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跨越20年的等待、顽固与璀璨:《莎木》系列
GameDiary · 2021-07-26 · via 机核

本文首发于GameDiary·游戏手帐

在2015年6月的洛杉矶,在E3现场的索尼展台,主持人结束之前的舞台内容后,全场灯光黯灭,在场的各位游戏爱好者都在好奇接下来会是什么内容的展出。

紧接着屏幕亮起了这么一句话“shenmue's story was left Incomplete!(莎木的故事还未结束!)”悠扬的二胡声也随之响起。整个E3索尼展区都沸腾了起来,与此同时正在观看E3展会直播信息的许多“年老”玩家也在欢呼雀跃。

这是为什么呢?

是因为啊,在这一年的E3现场,令许多年纪稍大的玩家魂牵梦萦的续作——《莎木》系列的第三部作品宣布制作企划。老玩家们时隔十多年的缘分与等待,心中震撼的钟声再次敲响了呀!

而GameDiary今天的这篇文章,便是带着各位,穿过历史的迷雾,回首看看十余年前,在世纪交接之际,那部震撼世人的《莎木》究竟有何璀璨之处。

在上个世纪,日本电子游戏大厂“世嘉SEGA”还是庞然大物,在业务机(街机)与家用游戏机领域还拥有着庞大的市场份额,与新秀“索尼 SCE”和“任天堂”并称为电子游戏领域三大巨头。

不过因当时世嘉但因技术和种种市场决策的失误,导致其在家用游戏机领域的业务投入巨大开发的明星主机“Dreamcast(DC)”盈利坎坷,无时无刻不被后起新秀SCE压制,无法占据上风。

投入巨大但收益无法令股东满意的世嘉准备孤注一掷,通过打造一个新的IP来获取玩家们的青睐,于是耗资巨大,派出当时世嘉王牌制作人铃木裕主导开发了《莎木》这部作品。

以目前WIKI百科对于《莎木·初章·横须贺》这部作品的记录来看,《莎木》是发售当时电子游戏领域记录中,制作费用最为昂贵的作品,以制作人铃木曾在访谈中表明开发费达50亿日圆(4700万美元)程度,并维持记录长达8年。

耗资如此巨大的《莎木》究竟有何过人之处?

在1999年发售的《莎木》,其游戏画面可谓在那个时代登峰造极,从精细的人物建模,到顺畅自然的人物动作,而场景上更是专注诸多细节,跨时代地做出了如雨雪水花等特效,如此画面加上当时世嘉DC主机的“可怕”性能,让当时每一位接触到《莎木》的玩家纷纷惊叹。

可以对比一下同时期作品的画面:

在1999年,在动作捕捉技术还未成熟的年代,《莎木》拥有几乎真实的人物的动作,这样的内容需要美术团队根据观察现实中的人物动作,一点一点地精修才能完成。

而《莎木》引以为傲的战斗环节,在现在习惯各类“喧哗”战斗的玩家看来可能很是无趣,但这些流畅武术动作背后,是铃木裕与制作团队耗时许久,认真考究中国功夫招式而创作的,甚至铃木裕本人还邀请中国八极拳大师吴连枝东渡日本传授武艺,并以其为原型创作了《VR战士》中的结城晶。这也是后续《莎木》中各类“古武术”的来源。

同时,《莎木》在武术“技能”方面,也有着现在玩家看起来愚钝却又浪漫的描述手法:

玩家控制主人公芭月凉向某位武术大师研习新技艺时,大师会演示一番如何挥出这技拳法,同时对玩家说:“看好我的动作,微侧身站稳重心向后,然后倾身踏出前脚猛力使用肘击,这就是秘技·外门顶肘的诀窍。”

按现在电子游戏的情况来看,玩家得到以上信息后定然能获得该技能的按键说明,但在《莎木》中,玩家真就如同拜师学艺的门人子弟,师傅教导技巧后还真的得自己领悟,上面这句诀窍,其实也就是对应了“按后键+A X 键肘击,可以挥出外门顶肘”这样的操作说明。

在1999年,那个互联网并不发达,玩家无法通过各类搜索引擎直接获取攻略的年代。许多的游戏内容还真得靠玩家自己摸索,好在那时人们的生活节奏并没有此时此刻的急促。习得武艺过程中的磨练,竟然被铃木裕通过《莎木》展现在我们面前。这还真是愚钝却极具武侠浪漫的设定。

从画面与人物动作移开目光,回到游戏整体玩法上来,《莎木》是公认的,真正意义上开放世界、沙盒类游戏的鼻祖。

在线性任务流程为主流,自由探索还只是各游戏公司的实验与设想时,《莎木》做到了地图自由探索,在“深度”与“互动”两个角度同时代无人能及。在笔者看来甚至到了2019年,也并无多少游戏能超乎《莎木》。

虽然受当时技术与硬件的限制,《莎木》并未能与当前诸多沙盒类游戏一般庞大的地图,但其地图细节十分到位。例如在街道上能遇到的各类随机事件,例如帮助路人和救助流浪猫狗;街头的电玩铺中有着各类从世嘉街机上移植内置的小游戏(游戏中的游戏和广告2333);据说是跟随场景地图真实城市天气实况而变化的天气系统;各类NPC有着自己的生活小剧场,会按时上班饮食与休息。

种种细节组成了一个在当时前所未有的游戏世界,而两部作品的场景从日本横须贺来搬到了中国的香港与桂林,在各类场景描写上很是还原,给许多西方玩家打开了一扇东方世界的神秘大门。而在这里就不得不强调铃木裕关于《莎木》剧情任务的设定了。

《莎木》

在1986年的日本横须贺,位于郊外的柔术馆“芭月武馆”中出现了神秘的男性的身影。道场教练芭月严在与身着深绿色中国服装的男子的对峙过程中,被对方以绝对的优势击倒在地。冲进来救助父亲的凉也被对方轻易击倒。

“镜子在哪里?”将凉挟持为人质的男子厉声问道。被逼无奈的父亲严只能告诉了他。手持刻有龙纹“铜镜”的神秘男对严说“你还记得你杀死的赵孙明吧”,然后给了严致命一击。

那个手持铜镜离去的男子被其部下称为“蓝帝”,在他的后背上龙的刺青闪耀着妖异的光。

“学会爱、重视朋友…”

严的遗言激荡在凉的胸中,凉誓言报仇,从此开始了漫长的复仇之旅。

《莎木2》

为了查找杀复仇人神秘男“蓝帝”的行踪,芭月凉从横须贺来到了香港。尽管得到新朋友的帮助,好不容易找到了红秀瑛,但是她却不愿意提供线索。此后,凉得知,知道“铜镜”及“蓝帝”下落的朱元达就隐身在九龙城。

和朋友一起赶到九龙城的凉,尽管受到支配着九龙城的黑道阻碍,他们最终还是找到了朱元达。尽管从朱元达取得到了有关“铜镜”和“蓝帝”的消息,但最终还是给蓝帝跑掉了。

凉追踪“蓝帝”一直赶到桂林白鹿村。在那里,遇到了改变凉一生命运的少女。

以上便是《莎木》1和2的剧情内容。

杀父仇人去了哪里?

镜子里究竟隐藏着什么样的秘密?

这一切问题依然停留在玩家的心中,而随着后来世嘉的衰落,玩家们一等就是十多年。

单以当前主流游戏来说,任务剧情的衔接除开少数解谜项目之外,大部分情况下,玩家只需要根据任务列表的提示,收集多少材料、前往某个地点对接或杀死某位关键NPC即可,去哪里做什么一目了然。

虽说经典的剧情与演出也能将玩家带入这份故事中去,但大部分游戏内容没有这种条件,玩家就像漠然的过客一般内心难起波澜。

《莎木》在剧情与任务衔接上的设计,也可以说是那个时代的少有做法,玩家只能通过“笔记本”上的事件记录,来推断接下来的行动点,例如寻找某人时,玩家只能了解这位关键人物有何特征,关于如何找到他,就只能通过种种手段了。

街旁各个NPC能提供任务信息——有指错路的大叔,有买个东西才肯说的超市大婶,也有口气恶劣但义薄云天的小混混(《如龙》即视感?);需要监视某NPC伪装成为卧底时,真就得每日前往对应地点进行“工作”,以此获得每天不同的情报内容。

虽说这般设定导致不少玩家认为剧情整体散乱破碎,但只要认真进行探索,那股宛如亲身思考带来的沉浸感会无比强烈。

在《莎木2》的结尾,踏上复仇道路的芭月凉辗转千里,来到了广西桂林,遇到之前每每梦见的少女“莎花”后,在巨大“龙凤双镜”虚影下的两人最终明白这一切都是命运的指引,不只是复仇,还有更重要的责任需要肩负。

虽说有着上述诸多超越时代的设计,但《莎木》最终全球累计售出120万份,无法回收投入的成本,即使有诸多创新的游戏系统,在广大玩家与行业内得到了好评,但在商业上《莎木》仍被视为是一个失败之作。

而被世嘉给予厚望的主机DC也因种种原因走向失败,成为了世嘉在主机领域的绝唱。因主机领域巨额亏损的世嘉甚至有濒临破产的危险,最后只能割舍主机领域的业务,成为了一家第三方软件开发公司。

当时时任世嘉社长的大川功为自己在执掌世嘉期间的种种失败决策,最终没能挽救世嘉而感到非常遗憾,在世嘉退出游戏机市场时,已是重病的大川功宣布将850亿日元的个人资产捐赠给危机关头的世嘉。见证世嘉兴盛崛起而又事业终结的大川功于两个月后病逝。

同样,被世嘉给予厚望的《莎木》也因开发成本的昂贵,在《莎木2》完成后终止了后续作品的开发,仅仅讲述了不到整体三分之一的故事。

2015年欢呼雀跃的E3现场,这群可能已经年过三十的玩家,在期待《莎木》后续剧情的过程中,经历了考试、升学、就业、婚姻,甚至已经有了儿女。那个在心中角落的怀念在现场被引爆时,怎能不让他们如此狂喜呢?

《莎木3》

体验完《莎木3》后,我好似看到了已经略显苍老的铃木裕,宛如20年轻风华正茂时一般对《莎木3》的“真实性”进行雕琢。一个顽强甚至有些令人觉得固执的老爷子,在众多人的不解下挖掘出了这摊已经埋藏20年,只有他知道的老酒。

有些吹嘘的话先到此为止,让我们回到游戏本身来。

如果是从未接触前代作品的玩家,也可以在《莎木3》开头的剧情回顾中,了解此前的故事概括。

为报杀父之仇的日本青年芭月凉,凭着一身武艺辗转千里,从横须贺出发,途径香港,来到桂林。期间结交许多伙伴,在劳累与磨练之中逐渐成长。

一二代作品在玩家群体中过于两极分化的评价,荐者极度推崇,厌者也将《莎木》贬低的一文不值,使得许多玩家担心无法适应《莎木》那与众不同的游戏节奏。那么《莎木3》的玩法究竟是什么样的呢?

在GameDiary编辑部的众人总结来看,《莎木3》依然延续了前两代作品的游戏模式,有“硬核”武学考究下的格斗对战,有充斥在大街小巷的互动游戏,也有AVG风味十足的剧情。但其设计理念与当今主流游戏极端不合,与其说是“玩”游戏,不如说是耐着性子“啃”一本陌生语言的书籍。

真实的互动

《莎木3》的世界如铃木裕想像中的真实生活,这里的“想象”二字笔者稍后解释。NPC日出而作日落而息,不同的时间段里他们会有着不同的行动模式。看着游戏中各式人物进行着自己的生活,一瞬间感觉尚武村落白鹿村和繁华城镇鸟舞镇是真实存在一般。

同时《莎木3》延续了前两代作品的全员配音设定,每一位NPC都有数条符合其人物剧情的语言对话。

且NPC还会在剧情推进后,会因为芭月凉的成长,而说出全新的对话。通过这样的叙事方式,好似不仅是玩家在通过芭月凉的双眼了解这个世界,《莎木3》中的大爷大妈等各式人物也在通过发生的事件了解这位远赴重洋,闯入他们生活中的大男孩。

为了达到这一真实性,《莎木》系列的人物“血条”是以体力值的形式存在的,作为主角的芭月凉会因为打工、修习武技、武术切磋和玩游戏等行为消耗体力,甚至只是随着游戏内的时间流动也会饿肚子。

过低的体力值将影响人物行动,需要玩家在村子和小镇的各类店铺购买食物进食恢复。从普通水果到地方特色食品,种类繁多十分丰富。

当然在前面两代作品中就让人又爱又恨的收集系统,在《莎木3》中依然存在。如各式扭蛋、草药、小游戏战利品在收集后可兑换特殊“武术招式”。

以“每个抽屉都能开启”而闻名的《莎木》系列,在这一代其探索内容也是难以想象的充实。甚至还在探索各类道具时,加入了芭月凉的吐槽系统。

当然在各个角落看到的小小彩蛋也定然会让玩家不断吐槽。

但在这里笔者也不得不强调一点,综上描述的设定确实给玩家带来了这个世代游戏中难以想象的真实感,但铃木裕和制作组在更大层面的世界观描绘上却并不真实。

若以故事背景中80-90年代的中国桂林,游戏中出现的各类唐式古风建筑,复古的人物服饰(包子头与旗袍),过于悠闲的生活方式,与真实的中国乡村小镇是十分不符的。这是存在于异乡人脑海中,想象出来的中国场景。

关于亲情与成长

白鹿村是芭月凉的父亲芭月严曾在数十年前追寻武艺所到达的地方,几十年过去后,身负杀父之仇又充满疑惑的芭月凉也来到了此处。玩家可以通过凉的眼睛,在许多小小细节之中捕捉到他父亲的身影。

不,其实也称不上许多,因岁月的变迁,白鹿村中也只剩不多的人还记得当年也有一个从异国他乡来到此处寻找某些答案的年轻人。他在此修习武艺,也在此成长。

凉虽说是因为复仇而离开家乡,但在游戏中,他对父亲的回忆并不频繁。

制作组换了一种方式,以看似偶然的触发事件来充实父子之间的羁绊:

如芭月凉不断的在满愿寺打木桩做拳法修行时,旁边的师傅赞叹“只有严的儿子才能做到这一步啊!”。虽说只是短短的一句话,但笔者的眼前好像幻影一般,正在努力修炼的凉,与他父亲的身影相重合。这种跨越了时间与空间阻隔下依旧相连的羁绊,真是让人不禁落泪。

关于武术

“以习武所必需的经历的磨练,以人与人的相连,在白鹿村的舞台上,让每一个玩家感受武术修行的浪漫!”

如果说到武术,《莎木3》的战斗机制与前两代作品略有不同,此前使用方向键组合 △○×□ 4个按键“搓”出技能的设定,在本作中换成了连续使用指定的“△○×□”才能放出。如“旋风腿”的释放就需要玩家快速按出“××□□ ”,《莎木2》中十分强力的“外门顶肘”需要按出“×△△”。同时在本作中取出了闪避与投技,使得战斗环节更加重视攻防转换。

在这里笔者依然强调一点,《莎木3》的战斗模式与当前主流游戏十分不同,玩家需要在蹲马步、打木桩的各种训练中提升属性,而每一种武技都有其对应的熟练度,只有在切磋对练中不断使用武技才能提升其威力和对应属性(如击倒、晕眩)。

《莎木3》所传达的战斗理念并非滥用暴力。在和平年代中,习武之人的第一目标不再是击倒对手,而是在修行的每一个瞬间,去感受修整人心,完善人格的意境。作为铃木裕引以为傲的战斗环节,十分考究的硬核战斗模式现在玩家看来可能很是无趣。不过这也与“硬打武术”的邵氏电影末落,以徐克为代表的“新武打”电影崛起一般。

在这里笔者也说点题外话,现如今比较年轻的游戏玩家,是没有经历过“武术”流行的年代的。那时候刚刚改革开放,笔者第一次接触到《少林寺》这般武打电影,同龄的少年们可以说都有一个“武侠”的梦。此前不久笔者在家中还找到了当年父亲为我制作的木桩与石锁。那是一个温饱满足却没有太多更高追求的时期,气功、习武、读书和买卖等事情,就成了同时期人们追求的各种目标。不过其中大部分的追求都消散在了并没有多长的二十年中。

而在大洋彼岸,许多不需要为生存和安全而烦恼的年轻人,被武术的秩序性所吸引,从而参与到了磨练肉身纯粹内心的过程中。投身武术修行的领域中。

这其实与消费之类方式一样,是人在满足基础需求后,填充内心空洞的方式。

回到游戏中来,笔者在一开始体验《莎木3》时,也会因其枯燥的寸拳训练,蹲马步等修炼感到厌烦。这里看来,笔者在二十多年后也变成了内心浮躁之人。不过在慢慢修炼之余,笔者也在思考,或许这些修行的不易,正是铃木裕与制作组想要向玩家传达的信息吧。在枯燥的磨练中

能否“认可”抛弃技能点、天赋树之类玩法,回归真实写照进行修行的设定,是解读《莎木3》的关键所在。

写在最后

《莎木3》在其项目确立、开始众筹与完成制作诞生,都与等待许久的粉丝密切相关,而几乎没有太大变化的设计理念,也标志着这是属于苦等十多年的爱好者们的作品。

如果是在曾经感受过《莎木》之美,并认可这个系列的玩家,我在此力荐《莎木3》,这部作品值得你花费百余小时探索铃木裕幻想中的桂林山水,去了解与莎花与芭月凉有千丝万缕联系的预言故事。

如果你是比较年轻的游戏玩家,那么在这里笔者只表述一点:你是否想感受一个顽固老者跨越十多年的执着?是否愿意忍受不同于这个世代的枯燥,在游戏中感受幻想的真实呢?如果是,那请你千万不要错过《莎木3》。