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《燕云十六声》深度评测:“黄毛”证明自己也能“考上大学”
西瓜发电机 · 2025-01-12 · via 机核

《燕云十六声》上线之前属实是 debuff 叠满了,宣发阶段疯狂蹭 3A 热度,三测被质疑半成品预告骗,村里第一个“黄毛”的梗玩了半年,又在上线前夕宣布跳票,着实让人没什么好感。

但真正游玩到公测版本,着实给了我不少惊喜,出乎意料地越玩越上头。

先说结论,本作单机部分表现非常出色,开放世界、叙事体验甚至比一些3A罐头产品好上不少。

“黄毛”最终证明了,自己也能“考上大学”(做出高质量的游戏)。22 年科隆展首曝的画面,本以为是渲染的 CG,结果竟然真的所见即所得,3A 的名头暂且抛开不谈,也算得上是独一档的武侠国产佳作。

可惜就坏在“既要又要”上,即使心怀的 3A 的野心,但最终还是回到“不想当 MMO 的游戏,不是好网易游戏”的归宿,成为一个显得纠结和茫然的四不像,实属遗憾。

长线更新的内容型游戏,都无法避免“长草期”的问题,因为游戏内容很难赶得上玩家消耗的速度,制作组花上几年做的内容,玩家可能很快就能消耗完,然后陷入没事可做的阶段。

《燕云十六声》的设计思路则显得有些简单粗暴但有效:大力出奇迹。

游戏设计了极具真实感的大世界地图,作为写实画风+真实历史背景题材的武侠开放世界,游戏真实还原了五代十国时期古代风貌,如果说清河地区只能算是新手村和开胃菜,当到达开封城的时候,感受只能用震撼来形容了。

开封城规模巨大,除了关键剧情场景,游戏把每家每户全都做出来了,每个建筑都可以无缝进入,二楼三楼可以上,细节布置装修各有不同,达官贵人享乐的樊楼繁华奢靡,赶集的大街人群热闹往来,冷清的贫民区混乱破旧清冷,神秘的地下鬼市暗藏玄机,沉浸感拉满。

在如此规模尺度的大地图里,游戏里并行填充了无数种玩法,医术、钓鱼、辩论、音游、门派、攻占据点、建造……这些玩法并不新颖,但被巧妙包装统一到大世界中,倒也有几分合理。

对一类玩法腻了,还有无数种可以挑选,每套玩法都设置了一定成长路径,然后将成长所需的资源和体验拆分到巨大的地图中,以此构造了可怕的内容深度。

大世界每个角落随处逛逛都有惊喜:或许是触发了某个奇遇故事,或许是发现路人 NPC 想做坏事可以阻止,或许是又发现某个心法可以偷学,或许转角又是一个蚊子腿宝箱,或许是一个战力强的离谱的大鹅……

探索过程中时时刻刻被各种事物吸引注意力,一个任务还没做完,又被另一个任务带偏了路,乐此不疲,一不小心忽略了三次元的时间流逝。

好消息是根本玩不完,坏消息是游戏内容实在太多太杂,对追求全收集的玩家不算友好,还有就是,小红点实在多到令人抓狂……

海量、可交互的 NPC 系统是本作塑造沉浸感的利器,NPC 不是充当背景板填充,而是游戏玩法的一环,擦肩而过时的不经意的对话背后皆有故事,NPC 可以被攻击、可以被偷/抢东西,可以培养好感度、可以打字对话,他们有自己的作息和生活方式,丰富且有趣。

正因玩法足够丰富,玩家探索拥有极高的自由度,即使创角前五天会强制卡主线进度和角色等级,也不会感到难受,开荒期应该是游戏体验最好的时候,到处都有新鲜内容可以体验,目前开放的内容量(单人部分)起码超过 60 个小时,作为开服版本,确实没啥可以吐槽的了。

游戏战斗系统上线以来一直被喷一点也不冤枉,游戏早期开发估计参考了《只狼》《艾尔登法环》《卧龙·苍天陨落》这类偏硬核动作游戏,这套玩法本身已经相当常见,但燕云属于是学废了。

本作战斗核心设计是一套弹返+斩杀的系统,主要输出依靠的是完美格挡大幅削减架势条,然后斩杀,平 A 和技能在没有练度碾压的前提下伤害真就是刮痧。

我其实挺理解这套设计的思路,在理想情况下,一套更有深度的动作系统,能够提供手部乘区,弥补玩家间的养成差距,减轻单人模式的数值压力,也为多人模式提供更想对公平的 pvp 环境。

但现实是这套系统让战斗几乎失去乐趣。敌人尤其是 boss 的攻击没什么章法可言,攻击伤害迷之判定,动辄零帧起手,模型边缘擦到就算伤害。

而主角的能力设计又不合理,卸势判定不准,闪避也做的很糟糕,闪早了脱离敌人太远,闪慢了伤害照样一点不少,一旦被 boss 打中一下,就意味着要吃一整套连招,负反馈极强。导致战斗过程就变成了疯狂平 A/等 cd 放技能+QTE 的无聊循环。

再说数值,就算借鉴了《卧龙》的战斗,好歹把数值也借鉴一下吧,《燕云》连个小怪也要先削韧刮半天,有时候得斩杀两次,遇到怪多一点的时候,一想到要重复刮痧 N 遍就已经没有战斗欲了。

这样设计还有个问题就是操作异常繁杂,尤其是在移动端,键位多到都快放不下了,这还是把奇术全塞进轮盘后、砍掉了没啥用的防御后的结果,还给了自动释放技能的功能。

更离谱的是,把这套本身很挑玩家的系统硬塞进了一个服务型游戏里,对玩家留存和口碑的伤害可想而知。

制作组提供的选项足够丰富算是做了些补救,支持调整难度,还提供了 QTE 替代方案(辅助卸势)。

如果只是冲着探索的玩家,建议开最低难度(剧情),大部分时间用辅助卸势就好了,可以避免很多不必要的折磨和红温时刻。

游戏在宣发阶段疯狂对标 3A,但最终落地还是不能免了 MMO 的俗,游戏区分了单人和多人模式,多人就是一套非常完整的 MMO 系统,依靠社交提供展现场景,最终服务于外观时装为核心的商业化。

仔细想来,二游“卖角色”其实是一种非常好的商业模式,同时实现了卖数值和卖外观两个目标,并通过剧情和人物形象塑造刺激消费。二游流水高的角色,无不是兼顾了强度、xp,叠加几个版本剧情铺陈和短片物料大力塑造的结果。

而燕云十六声主打写实画风的江湖武侠,卖角色组队显然不现实,卖数值在当下环境又显得吃相太难看。

所以游戏主要玩法是单机,却缝上了网易轻车熟路的 MMO,搬来一套《逆水寒手游》已经验证成熟的大 DAU 卖外观的商业化,最终做出一个四不像的混合体。

游戏前期十几个小时可以不受打扰体验单人内容,但当开荒到了一定进度,玩家几乎不可避免地被拖进多人模式:

一不小心就打破了罐子,就要和其他玩家一起被“关进大牢”;

受伤骨折严重了,也需要其他玩家联机慷慨救助,不然;

各种养成内容、任务、成长、蚊子腿奖励也很难完全绕开多人模式,;

玩吧嫌烦,不玩吧又觉得亏了。

我并不反感多人模式的存在,比如路牌功能,其他玩家可以在地图上留言,在解谜和探索的时候帮了很大的忙;还有悬赏,有些事情懒得做可以直接找人代劳。

事实上,即使从一款 MMO 的角度来评价燕云十六声,它依然是我体验过最具质感、商业化最克制的一款 MMO。

但既然标榜了单机模式,给单人独立游玩一个可选择的余地是有必要的。

强行捆绑玩法必然导致一些负面效果,MMO 这套系统本身就是对制作组辛苦营造沉浸感最大的破坏:

满屏幕穿着各种花里胡哨的服装甚至超越时代设定衣服的大侠、公频刷着 cpdd、各种资源奖励按周卡进度设置获取上限、时不时显眼的红包和邀请……

更重要的是,喜欢多人玩法和单人玩法玩家受众本身就不太一样,两种截然不同的设计思路注定看起来割裂,如何调合两个需求截然相反的用户群体需求,平衡商业化和高质量内容更新,将会成为游戏长线运营的最大难题。

巧就巧在,《燕云十六声》诞生在一个很特殊的节点。

《黑神话悟空》刚刚创下了两千万份以上的销量神话,彻底证伪了"单机买断制行不通",市场对于国产买断制大作的接受度和呼声越来越高。

但也不能忘了,黑神话作为第一个吃螃蟹者,本身也存在偶然和特殊性,大投入头部产品,贸然转向买断制还是太冒险。

如果《燕云》真的能把这套单机+MMO 的模式跑通,对于高质量服务型游戏(GaaS)的未来一定是个好消息。

在当下游戏环境中,对一款新游戏的舆论属实有些苛刻,任何夸赞都可能被草木皆兵打成水军,因为一些缺点,就可能全盘否定某款游戏,这对于细心打磨内容的制作者并不公平。

正因如此,写这篇评论其实主要还是夸夸本作的优点。

总的来说,燕云十六声是一次了不起的尝试,它超越网易此前所有武侠题材的游戏,制作出了一个真正会呼吸的、活灵活现的江湖。

尽管战斗设计并不成熟,也最终为商业化让步而充满妥协,但它仍然无愧于是,近些年来最好的开放世界 RPG 之一。