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通过《赛博朋克2077》,浅谈电子游戏的非暴力尝试
阿远0079 · 2022-10-05 · via 机核

写在前面:写作的想法最早源于《大众软件》上的一篇关于非暴力游戏的专栏文章,时值《2077》发售,笔者在惊叹于CDPR优秀的任务设计水平时,脑中不断浮现着《大软》上那篇专栏的内容,于是以此契机,写下此篇。只是在写作的过程中发现大多数笔墨用在诠释“暴力”而非分析《2077》本身,所以觉得以《2077》为标题有点不太合适,但是适逢《Edge Runner》大火,想着蹭点热度,所以标题上还是可耻的加上了《2077》的大名。如果读者觉得不合适的话,我会改回原来的标题。

仁者,不杀之禁也:浅谈当今游戏对于非暴力的尝试

从人类诞生之日起,杀戮与暴力就从未停止过;可以说暴力是我们本性中不可或缺的一部分吧,因此我们需要暴力,需要它去获取,去成就,去反抗,甚至于去娱乐。纵观历史,从古希腊悲剧到耶稣受难再到莎士比亚,甚至是现如今的影视作品,暴力已经根植于人类文明,乃至无论常人的饭后闲谈还是学者们的长篇大论,暴力总是被注视的焦点。它被堂而皇之的摆上货架,附身于种种思想载体,为人消遣娱乐。

电子游戏自然逃不过暴力化的命运。

从早期的《Doom》到如今大热的《2077》,杀戮似乎已经成为了游戏永恒的主题,玩家肆意在幻想与欲望构成的虚拟天堂中,不断的被喷溅而出的血液和飞舞的断肢刺激着,满足着;纵使有诸如《动物森友会》,《过山车之星》这种人畜无害的游戏出现在市场,它们始终会被大多数自诩的“核心玩家”嗤之以鼻,因为在他们的眼中,游戏就是杀人,就是宣泄暴力最佳的途径。

但这并不意味着“暴力“就难登大雅之堂,正如托马斯·德·昆西所说的那样”凡事都有其两面性,比如说杀人,可以从道德的角度去审视;也可以从美学的角度去分析, 把他和“雅”联系在一起”。因此,暴力不仅仅是一种结果,它可以是一种途径,在不同的 文化时刻中,被赋予不同的概念。对于从事游戏行业的“第九艺术”的贡献者而言,一个简简单单的扣动扳机的动作,都可以在不同的时刻,用不同的方式去带给玩家不同的情感经历, 甚至是通过暴力去反暴力。

首先要了解暴力在游戏中是如何出现并被运用的。在<Gun-ballet: the Anesthetization of Violent Video Games>一文中,作者提到暴力在游戏中大体有五种被描绘的方式:美丽的,无理由的(gratuitous),真实的,有趣的,以及,崇高的。

暴力的表现方式

第一种是美化暴力,就像吴宇森标志性的白鸽,慢动作和枪战一样,他所推崇的暴力美学也成为了许多游戏借鉴和致敬的对象。而这类游戏中,玩家通常会将注意力放于所操作人物的华丽动作,沉浸于自己通过指令而完成这一系列动作的满足感当中,从而忽略暴力所带来的破坏等一系列负面影响。

江湖义气与铁血柔情是吴氏电影中的常见的主题,而华丽花哨的枪战场面则丰富了主角的英雄形象。游戏亦是如此,拿三大 ACT 举例,无论是《鬼泣》,还是《贝优妮塔》抑或是《忍龙》,三者通过游戏或者可操作人物传递出的情感大都类似:即玩家对于“better me”的需求和对于偶像的崇拜心情;而游戏所需的“娱乐”内核则是利用了玩家对于“美”的追求,通过养眼的人设和华丽的动作特效表现出来;玩家会从自己操作的角色的行为中获取对于美的审美体验,此时此刻的玩家正是被角色设定等一切相关的信息所塑造的虚幻的自己, 是自我的对立面。

再如 Remedy 的《马克思佩恩》系列中经典的“子弹时间”设定则是和吴宇森电影有着异曲同工之妙,玩家操纵着堕落警探小马哥驰骋在纽约街头,在慢动作中倾泻着子弹。 这类游戏有个共同的特点,即玩家在看到被自己击杀的敌人尸体时,并不会有厌恶感,甚至个别游戏会设置处决视角令玩家多角度的去观察敌人的死状。这正是因为游戏通过极具美感的过滤器去刻画并强调暴力(关于暴力过滤器,会在下文提及)。且这类游戏的主角大多是玩家视角下绝对正义的存在,因此他们的大开杀戒并不会引起反感,相反还能激发玩家对于“自卫”的本能。

第二种便是无端的暴力,也是暴力最早的表现形式。得益于世纪之交2D向3D的转变,游戏制作者们终于可以像B级电影那样贯彻暴力,以暴力为噱头吸引玩家。电影行业在很长一段的时间内影响着游戏行业的美学标准。

《毁灭战士》的创始人,游戏引擎之父约翰·卡马克就深受山姆雷米的《鬼玩人》的影响,最显著的致敬就是游戏中大名鼎鼎的链锯。和当时火爆的《真人快打》一样,《毁灭战士》里毫不拘束的暴力场景,甚至可以说是为了暴力而暴力的设计,激起了社会上对于反权威主义的反响。创作者借由此类游戏去传达自己想要打破禁忌和约束的想法,他们毫无顾忌的展现血腥场景,无理由的填充暴力,利用 了暴力能够“震惊”他人的性质,去回应着 90 年代年轻人们高涨的反叛文化。

还有一些创作者试图去真实的还原暴力。随着硬件的发展,制作者们终于可以在游戏中去追求现实主义。这里说句题外话,所谓游戏现实主义并非忠实还原现实世界,而是游戏机制基于类型,场景,叙事,表演的语境下的恰当程度。自从游戏迈入高清世代以来,越来越多的游戏开始实践现实主义,首当其冲的便是《COD》和《战地》系列,虽然二者所描绘的是带有浪漫主义英雄情结的战争,但依然不乏对战争细节的刻画。甚至不少艺术家都尝试过在游戏用镜头捕捉暴力,比如柏林的摄影师Carl Burke就曾在《战地2》中记录死亡。他将即时技术与古老而复杂的摄影技术相结合,首先对游戏进行截图,然后重新拍摄,成像于拥有百年历史的锡纸,结果是一系列令人难以忘怀的照片,具有幽灵般的美感。

“界限开始模糊”,他敏锐的捕捉到现如今人们坐在家里进行娱乐的方式和军营中士兵操作无人机进行杀戮的方式是完全一致的,通过这组照片,Burke希望警醒世人战争的可怕,哪怕他发生在虚拟的世界,哪怕这款游戏鼓励并提倡战争。而这也侧面证明了电子游戏是能够真实的展示暴力。

还有游戏艺术家经常用动画效果夸张的表现暴力。他们通常会用卡通风格和炫彩的颜色去包装暴力,使其停留在有趣的阶段。就如《猫和老鼠》里,汤姆每一集都会被被杰瑞粗暴的对待,但是很显然这部快一个多世纪的动画并没有对一代又一代的孩子产生不良影响, 因为动画中所展现的暴力仅仅是作为笑点去展现给观众。游戏亦是如此,风靡全球的《马里 奥》系列以其和谐的画风和易上手的玩法闻名,但是“暴力”仍是游戏的重要组成部分之一, 想想你在游戏中无数次的踩头,一次又一次的赶走库巴,在《马里奥制造》中被对手一次又 一次的挤下悬崖,这就是暴力元素在这么一个“老少咸宜”的游戏中的体现,但是显而易见,没有人会觉得这是那个带有贬义色彩的“暴力”,游戏开发者也仅仅是想通过暴力元素使得游戏变得更有挑战性。

但是相比于展现纯粹的暴力之美,更多创作者希望通过暴力去挖掘更深层次的东西。在当代艺术中,无数艺术家在反思美学和暴力之间的界限,以及公众如何通过游戏,电视,电影来寄托他们对于战争的理解和感受。如今很多记者会拍摄那些不仅仅停留在影像层面的照片,而是通过照片上所展现的暴力去引诱观众,使其思考更深层次的,超脱了影像本身的事情。就比如《最后的生还者2》中,通过引入不同的视角去描绘一个故事,使得玩家开始思考暴力行为的正当性,这便是游戏如何“崇高”的展现暴力,或者说,如何使得暴力升华

暴力过滤器

在此不得不提及过滤器(filter)的概念,真实性与游戏性的平衡是当下游戏设计最主要的挑战,因而也诞生了“选择性真实”。这是一种权衡下的结果,指的是游戏设计者选择呈现那些具有娱乐性质的拟真元素如枪械细节,战场氛围,但忽视或降低那些可能会让玩家感到不适的内容如肉体创伤,平民死亡,PTSD等这些无益于娱乐性的东西。

第一种是暴力过滤器(violence filter),它决定玩家能使用何种程度的暴力,如友军伤害往往会导致游戏失败,且玩家永远无法向平民开枪。他们只能将暴力操作面向敌人。这种方式会净化战争,并且将战争行为只局限与士兵与敌人。

第二种是结果过滤器(result filter),这种方式淡化了战争可能带来的一切负面效果,精神摧残。因此在大多数的以战斗或爽快为卖点的游戏里,你很难看到 PTSD 的士兵或者在战斗中身受重伤的人。你也看不到战争对于宏观世界的摧残,如经济崩塌,文化断层等。

第三种是角色过滤器(character filter):决定哪一个游戏角色能够获得除“战斗人员”以外的角色,因此获得话语权向玩家解释一系列的战争行为。这点也倾向去展现个人英雄主义和牺牲。通常玩家会被邀请加入正派的一方,而他们获得了解释权向玩家展现行动的合理性。而 JRPG 中常见的“洗白”操作也是基于话语权而展开。通常反派们的邪恶计划都超脱道德框架,如毁灭世界,因此无需质疑主角的合理性 。

最后一种是冲突过滤器(conflict filter),这限制了玩家对于游戏中冲突解决方法。在射击类游戏中,主要冲突通常是由残酷无情的对手造成的,他们无情的本性和行为不允许除了玩家以暴制暴外的其他对应方法。考虑到对手的不人道和残暴,谈判、妥协甚至投降等和平替代方案被有效地排除在外,因此,该类型的游戏机制将暴力设置为默认的交互模式。

这些特定的过滤器以一种美化暴力的方式系统地构建玩家体验,并抑制暴力所带来的破坏和伤亡这些令人不快的后果。通过适当调节不同的过滤器,游戏设计者便可以呈现上文所述的 5 种不同的暴力风格。比如《使命召唤》系列的暴力往往是崇高的,它通过冲突过滤器强调了敌我双方的二元对立,并通过结果过滤器和暴力过滤器模糊了那些会令玩家感到不适从而质疑他们正当性的细节,最后通过角色过滤器将友军的死描写成战场上光荣的牺牲。它其实就是把战争放在一个有着规则和秩序的竞技场里,而玩家需要通过军事设备来取得比赛的胜利。

电子游戏的非暴力尝试

纵然在高雅文化语境中,暴力可以被视为艺术和文学中具有自治性的一部分,但它仍未被大多数群体所接受。正如布尔迪厄提出自治艺术这个词所解释的那样:“当一件艺术作品不能被外界群体所认可,但是在寻找自己的定位和市场时,是具有自治性的。”

现如今,针对电子游戏最多的争议是其一味的追求暴力,色情等感官上的刺激;仅仅是资本的产物,而不和电影、文学等主流的艺术形式相提并论。这种批判并非空穴来风,虽然现今并没有实验数据能够证明电子游戏中的暴力元素能激发玩家的暴力倾向,但是根据艺术家贝亚特和奥利弗的一组对焦于玩家在完成击杀时的照片,我们可以看到在那一瞬间,愤怒,恐惧,和喜悦全都显露在玩家的脸上;很显然,暴力是能够直接刺激并调动玩家情绪走向的,而这情绪的波动,则是争议的中心所在。

虽然已经有着许许多多的独立游戏在尝试非暴力游戏,但3A游戏厂商还不敢贸然将数以亿计的经费投入在非暴力游戏上,只有少数几款游戏3A投入的游戏中,有非暴力的尝试。

今年大热的《赛博朋克 2077》中,开发商 CDPR 就做出了这样的尝试。对于 CDPR 而言,暴力是一种选择,而非强制。这也是《赛博朋克 2077》区别于《GTA5》的最显著的点,可选择性使得《2077》更具深度和可互动性。

《2077》序章“拿货”任务中,玩家被赋予了极大的自由去选择剧情走向。在进入工厂后, 玩家可以选择与漩涡帮的人和平共处,也可以一言不合拔枪就干,选择非暴力的结果会导致玩家和帮派分子一起在军用科技的围攻下杀出来,而反之则是帮助军用科技剿灭帮派分子。在第二幕“高级动物”中,玩家是无法前往任务所在的 VIP 包房的,玩家可以选择一路杀过去,或者是偷袭厕所里的 NPC,从他身上获得许可证然后和平进入,类似的例子胜数,可以看出,开发商的确是在践行“暴力”的宗旨的。但是在笔者看来,CDPR 的尝试只可以算是浅尝辄止

《赛博朋克 2077》为玩家提供了大量的工具和能力,帮助他们实现零杀通关,但是整个游戏无论是设计还是人物定位都在鼓励玩家去杀人,就像 CDPR 工作室的 JohnMamais 在接受采访时表示的那样,“不杀人将需要玩家更长的时间发挥。玩这个游戏最简单的方法就是直接用枪一马平川。”玩家所操作的角色 V 的设定是一名雇佣兵,“所以没有非暴力的解决所有问题的方法”,CDPR 的任务设计师帕特里克米尔斯说到,“不可能非暴力地通过游戏,你是一个雇佣军,你的工作是暴力。我们希望做的是为微妙和不那么积极的选择提供余地。”

《2077》强调多样化的游戏方式,但是暴力却是最核心的,玩家与整个游戏产生情感共鸣的方式。而在这种设计思路下产生的最大的弊病,莫过于赛博精神病这一矛盾的设定。

在游戏中,赛博精神病是散落在城市各处的,类似于精英怪的设计。玩家在任务初始,只会被告知赛博精神病对社会造成了极大的威胁,需要被铲除。但是在与其战斗结束后,玩家会在敌人身上找到对于其病变的描述,大多是由于战争创伤或者义体异化所造成的结果。信息是主导玩家选择的主要因素,玩家越了解整个事件,就越会做出符合自己内心期许的选择,而非一味的遵循系统指引。赛博精神病的诞生是极具悲剧色彩的,它可以说是“赛博朋克”精神的体现,但是很可惜玩家所能采取的选择无外乎两种,杀了他,或者杀至残血,交给组织。玩家不能选择感化,或者是黑进他的大脑帮他趋于平静,甚至也没有后续发展,也就是杀与不杀,对于玩家来说没有两样。很显然在了解事情的来龙去脉之后,暴力并不是所有玩家期许的结局手段,但是 CDPR 只提供了这一种方式,这未免让人有些心生遗憾.

CDPR 用一流的美工,一流的任务设计构造了一个绝美的科幻世界,但很可惜这个世界更像是一个杀戮的舞台。虽然游戏里也存在非暴力方式,诸如上文提到的“和平”武器和潜行击倒,但很明显这种设计是让位于杀戮的。设计人员并未给零杀潜行通关提供与难度相对应的奖励,也没有在故事上设置新增剧情来奖励那些崇尚和平的玩家。相比起自家的《巫师 3》,《2077》在非暴力的尝试上可以说是退步了许多。

《巫师 3》的任务设计一直是为玩家所津津乐道的地方,这些任务时而悲情时而幽默,甚至有时会让玩家对自己的决定后悔不已。而更多的时候,玩家不需要拔出猎魔人的剑,就可以在两难中做出选择。

比如有一个来自农夫的委托,他说自己的孩子被女巫下了咒,需要玩家帮他解除诅咒。玩家通过调查线索来到一处村落,又在打听下摸查到女巫所在,可谁知女巫,农夫的情妇,最后却被无情的抛弃了,因此这个诅咒是他的报应;她要求玩家带话给农夫,除非回来找她,否则诅咒不会解除。农夫方面的回应是希望玩家杀掉女巫,此时玩家就面临到两难的抉择,是选择暴力除掉女巫,还是和平劝说农夫回到女巫身边。选择后者的话农夫会大大咧咧的走向女巫所在的村落,任务结束。整个过程不必杀人,也不用担心被杀。

虽然《巫师》的主角杰洛特本质上是一名猎魔人,其性质和赏金猎人类似,他也离不开战斗, 离不开杀戮。但是玩家可以通过对世界精心的调查,来还原出整个事件的来龙去脉,从而被引导做出选择。但无论是选择和平还是杀戮,它都遵从于玩家心底的想法,而非是在两个都不希望的选项中选择其一 。

《巫师 3》通过海量的 npc 和与其生死存亡相关的任务告诉玩家,玩家的每一个选择真正的是在改变着这个世界。如果玩家在不清楚真相的情况下贸然的做出决定,可能会导致错杀一 位 npc,从而失去与其相关的一切后续任务。正是这种选择自由在警示玩家,尽量克制自己和手里的剑,用非暴力的方式去解决问题

《巫师 3》的通过分支选择的方式贯彻着反暴力的理念,同时还有诸如《底特律变人》,《奇异人生》这样着重玩家选择的互动电影类游戏会向玩家提供非暴力选项,并最终改变游戏走向。但在线性叙事中,游戏设计者也可以尝试非暴力。

首当其冲的便是以《合金装备》为主的以暴反暴的尝试。《合金装备 3》中,与 The Sorrow 的对决并不需要玩家使用暴力将其击倒,相反,玩家会因为 The Sorrow 的精神力量看到游戏 流程中被玩家击杀的敌人们。如果玩家是以爆头的方式处决的敌人,那此时他的头部会血流不止,一瘸一拐的向玩家走来。这是结果过滤器的反效果,即将暴力产生的后果直观的呈现给玩家,使得他们感到不适,从而反思暴力和战争。

而在《幻痛》中,小岛秀夫又巧用角色过滤器,在大战前夕安排了一场 Big Boss 与 Skull Face 对峙的戏码,从而使得 Skull Face 有了发言权去向玩家解释他复仇的正当性。玩家会发现 Skull Face 作为被殖民者,从小受到强权国家的欺压,从而被夺走自己的母语,也就是真实的自己。他希望借用自己的武装力量,去向英语世界复仇,消除文化霸凌的现象,使得所有语言能够在同样的高度进行平等的对话。某种意义上来说,Skull Face 的复仇比 Big Boss 出于私心的复仇更具正当性。Skull Face 与 Big Boss 理念分歧产生的矛盾正是无数人类史上战争的缩影,在玩家打通整个游戏后,很难不产生反战情愫。而小岛秀夫便是如此通过线性叙事传达自己的价值观。

这类线性游戏还有很多,诸如大热的《最后生还者》,虽然它的主题不是反暴力或反战,但对于道德深刻的刻画也能够使得玩家对于自己的行为有所收敛,反思角色的所作所为。但这类游戏的弊端也很明显,即叙事上刻画暴力的沉重和流程中玩家的大杀四方会有严重的违和感 ,也就是说游戏机制在叙事的语境下并不十分匹配,也就回到了最初我对游戏现实主义的定义。

《最后生还者》的前半段用绝佳的叙事与环境描写使得玩家接受游戏的真实性,但是后期却又有很多情节设置和游玩操作挑战着角色的可信度。如在过场中,乔尔的伤势严重,但他再次醒来后立即具有生理能力,不仅可以射击,而且可以将几个对手打死;再如艾莉从大卫手中死里逃生,并且拥有严重的心理创伤,但是在后续的流程中她却好像无事发生。这是为了游戏性而采用结果过滤器产生的无解的后果,也证明了真实性与娱乐性间永远无法取得绝对的平衡。

在《最后生还者》中,游戏机制不断威胁着叙事的一致性。游戏本身也高度依赖于角色发展以及玩家的同理心参与其中,只是可惜暴力和结果过滤器导致了游戏叙事的不和谐。《最后生还者》不是个例,在以动作和叙事为主要游玩机制的游戏中,无论采用何种方式贯彻非暴力的理念,最终暴力和结果过滤器都会和野心勃勃的叙事产生矛盾,这是现今游戏业亟需解决的难题。

结语

很多玩家都赞美电子游戏为第九艺术,是互动艺术的巅峰,它打破了人与故事的壁垒,使得玩家自己作为故事的谱写者,但是艺术绝不能仅仅是为了娱乐而填塞暴力,它需要更多具有思想性的东西去引起玩家共鸣。

不过好在现今的游戏行业已经开始尝试非暴力的路线,实现 自我救赎。CDPR 与其《赛博朋克 2077》仅仅是其中之一,相信未来会有越来越多的厂商选择加入非暴力的游戏方式,推动电子游戏艺术化的进程。

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