法识别其中的主次,刚一进入游戏就要面对大量需要学习的系统和专有名词,十分容易劝退。

另一方面,如果将统一全境视为一次完整游戏流程的话,那么从成为地图上的最强势力那一刻开始,玩家在剩下的大约一半的游戏时间里要做的,就是用自己已经天下无敌的部队去收割剩余的领土。随着玩家势力的不断进一步扩大,玩家与剩余AI间的实力差距会越发悬殊,从而让此类游戏在后期,都会不同程度的进入某种垃圾时间。

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》在这一点上即使在同类游戏里也算是问题较严重的了。游戏里敌人势力之间虽然也会彼此征战,但频率和强度都比较低。特别是和玩家前线后方双重练兵的飞速成长相比,AI势力的部队强度在整个游戏的过程中几乎么有什么显著变化。后期被挤压的资源匮乏的AI,大多数时间只能用初级兵勉强应战,强度甚至比游戏初期还要差,让后半的游戏过程变得更加缺乏策略乐趣。

似乎是为了在一定程度上缓解这一问题,本作和前作都在统一大陆后安排了后续的更高强度战斗。同时为了防止玩家在统一过程中因为缺乏挑战而导致强度不够,还在决战前给了额外的提升方式。虽然这也不失为是一种办法,也让游戏在最后有了一个合适的高潮。但比起这种比较“楞”的方式,更好的解决办法显然还是让游戏在整个流程中都有更合理的难度曲线,哪怕用“作弊”的方式也好,让AI势力始终对玩家保持合适的挑战强度,才是更好的选择。

《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》目前是一款NS独占游戏,有简繁中文,并且在NS商店有些有免费的试玩版提供,对策略游戏感兴趣、又对日式奇幻不反感的玩家,不妨尝试一下。而关于本作为何能够在22年后再次复活,其实还有一个颇为曲折和励志的小故事,不过这个就不写在这里了,以后如果有机会的话,或许会在电台节目里再和大家分享一下。