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我跟外山圭一郎掏心窝子地聊了《野狗子》,没诞生的《死魂曲 3》以及给开发者的建议
机核编辑部 · 2024-10-28 · via 机核

作者:雪豆

前不久,我应邀请同其他几家媒体前往东京,拜访了著名制作人外山圭一郎的工作室Bokeh Game Studio,并试玩了即将发售的《野狗子》的部分内容。

之后,我们还对开发团队的几位主心骨:CEO 外山圭一郎 、COO/制作人 佐藤一信 、CTO/游戏导演 大仓纯也 、以及音乐音效总监 山冈晃 四位,进行了长达两个小时的采访。我自己本身就是《死魂曲》的忠实粉丝,除了同外山先生聊了《野狗子》在开发过程中的的方方面面以外,我也问了许多关于他们曾经创作过的作品的心路历程,以及对于工作室未来的展望。

同时,外山先生也为现在的年轻的开发者给予了一些建议,从我个人的观点来看,我觉得这些建议是非常宝贵的。整篇采访大约一万字左右,赶时间的各位可以阅读总结的精简版本。

精简版

  • 《野狗子》最初立项就是一个有点恐怖元素的动作游戏

  • 本作的灵感其实源自于日本漫画家诸星大二郎对《聊斋志异》的漫画创作

  • 外山先生很喜欢王家卫的《重庆森林》,游戏中也有许多来自港片的表现手法

  • 《野狗子》中的许多系统灵感正是来自于《死魂曲 3》的早期策划

  • 但玩法的核心灵感真的不是来自《寄生前夜 第三次生日》,是来自《死魂曲》的“视界截取”

  • 希望大家在游戏过程中能多用“附身”来切换角色战斗,这也是游戏的主旨

  • 本作的所有音乐音效全都是山冈晃先生一人完成的

  • 只要SIE同意,外山先生很乐意开发《死魂曲 3》

  • 制作人与导演之间的良好沟通是一款游戏能诞生出来的重要前提

  • 希望现在的年轻开发者去敢于尝试自己喜欢的题材,一定会有人支持你的

  • 但在规模和资金方面,也要量力而行,不要勉强自己,妥协得到的游戏不会是一款好游戏

关于前期开发:

Q. 在中文语境下,“野狗”这个词会给人一种危险的感觉。虽然外山先生您曾经说过本作名字的来源是来自《聊斋志异》,但还是想问一下,《野狗子》这个名字是如何确定的呢?

外山:主要还是想找到一个“新鲜感”吧。首先大家已经知道了本作名字是来自于中国的志怪小说《聊斋志异》,所以在定下这个名字之前,我们首先还是要在游戏中找到点灵感 —— 因为本作中有一个会吃人脑的怪物,从观感上来说就很新颖,所以我们也想为名字找到一种“不一样的感觉”,以此为启发确定了游戏的名字。

Q. 那请允许我再深入地问一下,既然《野狗子》这个名字来自《聊斋志异》,那么请问您是怎么会想到《聊斋》的呢?

外山:我本人其实非常喜欢看漫画,从小开始就开始读了不少各种各类的漫画。90年代的时候我很喜欢漫画家诸星大二郎的作品,他经常用中国古典文学来创作的漫画。所以也是通过这些漫画,我了解到了《聊斋志异》这部作品。不过虽然我小时候就在看这些漫画,但真正对中国古典文学感兴趣还是变成大人之后的事儿了。

诸星先生的作品是用日本人的视角去解构那些怪异奇谈,这一点也非常启发我。当然,诸星先生的作品在日本国内也是非常有名的,跟伊藤润二先生差不多有名吧。哦对了,其实《死魂曲》的很多早期的创意也都是来自诸星先生的作品。

Q. 那《野狗子》将地点选择在了架空的香港,是有什么理由吗?毕竟既然是都市怪谈主题的话,就算发生在新宿也没什么问题吧?

外山:九龙作为香港的标志,在日本人心中是非常有地位的,既然九龙早已被大家所熟知,自然刻画起来也就相对轻松。既然游戏设定在了一个架空的世界观中,自然还是要在其中放一些经典的参照物。所以像九龙城寨这种早已在我们心中刻上烙印的场景自然也就是首选了……我还记得在有一张飞机飞过九龙城寨上方的照片非常有名。

2000年左右的时候我自己亲自去了趟香港,其实在去之前自己的大脑中已经幻想过无数次香港的模样了。既然这次要决定将自己大脑中的东西变成现实,哪怕有点艰苦,也必须要尽可能地详细展现出那种我大脑中早就构思无数次的氛围。

Q. 您说2000年左右去了香港,但我记得九龙城寨早在93年就被拆除了,那游戏的主场景是如何创造出来的呢?

外山:我自己确实没能亲眼看到九龙城寨,不得不说也是一种人生遗憾了。所以在创作的过程中更多的还是通过当时的照片和资料来进行还原,毕竟九龙城寨本身在海外有相当高的知名度,所以也留下来了大量的照片和视频资料,所以其实创作起来也没有遇到什么难处。

不过还是得强调一下,《野狗子》是架空的世界观,所以在基于现实的基础上,我还是想融进去一些幻想的元素在里面。听说了我的想法之后。制作团队的大家其实都非常兴奋。因为九龙城寨的氛围其实是非常别致的……大概是一种霓虹灯下的破旧感吧。

虽然想要完全还原历史的九龙城寨是不可能的,这次也是架空世界的新东西,但我自己对九龙城寨是抱有敬意的,全体制作团队也下了非常多的功夫:比如游戏中的那些招牌看板,上面的中文是我们认真考究过的。希望各位中国玩家如果在游戏的过程中发现什么不对的地方,请立刻告诉我们,我们马上改!(全场笑)

Q. 刚才在参观工作室的时候,我看到书架上有一套王家卫导演的《重庆森林》。那请问《野狗子》有受到王导的影响吗?游戏中会有致敬香港电影的地方吗?

外山:我二十多岁的时候第一次看到王家卫导演的《重庆森林》。可以说是被彻底地震撼到了,而且现在每次重新看的都能回味出当时给我的冲击 —— 怎么说呢,之前我看的香港电影都是功夫片,比如成龙拍摄的一系列动作电影。但王导拍出来的香港竟然如此时髦,如此富有腔调,这点是我完全始料未及的。

所以在开发《野狗子》的时候,我还是挺想把年轻时候受到的这股冲击给表现出来,也算是某种程度上的致敬吧。当然,要说非常明显的致敬是没有的,最明显的大概是那种“午夜两人骑着摩托车穿过隧道”的那种程度吧。

Q. 《野狗子》在刚公开第一个预告片的时候,许多玩家都觉得它会是一个恐怖游戏,但从随后披露的试玩以及我们刚才的体验来看,本作是一个“动作冒险类”游戏。请问游戏为什么最终会选择这样一个类型呢?

外山:最初《野狗子》在立项的时候就是动作冒险类游戏。也就是说,开发团队的大家想要去做的东西,跟现在所展现出来的其实是差不多的。

《野狗子》刚公布的时候得到了很多人的帮助,比如说最初能够在TGA上公布第一个预告,就是Geoff的帮忙。我们当初公布的预告其实也是想传递出本作是一个“动作冒险类”游戏,在游戏的主题方面,是一直都没有变的。

Q. 总的来看,外山先生之前做的游戏有点偏向“生存恐怖”类型,战斗在游戏中的占比并不是很重。从刚才的试玩来看,本作的战斗系统其实还是非常重要的,而游戏也并没有那么恐怖,所以是出于什么原因,让《野狗子》选择这样的游戏系统呢?

外山:一开始的时候,我们其实有考虑过要不要先凑一小波人,做一个小型的、成本可控的作品。但后来还是觉得大家好不容易独立出来了,机会难得,作为工作室的第一部作品,比起做一个小游戏,团队中的大家其实还是想做一个自己想做的东西。而又因为大家是以前一起共事过的同事,所以也想做一个有点过去的影子,但也包含了挑战性的作品。

既然说到了挑战,那么选择这个以前没做过的游戏类型不但是一种挑战,也是一种验证“能不能做出工作室自己味道”的手段。另外我觉得把“动作”和“恐怖”两种要素融合到一起,也比较符合当下玩家的口味。

Q. 刚才提到,本作是一款动作元素偏多的游戏,那么开发团队成员是不是开发过动作游戏的经验?毕竟一个新团队上来就是开发一款动作游戏,想想确实还是挺有难度的。

外山:确实是挺有难度的。刚才我也提到,团队最初组成时,很多都是我过去的老同事们 —— 他们之中有做过《最后的守护者》的、有做过《死魂曲》的,有做过《重力异想世界》的,其实并不是所有人都对动作游戏开发有丰富经验。在当下这个年代开发游戏,有些时候经验往往比灵感还重要。这对《野狗子》的开发而言确实是件蛮有挑战的事。

那么,在开发过程中要如何确保成品会达到一种“令人满意”的预期呢?我觉得第一点是所有的团队成员在游戏的开发过程中都保持了一种积极的态度,大家都会认为除了有挑战以外,也可以获得宝贵的开发经验;第二个就是需要多听玩家的建议,不断让各位玩家参与到游戏的测试中,然后将用户的测试反馈导入到游戏的后续制作与调整之中,最后让游戏慢慢达到一个满意的品质。

关于游戏内容:

Q. 在刚才试玩的时候我发现,本作采用了多角色多角度进行多线叙事的手法,同时游戏中也出现了类似“从敌人视点的观看角色位置”的设计,这让我想起了《死魂曲》,请问这两个系统是受到过《死魂曲》的影响吗?

外山:猜的没错,确实是这样。其实《野狗子》在企划最一开始的时候,就是以“假如把《死魂曲》以现代的玩法重现,会是什么样子的”为原点来进行设计的。您能感受到这一点我还是非常开心的。

Q. 本作的弹反系统设计的非常独特,从玩法上来看,玩家需要通过推动方向键,来格挡敌人来自四面八方的攻击,那么这一系统是如何设计的?

佐藤:是这样,大家对本作印象最深的内容果然还是弹反吧。其实一开始设计的时候,就是设计成了现在比较常见的那种的普通式弹反,并不是现在这个样子。但是我们在开发过程中总是觉得要把游戏做出点“自己的味道”。

要说到最能体现特色的地方,或许就是弹反这个系统了吧。所以我们就想着,要不要稍稍换个形式呢……另外说一下,这次负责本作开发的大仓先生是一位很厉害的高玩,或许他已经对这种普通的弹反已经受够了吧?

大仓:说受够了这事儿也太失礼了。(全场笑)

佐藤:所以总的来说是这样,一开始并没有想把这个系统想的这么清楚,但看到现在很多市面上高难度的动作游戏的弹反系统,我们就想做点不一样的东西,最后经过了不断尝试,就最终形成了这么一个很特殊的系统。

Q. 在刚才的试玩中,我注意到关卡中可以选择两名奇才进行游戏,那么是否会存在一些只有选择特定的奇才才会触发的剧情或是会影响到剧情发展的系统吗?

大仓:在正式版中,一个关卡中切换不同的奇才,剧情当中肯定会有很多的对话会发生变化的,但选择奇才其实并不会影响游戏中大的剧情走向。

不过奇才与奇才之间可能会有一些揭示各自关系对话,这些对话可以丰富游戏的世界观和故事性,同时也会有可能触发一些特定的事件。另外就是有一些关卡或者隐藏要素,如果不使用特殊奇才的话是无法解锁的。

Q. 刚才试玩中,奇才的性能会比较强,而普通人的实力就可能相对弱一些。这样的话似乎玩家会更倾向于操作这些强的角色,那么这一部分的平衡是如何处理的呢?

大仓:本作采用的是“集合众人之力,大家一起打倒怪物野狗子”这样一个主题。所以实际上在大家进行游戏的时候,我们也希望玩家可以操作各种各样,能力不一的角色进行战斗,自然在游戏中,奇才与普通人其实是同等重要的,这也是《野狗子》的一个基本的核心设计理念。

刚才大家试玩的时候也一定感受到了,虽然人类很弱小,但人数会很多;奇才很厉害,但往往势单力薄。那么在这个情况下,玩家如何能更好地去活用普通人这一角色,让大家一起将厉害的怪物打倒呢?实际上这是一个非常具有策略性的调整。所以我们也希望大家在玩游戏的时候能够多切换其他角色,感受更多的技能搭配,相信大家在掌握系统之后会研究出更有意思的新玩法。

当然,除了本身的策略性以外,我们也在奇才的设计上稍微做了一些调整。毕竟伴随着游戏剧情的不断深入,队伍中也会加入更多的奇才。如果奇才全是那种一味的很强的类型,那么游戏玩起来也会变得索然无味。所以加入普通人之后,游戏也会具备更多的可玩性,玩起来会更有趣一些,这是我的一个个人观点。

Q. 那么这些奇才是只要推动主线就可以全部获得的吗?有大约多少奇才可供玩家使用呢?

大仓:这些奇才大概一半在主线中获得,一半隐藏在支线中,需要玩家自己去寻找解锁。

Q. 其实我一直想问,本作“附身”这个系统是如何构思的?这一个系统玩起来让我想起了《寄生前夜 第三次生日》那个游戏……它的玩法也是要控制主人公附身到别的角色上进行战斗的。

外山:啊?很像吗?我有点震惊到了,因为我没玩过这部作品……其实这个系统是从《死魂曲》中的“视界截取”发掘过来的灵感。因为原本的“视界截取”是从尸人的视角去观察周围,而《死魂曲 2》中也有比如在“视界截取”状态下移动的设计,这次也是等于把这一系统更加深入地细化了一些。

Q. 我发现《野狗子》中并不存在地图,而能判断敌人方位的“气息”系统又似乎显得不够直观,所以为什么要这样处理呢?

大仓:现在的市面上有地图的游戏很多,但我们觉得地图在《野狗子》中其实并不搭。因为有了地图的话玩家便会经常查看,这样就会分心,我们希望大家能够更进一步地沉浸在游戏中,所以最终决定把地图去掉。

当然,游戏中有可能会发生迷路的问题。针对这一点,我们其实做了很多用户测试,通过反馈,把那些容易迷路的地方进行优化。另外,虽然本作中的场景看起来很复杂,但其实在设计方面并没有那么让人头晕,只是单纯地在美术上显得很多而已,请放心。

Q. 游戏中那种简洁的UI和干净的画面,也是出于这样的考虑吗?

大仓:是这样的,地图很容易让玩家立刻感知到游戏世界的大小,自然就会减少沉浸感。UI也是做了精简,只保留了必要的部分。

关于音乐:

Q. 接下来想问一下山冈晃先生,不同于之前您所做的《寂静岭》,这次您想在《野狗子》中您想要传递给玩家怎样的感觉呢?

山冈:对比起《寂静岭》,这次《野狗子》中除了音乐以外,连效果音、提示音等等全都是我一个人做的。说到想要传递给玩家的感觉呢……因为这次游戏的题材叫做“动作恐怖”(Horror Action)游戏,所以我觉得要平衡“恐怖”与“动作”这两个元素的平衡是非常重要的。比如像音乐的节奏、速度感等等。这算是这一次制作《野狗子》音乐最有挑战的一部分了。

在创作《野狗子》的音乐的时候,我并没有采用传统的作曲方法,而是选择了一边看着游戏,一边思考“这里应该放什么声音”的这种模式。所以我希望通过这种方式,来为《野狗子》赋予声音上的独特性。

然后这次毕竟是我一个人做嘛,我自己也比较穷。(笑)所以这次也算是拼尽全力。因为我跟外山先生早就从《寂静岭 1》就已经认识了,所以在这次合作中他也是允许我一边看着游戏一点一点完成,然后我再在中间一点一点地加入其他的内容。

Q. 那么既然这次游戏的舞台是架空的香港,山冈先生在作曲的时候是否有考虑过加入香港的音乐元素呢?

山冈:在最初刚开始制作的时候还是挺困扰的。说实话,一开始我也是考虑是不是加入一些让大家一听“啊,是中国风”的音乐。虽然我之前也尝试着加入一些能表达中国的、香港的乐器或者音乐元素,但最后还是没有选择这样的做法。

其实原因有两点,第一点是因为游戏的舞台发生在架空的香港,从游戏的视觉和美术上来讲,大家已经足够一目了然了。毕竟看到九龙那个地方,没有人会觉得那里是东京或者新宿吧。在这种情况下,如果在音乐上还要再去强调一些“中国风”的元素,我觉得是没有必要的。而且这种做法,会让音乐变得有些刻板,反而画蛇添足了。我觉得游戏中现有的视觉元素、设计元素已经足够了。

第二点是我认为游戏需要通过声音和音乐,来强调游戏的世界观的一种“温度感” —— 理解起来可能有些难,我觉得相较于视觉上给人那种“这个地方很热”“这个地方很冷”,应该是一种“角色内在的部分”的表现吧。这个角色是怎样的?这个世界会给人怎样的触感和印象?我想要通过声音的方式去强调、去传递这种感觉。

所以比起要强调“中华风”,我觉得聚焦于氛围感本身可能更重要。

Q. 那我想问问您和外山先生是以怎样的方式合作的?是外山先生给您下一个详细需求您再制作呢?还是没什么干涉,让您随意发挥?

山冈:啊,他可没下什么需求,比如说“一定要怎样怎样”这种。我们采取的都是“随时应对”的做法,毕竟我们也是熟识了,所以在游戏开发的过程中我们的联系非常紧密。

我自己也经常会去问外山,“哎,这里的话这么做怎么样?”“这里设计成这样是什么意思?我这么做对不对”之类的问题。当然也会出现,“哦,这里不合适,得再调整一下”的情况。就这样一点一点地积累音乐,我也算是一直是陪着项目共同成长的吧。

关于《死魂曲》,新工作室以及其他:

Q. 接下来我想问外山先生一个关于《死魂曲》的问题。相信您也知道,每年在网上都会举办“死魂曲祭典”(異界入り祭り)这样的线上活动。每当一办这个活动,大家就都会觉得《死魂曲》是不是有可能要出新作了?当然,结果每次都是失望而归。 那我想问下,请问您考虑过要开发3代吗?还是说故事到2代就已经结束了?

外山:以前在SIE的时候确实有想过这一些,一些东西已经在大脑中成型了。但毕竟现在IP在SIE那里,并且想要做还是要有一些条件,所以即便我是《死魂曲》的创作者,说想做的话也不一定管用啦……哦对,您也一定知道前几天《死魂曲》已经重新上架PS store并且加入会员阵容了吧?所以如果全球的各位玩家能够玩到这部作品,能够有更多的想要制作新作的呼声传递出来的话,或许时机成熟的话就会实现了。

当然,前提是SIE也得同意让我们来做。如果要是明年夏天的“死魂曲祭典”能在全世界范围内搞起来的话,惊动了SIE的老板,那可能真的会有新作的希望吧!

Q. 如果排除所有困难的话,外山先生会想做《死魂曲 1》的重置版吗?

外山:《死魂曲》的话确实有点难吧,主要是我自己不大想做。怎么说呢,最初的《死魂曲 1》不是启用了真人演员,把他们的表情放到游戏中从而营造出一些别样的恐怖与真实感。但放到现在来说,其实还是会有些风险的嘛。比如演员塌房了游戏会受影响,而且伴随着分辨率的提升,原来的那种方式可能也显得没那么恐怖了吧?

至于开发方面到底好不好做,这一点其实我没怎么仔细考虑过。所以突然要说做的话,我只能说作为一个创作者,这确实是个很大的挑战了。

Q. 您说放现在做《死魂曲 1》的重置有些难,但您毕竟当年也还做了《死魂曲 1 新生》,虽然换了角色,但剧情仍然沿用一代。那为什么在那时候就做出来了呢?

外山:其实之前有对外界说过,最早当时是好莱坞想要拍《死魂曲 1》的电影,然后我们同时推出一个与电影同时期推出的游戏版。本来说电影版是由好莱坞的著名导演山姆·雷米来担任,结果最后电影版黄了,游戏就先出来了……就是这么一回事儿。

Q. 《死魂曲》系列放到现在来看仍然是一部非常恐怖的游戏。但您刚才也说了,现在的画面分辨率变得越来越高。有些玩家会认为现在画面越来越清楚,那恐怖游戏也会因此变得不那么恐怖了。请问外山先生是如何看待这种恐怖的变化的?

外山:哎呀,这个问题也太难了吧……因为山冈晃先生在旁边,刚做完的《寂静岭 2 重制版》挺恐怖的,销量上也挺成功的,这让我如何敢发表意见啊(笑)。我认为,能给人带来恐怖感的东西,是那种人看不清的、没见过不确定的东西。

可能大家对以前玩过的游戏都会加一层美化滤镜。比如做《寂静岭 1》的时候,是我第一次用3D的环境去表现那种氛围,要放到现在的视角来看它还会不会可怕呢?这个我说不准。所以我觉得虽然现在游戏画面上越来越精致,但我觉得恐怖的本源是不会变的。

说个题外话,抛开《寂静岭 2 重制版》不谈,我还是非常推荐现在的年轻开发者,去试着做些恐怖游戏。因为独立游戏可以用小规模、小预算来尝试更多的,表现恐怖的手段。可以做的放飞自我一些,开发者会获得属于自己的粉丝,也会做得更好吧。

Q. 其实我觉得《死魂曲》最恐怖地方的还是那个真实的脸。放在当年那个低多边形的建模上,那种脸就会给人一种非常冲击的感觉……

外山:我们当时确实是故意这么设计的,看来目的达到了呢。

Q. 刚才说过,《野狗子》里的很多内容是最初为《死魂曲 3》而构思的,那为什么当年没能没实现呢?是资金原因,还是项目上的一些可控度问题?

佐藤:像这种开发大型游戏,其实全世界的大公司们都会面临一个问题 —— 当你立项的游戏的规模开始变得越来越大的时候,资金的需求也会变得越来越多,自然,项目就更不允许失败。作为决策者,你就渐渐无法去尝试更多的新鲜的东西,比如从来没做过的新系统之类的。这是一种风险,我相信每一个大公司实际上都不敢冒这样的风险。

Q. 想问一下,在开发本作的时候,外山先生觉得最大的压力是来自哪里呢?是销量?还是说其他的东西?

外山:对我来说做不出下一部作品才是最难受的吧。怎么说呢,像以前在大公司里去立项的时候,必须要背着那种“必须要卖个几百万套销量”的军令状这种事,这次是完全没有的,毕竟《野狗子》是一个彻头彻尾的新作。我觉得这一次是“要在有限的资源里把东西做完”给我带来的压力更大一些。这里的资源是也包括时间、预算、人力成本等方方面面。

而在完成之后,接下来作品是不是能够获得市场认可,工作室能不能再继续走下去?这也是也是压力来源之一吧。

Q. 以前有很多有名的制作人向您一样独立出来开始做自己的作品,但有些作品是成功了,有些作品却没那么成功,外山先生是如何看待这个现象的呢?

佐藤:评论别人肯定是不好的,所以就先讲讲我们自己吧。我们在独立出来之后,感觉运气还是挺好的。而说到运气,其中最重要的大概还是人才吧。在项目创立之初,团中的大家都是以前一起工作过、合作过、战斗过的同事们,大家都相互知根知底。通过这个契机,大家能聚集在一起,一起开发这款游戏,这应该是我们最幸运的事情吧。

Q. 说到大家都是以前的同事,那我想问一下外山先生,当您从SIE离开的时候,内心是怎样的?而到现在大家能够组建起团队创作新作品,其中的心路历程又是怎样的呢?

外山:虽然没办法跟大家很详细地说明离开SIE的来龙去脉,但在SIE的时候,大家都非常擅长开发新IP……比如《死魂曲》啊《最后的守护者》之类的。所以其实像这种创新的东西,在SIE工作的时候想要推动起来其实还是有些难度的。离开SIE之后,最初就是我、佐藤和大仓三个人的小团队,然后伴随着新成员的加入,后来就形成了大约20个人的开发规模吧。

其实最初的时候我们仨是想做一个像素风格的独立游戏,但后来我们发现好像也可以做一些稍微大一点的项目,于是就有了《野狗子》的企划。

说实话,在离开SIE之后的这四年当中,一开始我也会觉得有些不安。毕竟这四年并不是说你只要“确立一个新项目,把这个新项目从无到有做完”这一件事而已,因为我们还要把公司运营起来。将这两件事同时推动,自然也是需要一些冒险和付出的。

以前做项目的话,无论自己的能力如何或者是项目如何,其实最后都是公司来承受结果,而并不是我们自己。但这四年中,我发现无论做什么事,好也好,不好也好,包括马上要发售的《野狗子》,最终所有的结果都是要由自己来背负的。所以我自己也是有许多复杂的感情交织在了一起,不安、激动、期待、又或者说是恐惧,这些感情都会有一些。

但总的来说,我觉得过程上还是蛮好的。

Q. 既然大家都是以前在SIE共事的同事们,那回溯过去,各位有没有什么会觉得遗憾的事情呢?假如说想要做之前作品的续作,大家想要做些什么呢?

佐藤:最早没做出《死魂曲 3》还是觉得有点遗憾,但又因为一些当年的想法已经在《野狗子》中实现了,所以其实已经没什么遗憾了吧。与其说做之前作品的续作,倒不如说做点新的挑战一下自己。

外山:我自己对VR技术还挺感兴趣的。其实在16-17年的时候就想用PS VR做点东西。但那时候尝试了很多想法,但最终并没有实现。希望未来可以有更多的机会吧。说到之前作品的续作……其实我也不是很想做其他的,因为以前这些作品的压力太大了。这次能自己做点新的也轻松一些。

山冈:虽说刚做完《寂静岭 2 重制版》的音乐……从我个人的想法来说的话,果然还是想做《寂静岭 1》啊。

大仓:我以前曾经做过《青之六号》的游戏版,想用最新的技术把这部作品重新做一遍。

Q. 最近这几年里,中国的投资团队这单机市场很感兴趣。这对于许多年轻的开发者而言是一些机遇。但也有一些团队会因为经验不足,导致开发成本不断上涨。而对于这些开发者们,您有什么建议吗?

佐藤:日本的公司是“制作人管钱,导演管作品”这样的结构。所以这次《野狗子》能完成,我觉得其中一个原因就是因为在之前作品的开发过程中,我一直在做项目管理,能够计算出项目需要的人力物力和时间。所以这一次《野狗子》的开发,对我而言算是一次对之前工作的延长线。如果是一位没有经验的人来管钱管时间,项目就有很大可能会面临失败。

从我的角度来看,我会非常频繁的跟导演们交流,确认当前的开发情况。毕竟很多导演为了打磨作品,会花费一些时间,所以到底是制作人妥协还是导演妥协,两者之间必须要好好交流,形成双方互相配合的良性循环。

外山:我个人有几个斗胆建议吧:

第一,人与人,作品与作品之间是会互相比较的。假如你作为一个开发者,承受不了来自大家的对比或者是批判的话,那不如来挑战一下大家从来没见过的、有新鲜感的东西。

第二,从导演这个角度来看,我建议大家还是尽量去做自己想做的、有自己想法的东西。哪怕这个东西有许多有不成熟的地方,但只要足够独特,我相信也总是会有支持你、理解你的人在的。

最后一点,就是不要在没钱的情况下让自己逞强做一些不合实际的东西,性价比暂且不谈,经过妥协做出来的作品一定不会是你想要的作品,所以在资金这一方面一定要要量力而行。

Q. 想问一点有趣的话题,佐藤先生作为制作人,您觉得外山先生是一位怎样的合作伙伴?是那种很难搞的还是比较听话的类型?

佐藤:作为导演吧……有些时候外山先生确实有点年轻人的那种任性的感觉。当然,与其说是难搞,倒不如说是他作为导演,有不能退让的底线。在开发游戏这一方面,他有自己的坚持。

Q. 没想到的是,贵工作室竟然设立在了地下室,这是大家们的喜好吗?还是说有些别的客观原因?

佐藤:最简单的就是因为房租便宜。(笑)不知道大家有没有去过品川那个SIE的办公室,那里是个很日系的大公司办公场所。现在既然独立出来了,然后有人就说既然机会难得,那就一定要做一个自己觉得可以工作,工作累了还能喝上一杯,有氛围的地方。之前我们真的去考察过居酒屋的,但最终没能选择的原因还是因为工作室有许多电脑,居酒屋那个地方电源电压负载不够。偶然间经朋友介绍发现了这样一个地方,不但租金合理,地段也不错。

回想起来,当时建立工作室的时候恰好也是在疫情期间。所以能做出一个大家喜欢来上班的又能聚在负担得起的地方就好了。

Q. 刚才参观工作室的时候发现有好多《死魂曲》《重力异想世界》的周边,但这些不都是SIE的公司财产吗……

外山:其实都是SIE送给我们的啦。毕竟我们是这些IP的创作者,SIE也非常大方,一股脑儿的就都拿过来了。比如有两个《重力异想世界》的雕像就是他们送的。

Q. 最后还是想问一下,《野狗子》马上就要发售了,那么工作室有没有开始考虑下一部作品的计划?

佐藤:现在《野狗子》在做最后的收尾工作。至于下一步的计划嘛……虽然不能现在告诉大家,但我们肯定已经开始准备啦!