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机核

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独自过情人节的我,为何染上了合作游戏依赖症?
杉果娘 · 2022-02-16 · via 机核

文:Along

写这篇文章的日期是2月14日,先祝各位情侣朋友以及像我一样单身的玩家们,情人节快乐!昨天的【果娘聊天室】栏目里,居然还有不少好兄弟想和果娘一起过情人节,笑死,属于真·未曾设想的道路了。

每到这种氛围下,我总要强调与身边人一起尝试合作游戏,是游戏玩家独有的破冰小技巧,借此增进感情加固友谊着实是美事一件。

不过,近年来符合记忆中合作游戏样貌的作品并不多见,特别是儿时FC时期的本地联机向游戏更是少之又少。尽管如此,合作游戏也并没有淡出玩家们的视线,反而借着类型融合东风,披上了更多“外衣”走进千家万户。

像近期发售的《怪物猎人:崛起》、《消逝的光芒2》,以及即将上市的《艾尔登法环》等主流3A大作,无不包含合作元素。而我也渐渐产生了合作游戏依赖症的“病情”,不如就接着情人节的氛围,我们一起来聊聊关于合作游戏的那些事。

合作游戏还处于符合主流市场的“黄金时代”吗?

《喋血复仇》制作组 Turtle Rock的创始人之一、《求生之路》系列的制作人Mike Booth在接受采访时表示,尽管由于全球疫情,合作游戏越来越受欢迎,但至今仍然没有足够的多人合作游戏。对于这一观点不知各位是什么看法,就我个人而言是比较赞同的。

遥想刚刚接触电子游戏的FC时期,《松鼠大作战》《双截龙》《雪人兄弟》《坦克大战》等等经典作品逐步同生活产生交集,放课后与同学握着手柄尝试攻克各种难关是每个周五最令人期待的保留节目。那时我曾疑问FC为什么标配是两个手柄呢?或许与朋友一起游戏才是真正的王道玩法,甚至因此将单人作品视作“瑕疵品”。但时间是最仁慈又最残酷的矛盾体,年龄增长我的目光更多聚焦于单人ACT和RPG作品,而市面上合作游戏似乎也美人迟暮般得脱离了绝对主流领域。

正如Mike Booth所说:“制作一款优秀的合作游戏是很难的,因为你必须一开始就假设它需要合作完成,这是基础。合作才能赢得游戏,并且要用让玩家感觉不错的、玩家所想要的方式来实现而不是以惩罚措施,这是一种完全不同的思维方式,必须要以此为中心,但这些仍然远远不够。”

在我看来矛盾的地方在于,尽管如今互联网拉近了很多玩家的距离,但像我一样随着年龄增长失去玩伴,陷入“自闭”状态的情况也并不少见。所以纯粹的合作游戏反而设立了一定门槛。比如去年TGA年度游戏《双人成行》,我无数次想要尝试却始终在身边找不到合适一起游戏的同伴,于是就这样与最核心的合作游戏失之交臂,难免会有一种失落感。不过或许这也促成了合作游戏进一步踏进类型融合领域,同样基于互联网的便利,让很多3A大作开始加入线上合作要素。

类型融合让合作游戏不再拘泥于形式,走进千家万户

随着玩家们对于多元化内容的需求日益加重,各个娱乐渠道都呈现出类型边际模糊化、内容复杂化的趋势,游戏当然也不例外。所谓类型融合就是将我们熟悉的ACT、RPG、FPS等等游戏类型叠加在一起的创作方式。

尤其对于合作类游戏来说,它本就是一个“笼统”的玩法,拥有很强的包容性,所以在如今“合作+XX”的游戏层出不穷,将可能与“我”一起娱乐的人的范围进一步扩大,并让“玩游戏”变成“与不同的人一起玩游戏”。举个例子,喜欢射击游戏的老哥,我们很难也很没必要让他和我们一起联机《黑暗之魂》打BOSS,这时候《光环:无限》的线上模式无疑是更好的选择。

随着技术力的发展,游戏这个载体可以负担的功能变得越来越多,互动性、可玩性、视听感受、新奇设定等等要求,或许这也是合作游戏不再拘泥于形式的东风。

所以说类型融合让我们有机会去接触更多的人,再“互联网孤岛”也会有热衷领域,合作游戏遇上类型融合,就像蝴蝶在不同的朋友圈子中掀起风暴。不仅有助于同时满足不同玩家的需求,也为不同喜好的人在同一款游戏中的交集提供了便利。

还有一点就是对比上文提到的FC时代,如今的快节奏生活无疑压榨了很多朋友的游戏时间。类型融合缩短了很多合作游戏的时长,让诸多随时拿起随时放下的作品面世。比如近年以《胡闹厨房》为先锋的“分手”系作品,它们大多以“一局”为单位,不必担心通关压力,这种模式减轻了人与人之间的捆绑,从而保证每次邀约都不会带来太多压力,从而有利于合作游戏走进千家万户。

PS:虽然和从不玩游戏的朋友一起合作真的很折磨,但回想时又如何能说过程中不快乐呢。

如果将类型融合的概念以个人视角审视,很多时候我们想要从游戏中索取的大量感受,其中非常重要的一点就是陪伴感。玩家所付出的时间和精力,化作了游戏中人物的属性或熟练度,最终攻克难关。这之间的跨度越长,所收获的正反馈也就越多。而合作游戏则可以在这个基础上,将陪伴感透过虚拟的游戏作品投射到真实的“人”身上。我个人认为合作游戏通过“人”这一要素,改变了游戏过程的关注点。模拟经营一家厨房和烹饪料理的过程我个人并不觉得“好玩”,但与活生生的人合作却让一个不那么新颖和有趣的玩法充满了活力。看似矛盾,却又符合逻辑。

自闭如我为何产生了“合作游戏依赖症”?

写到这里,我想起了曾经问自己的一个问题:“自闭”玩家也可以尝试合作游戏吗?

如今不管是工作、学习生活中,我们势必每一天需要面对大量“人”的要素,游戏领域亦是如此。作为单机玩家,更多时候作品会把大量的笔墨放在剧情部分,或者是Gameplay部分占据更多篇幅。独处是很多朋友更喜闻乐见的选项,但如果考虑到日常生活时找到兴趣相似的对象没那么容易,为何会对合作游戏产生依赖也就不难理解了。

特别是生活中产生挫败感时,社交欲望会大增。而我们更容易在自己擅长和感兴趣的领域,能找到消解负面情绪的法门。所以当我们和伙伴一起在游戏中攻城伐寨战胜强敌时,让玩家在合作游戏的过程中更容易与人产生交流,想想那些奇怪的合作流程总会让人不禁嘴角上扬露出会心一笑,这时虚拟与现实双线并进最终交汇合二为一也就推动了情绪共鸣。

当然我的经历和看法只是个例,未必适用于所有人,本文也无意要求“孤狼”玩家非要找个玩伴。玩游戏嘛,终究是一种娱乐,只要你能在这个过程中汲取到快乐,或许玩什么类型的游戏也就不再重要了。OK,那么各位对于合作游戏持怎样的态度?你又有那些宝藏作品想要与朋友们一起游玩呢?期待在评论区看到大家的分享。