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机核

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游戏与我,何以034
TaoistPunk-卷毛菌丝 · 2026-02-02 · via 机核

古典时期的像素点、8-bit音乐,简陋而易得,却给了玩家巨大的想象空间:当你看到一个闪烁的色块,你的大脑会自发地把它补全为英雄或恶龙。

现在,硬件性能足以模拟每一片叶子的阴影时,当 4K 贴图覆盖了每一寸视野时,当光线追踪模拟了每一缕微光时,现代游戏的极致写实,反而堵死了这种“参与式想象”。庞大的数值系统和冗余的管线吞噬了数以千计的日夜时——我们是否曾停下来问过自己:

“ 玩家和开发者的想象力,是否也随着生产力线性成长了? ”

3A 游戏动辄数亿美金的预算。为了规避风险,投资人只允许使用“被验证过”的模板(开放世界、爬塔、技能树、……)。这种工业化管线虽然产出了精美的产品,但却杀死了一些的异想天开。

“ 那个名为 游戏 的灵魂,究竟藏在多边形的哪一道缝隙里?”

当你的游戏细节不足、宣传不足时,很可能就面临着市场可发现性低的商业化危机和财务困境中。即便一部分设计师无视商业化设计,却因为长期在商业游戏管线里工作,而让思维僵化。我想求教,这是否就是过剩生产力下的文化贫瘠。

“ 我们是否在经历一场细节的暴政? ”

树的问题

如何在游戏里表现一棵树?

早期3D游戏性能受限,树只能通过寥寥数面的多边形来表示,有些游戏甚至只能通过贴图像纸片一样把树贴在远处的山上:反正玩家也不会走过去,远远望去也没什么大破绽。而且,这丝毫不影响当时的玩家热爱这些游戏。到了现代,游戏引擎、模型软件、算法,强大的算力可以家常便饭般,栩栩如生地表达一棵树。

从用简单的符号表达一个事物,到越来越精细的纹理、造型、材质,到肉眼难辨的真实画面,实际上古典艺术也是如此发展的。

文艺复兴运动把科学全方位引入了绘画艺术,确立了素描造型体系,把明暗、透视、解剖等知识科学地运用到造型艺术之中,于是我们才看到,相比于中世纪绘画艺术,文艺复兴的绘画艺术宛如奇迹:

等到了伦勃朗的《夜巡》,似乎把古典绘画艺术推向了一个高峰。

历史似乎总是有着一些相似之处不是吗?

但绘画艺术所呈现出的景象在无比接近真实后,特别是19世纪初,摄影技术问世,无论画家再怎么努力,都不可能会比照片更能还原真实:如果机器只需要几秒钟就能完美记录“物象”,那么画家花费数月去写实还有什么意义?

越接近真实,就意味着越发客观,画家总是在描绘一些“让人感受到某种情感和力量的客观情景”,但其实画不一定只是一味追求真实,艺术家为何不可把自己对客观事物的感受,融入到景象当中去呢?为什么不能描绘“让人感受到我自己的某种情感和力量的情景”呢?

19世纪中叶,管装颜料被发明。画家们第一次可以背着画架走出户外。下半叶时,以莫奈为代表的印象派艺术家们已经在探讨这个问题了。他们的画风是这样的:

我们可以看到,文艺复兴时期的绘画艺术极致精细,精细到你甚至看不出画家们到底是用的什么笔在创作。但印象派画家反而不介意使用笔触感:你能够清晰地看到画面里各种事物都有着破碎的边缘,而这些边缘往往是画笔本身带来的笔触痕迹。为什么要这样做?比起古典油画那种动辄数月的创作周期,印象派的画作往往在几天甚至一天之内完成。画家们更注重把自己的感受通过色彩、笔触表达出来,而非一味地去追求真实。所以,在印象派的画作里,你不仅能看到画面本身给人的感受,你还能体会到艺术家本人的情绪和感受。自此,绘画艺术开始走上一条神奇的道路。

同样的,在游戏里,你可以用成千上万甚至更多的面数来表现一棵树,只要玩家设备的性能足以支撑。但树也可是这样的:

卡通风、Low Poly、极简风,游戏艺术家们给出的答案也如出一辙:玩家要理解“这是树”,可以非常复杂,也可以非常简单。而且同时,我们也能从这种所谓“画风”的东西,品味出游戏中的一些其他的、不属于树的本质的感受和情绪。当然,树也可以是这样:

实际上,早在20世纪的时候,抽象艺术大师皮特·蒙德里安,在他的绘画作品里,对于树的问题已经有了相当有趣的回答。

这是他早期的作品里对树的描绘:

早期的作品里,蒙德里安的树尚且还可以认为是比较具体,有相当确切形象的景物。而后来他创作的树成了这样:

他发现,其实不必那么精细,欣赏者还是能够把这些看似寥寥几笔勾勒出来的线条辨认为树。1911年蒙德里安移居巴黎,见识到了毕加索的立体主义。毕加索把瓶子拆成碎片,蒙德里安深受震撼,但他觉得毕加索拆得还不够彻底。毕加索拆完后,你还能看出那是个瓶子。蒙德里安想试试:如果我把一棵最复杂的、生机勃勃的树拆掉,它最后会剩下什么?最后他的树变成了这样:

一些纯粹的线条和色块,就足以表达他想要的树了。树的形象已经消融在了背景中,天色与树色交织在一起,他想透过肉眼看到的“皮囊”,去抓取那股支撑生命生长的内在张力。在《开花的苹果树》中,你会发现他把树枝简化成了无数交织的弧线和短促的横竖线。

这之后不久,经历过一战的蒙德里安,内心的不安与混沌促使他开始思考世界的命运。他认为,人们太关注特殊性(你的树、我的花、他的房子)。他想创造一种全人类都能理解的、超越国界和文化的视觉语言。他提出了新造型主义,主张艺术应该表达“纯粹的现实”。他认为,大自然中的线条是弯曲的、杂乱的,那是“原始的”。而人类智慧提炼出的直线和直角,才是“高级的”。他想通过作品来证明,不需要任何“像”的东西,仅仅靠色块的大小、线条的粗细所产生的张力,就能构成一个自洽的世界。

于是,他的作品画风变成了:

《五元灯会》卷十七里,青原惟信禅师讲了人生和修行悟道的三重境界

  • 见山是山,见水是水

  • 见山不是山,见水不是水

  • 见山只是山,见水只是水

我们看到画里的景物,我们却感受到了景物之外的东西,甚至这种“景外之物”的内涵要远大于景物本身。

所以树的问题就可以概括为:我们在游戏中,到底需要给玩家呈现一棵什么样的树?一棵真实的树?一颗Low Ploy的树?一棵像素的树?这些实际上我们都可以概括为一种称为“物象”的东西。

这便又要提及到至上主义宗师卡济米尔·马列维奇所提及的物象与无物象的世界。在艺术和认知心理学中,“物象”是指客观事物在人的感官(主要是视觉)中留下的具体形象:

  • 当你看到一个东西,你的大脑立刻给它贴上标签——“这是一棵树”。

  • 同时它是经验的捷径,物象让我们可以不加思考地识别世界——看到“绿色的、分叉的、有叶子的”物象,我们就知道那是植物。

  • 在马列维奇这里,它同时也是审美的囚笼: 一幅画里的树,画得越像,反而越难以反映艺术家本人的感受和知觉。

马列维奇说:

物象对于至上主义者来说,是没有意义的,意识的想象同样没有意义。知觉是决定性因素……一切我们所热爱,一切我们曾经赖以生存的东西,都消失不见了。没有现实的影子,没有理想主义的想象,除了荒漠,别无他物。

于是他的作品是如此模样:

也许你会觉得,这些画家们有些时候更像是在故弄玄虚。然而他们的理念却深刻影响了后世的产品、工业设计,形成所谓的包豪斯风格,苹果、谷歌、微软、宜家、无印良品、小米,无数国内外资本巨头,他们的产品风格都深受这些艺术家们的影响。

在游戏里,物象往往变成了“皮囊”。开发者为了让游戏“看起来像”某个东西,投入了90%的精力去打磨物象的细节(纹理、光影、比例),却忽略了事物背后的逻辑本质:也许这棵树,就是一个障碍物、一个资源点、一个攀爬点、一个纯粹的造景、……实际上,古典艺术到现代艺术里绘画艺术的变化,从技法的底层来看,我们可以看到画家们对线条和色彩这种最基础的造型结构的运用被深挖和放大,同时也让无数奇妙的哲思从笔尖涌现。

那么,在我们的游戏开发的世界里,是否我们的开发者一直处于“着相”(执迷于物象)的痴嗔状态?我们的视觉艺术,是否也有一些最基本的结构,等待我们去重新审视它们?究竟什么是游戏的表现和本质?是否我们也需要一场属于游戏人的赛博斋戒和数字苦修?也许,

我们和游戏 都正处在一个生产力、信息量爆炸的年代 一个快且麻木的时代 一个乘电飞升的年代

也许此时,正好是提出034的最好时代

什么是034

034是一种游戏创作思路,也称为基本游戏创作原则。机核的老朋友也许会听过这个故事

  1. 用最低的生产力要求,最直接的知觉,只能使用肉眼可辨的纯色圆形、三角、矩形作为游戏的实例来创作游戏

  2. 3D游戏可以使用纯色球形、圆锥、棱锥、方体

  3. 尽量减少任何文字的使用

它不是一种简单的限制,而是一场赛博斋戒。它规定,在你的世界里,能被感知的只有三个最基础的母体:圆形、三角、矩形。当你被迫停止“拼凑一棵树”时,你才真正开始思考什么是“阻碍”;当你无法描绘一个狰狞的怪物时,你才必须通过三角形的频率、冲撞的力度、颜色的明暗,去精准地钩织出玩家心底的“恐惧”。

当你觉得034原则太过于苛刻时,不妨看看这些作品:

《▸ The ●rder ⬥》 制作人员 yigoo

《这对吗?》 制作人员 夏目贵志

《形旅Shape Drift》 制作人员 绘星tsuki

《你不干有的是人干》 制作人员 copen

《为了最后一次相拥》 制作人员 一冰在北

《不可见三角》 制作人员 米瑞

何以034

034对树的问题的回答是:你觉得树是什么,只要它在游戏中的功能符合了,它就是一棵树。即便如这个三角形一样,或许窄一看你根本看不出这是树。但当场景中有风的声音,无三角形随着风左右来回轻微摇摆。那一刻你便知这就是树。或者当你的游戏是一个殖民地经营游戏时,这棵树是一个资源点。当你的圆形村民去采集这个资源并且发出木头被看法的声音,随后资源栏增加1点数值的时候,玩家依然可以把这个三角形想象成树。

同样的,一个玩家扮演的角色也可以只是圆形。我按WASD的时候,这个圆形在随着我的响应四处移动;我按下空格它随着按键跳跃了起来;按下攻击便发射出一个快速移动的三角。我的操作它都可以响应,那么这个圆又怎么不是一个玩家的角色呢?

同样的道理,这个红色的矩形,在玩家靠近的时候会快速接近,碰到玩家的时候ta的屏幕红光闪烁。玩家的攻击也可以消灭它。那这个红色方块又为什么不可以是一个危险的敌人呢?

所以,034需要思考的问题是:在没有高技术和生产力的情况下,我们如何用最简单的手法去表达游戏里的内容和功能?也许一棵树,它只需要是这样的。

034作品,它不需要在屏幕上呈现物象,而在玩家的心中“唤醒”知觉

物象在034中并没有消失,它只是从“屏幕上的显示屏”搬到了“玩家的想象力”里。树不一定非要像树,人也不必长得像人。世间本就没有物质的游戏,游戏本就是一直发生在我们想象中的。

034原则也是在解放生产力

它要求你把那 99% 消耗在冗余管线上的精力,压缩成一颗“金丹”。这颗金丹,就是核心玩法(Core Fun)。它要求你用脑力去思考“玩”本身,去钻研那一个像素的颤动如何引起心脏的共鸣。进一步而言,034处理物象的终极哲学是:消灭一切干扰核心体验的视觉冗余,让游戏回归到“玩的本质”。一个真正深刻的设计,不需要通过“画得像”来乞求认可,而应该通过“动得对”来建立共鸣。最纯粹的乐趣,往往藏在最克制的表达中。没有昂贵的资产可以遮丑,没有繁华的皮囊可以逃避。你的设计是否好玩,你的表达是否真诚,在三原色的几何体下,一览无余。

034不是终点,而是一个坐标

你也不必停在034的规则里画地为牢:它指向那个游戏诞生的起点——在那里,乐趣与形状绑定,灵魂与逻辑共生。我们呼吁每一个疲惫的开发者,暂时放下手中的贴图笔刷,离开那座名为“具象”的围城。拿起圆、三角和矩形,去构建一个纯粹由你的意志与玩耍组成的宇宙。你不需要把034作为创作的终点,因为游戏的世界本是无限而非局限的;034只是一种创作思考的维度,一个用来审视自己作品乐趣本质的工具。

去做游戏的诗人,去做逻辑的侠客 去做那个在极简几何中照见众生的自己

游戏与我,何以034?因为除了纯粹的游戏,世间本无他物。

- END -