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机核

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【抽奖】横版射击游戏为什么好玩?《碳酸危机》已经领悟到了其中的奥妙
雪豆 · 2022-05-24 · via 机核

这几年的国产独立游戏倒是真的可以称得上是“层出不穷”:《戴森球计划》、《暗影火炬城》、《风来之国》……仅仅几年,玩家就能够玩到如此之多的优秀独立游戏,这种在以前无法想象的事情如今也变成了现实。

但与其说是“层出不穷”,我个人更想将他们称之为“百花齐放”——不同于以往“什么题材火就做什么”的怪相,现在的团队显然更加了解自己的特长和能力,也就自然而然地能够找到最擅长的赛道。

于是我们看到了RPG、SLG、ACT……也出现了我这次所体验的《碳酸危机》这样的STG游戏。

《碳酸危机》也算是机核的老朋友了——在去年的“核聚变Tour”上,《碳酸危机》便成为了众多主舞台挑战节目所选取的游戏之一。它有着并不复杂的游戏系统,但却在短短的关卡中融入了精巧的地形设计和多种多样的武器变化。

凭借着简单的操作却又能够赋予观赏性的画面表现,《碳酸危机》给当时在现场围观的各位玩家都留下了深刻的印象——其中就包括我在内。

作为由bilibili游戏自研的重头产品之一,我这次也非常幸运地提前体验到了本作的正式版。如果要用一句话来概括我对这个游戏的整体评价,那大概就是:

“这可真是捡到宝了”。

总的来说——

它真是让我有些欲罢不能。

正如我起初所预料到的一样,《碳酸危机》的基础玩法特别简单,但开发团队Team Soda却可以通过为这些简单的玩法机制进行叠加升级,从而给游戏带来了更多“意想不到”的表现。

无论是收集数量高达三位数的强化模块,还是探索关卡寻找隐藏道具,《碳酸危机》真正的将“小而精”的理念贯彻始终,让玩家在平均只需几分钟的就可以通过的小关卡里保持高度的兴奋感,完全放不下手中的手柄,一关又一关地突破下去。

当然,正因为是以独立游戏为体量,《碳酸危机》的最大问题还是太“小”了。无论是从BOSS设计还是整体游戏的长度来看,它最后都让我感到有些“意犹未尽”。另外从难度来看,它可能会给新人玩家带来些挫折感,同时老手玩家又可能会觉得难度不足。

但不可否认的是,仅凭借着出色的射击手感与行云流水的移动体验,《碳酸危机》足以称得上是一部“优秀”之作。如果你正是此类游戏的爱好者,那么它便是绝对不容错过的作品。

行云流水,闪转腾挪

想要上手《碳酸危机》是丝毫没有难度的:方向键兼顾了左右移动和射击方向,开枪、跳跃、钩锁和副武器对应了手柄上的四个按钮。除此以外,《碳酸危机》还增加了“疾跑”的新动作。跑的越快,跳的越远,只不过需要全程按着RT键,时间久了难免会觉得手指酸痛——从整个游戏的体验来看,单独把“疾跑”功能摘出来似乎有点画蛇添足。

从手感上来看,《碳酸危机》的移动竟然意外地跟《超级肉肉哥》的移动非常相似——连跑带跳可以一气呵成,滑铲闪避在枪林弹雨中犹如无人之境,各种通过钩索缩进距离亦或是踩头接二次跳跃也没有什么学习上的成本。后来我查了一下采访,发现这部作品也的确从《超级肉肉哥》中汲取了不少灵感。

整个《碳酸危机》的关卡构成都是以“大关卡中套着数十个小关卡”为结构组成的,而通过小关卡的条件不外乎是“到达关底”或是“全歼敌人”这两种目标。虽然看起来有点简单,但实际上每个关卡都是经过精心设计和安排的——有些关卡看上去布满了机关重重的炮塔,却给玩家留下了可以用钩索绕后的暗道;有些敌人看似有着厚实的护甲,但是地图里却又安排着一个“可以瞬间消除所有护甲”的小机关……

无论是从水底跳出来吐出加速弹的怪鱼,还是后期各种导弹乱飞的坦克,在各种地形的加持下,他们都会带来一些“令人讨厌”的麻烦。也正因于此,想要顺利地通过关卡,反复尝试甚至是背板是必不可少的。

然而总体上来看,《碳酸危机》的难度并没有想象中的那么高。玩家或许会在某个小关中卡上个十来分钟,但它并非是故意地为难你,只不过是自己的操作离过关要求稍微差那么一点点,仅此而已。

在很多关卡中,玩家所操控的角色甚至可以不用停下前进的脚步,只需深吸一口气,通过跳跃冲刺等简单操作就能够让其在关卡中闪转腾挪,在火光四射的爆炸中以各种如丝般顺畅的动作直抵关卡尽头。不得不说,这真是一种巨大的“成就感”。

另外在游戏的中后期玩家会获得名为“游戏卡带”的附加关卡。我本以为这些附加关卡是更高难度的挑战,但这些关卡却能够算是“从游戏衍生出来的另一玩法”:有的会给你一种“似乎是在玩另一款游戏”的错觉,有的更会给你一种“竟然还存在着这样的设计?!”这种惊喜感。

不过即便《碳酸危机》的关卡设计非常精致,可BOSS战这部分的设计还是少了点“惊艳感”。虽然BOSS战的场地给玩家提供了充足的移动空间,但实际上几个BOSS的战斗难度并不高。由于玩家所操纵角色的回避无敌时间较长,出招的规律以及判定都给玩家留下了非常大的余地。在普通难度下,除最终BOSS以外我都是一次通过。

另外从我个人的体验来看,《碳酸危机》的整体内容量还是显得有些偏短。如果除去反复刷关卡攒钱买强化道具的时间,普通难度的游戏时长大约有3-4小时。往往玩家还在兴头上,游戏结局却悄然而至了。

但相较于独立游戏的体量,《碳酸危机》还额外提供了“速通模式”,也算是增加了不少耐玩度。

自由的搭配让游戏产生无限可能

作为一款射击游戏,枪械的丰富度是相当重要的一环。虽然在《碳酸危机》中玩家只能够获得6种基础武器,但通过自定义游戏中丰富的插件模块,每把武器都能够呈现出意想不到的的威力与效果。

举例来说,初始默认的手枪虽然无法拥有冲锋枪的速射和散弹枪的扩散,但较低的电池消耗和可以蓄力的能力成为了我常用的武器之一。通过搭配不同的插件,手枪本身的性能也会出现如下的差异化:

  • 在获得了速射插件之后,手枪也可以拥有像冲锋枪一样的持续输出能力,但相对的则是无法使用蓄力;

  • 加装了散弹插件之后,手枪也能够拥有足够广的扩散,可子弹的射程会大幅缩短;

  • 面对重甲型敌人,玩家可以装备特殊的破甲弹,代价则是在打出一定子弹后必须重新上弹才能继续连射。

游戏通过“电池电量”这一设定限制了玩家可以装备插件的数量,不过由于绝大部分的插件是通用的,所以就能够让改装变得五花八门。一部分插件还互有关联,比如“回避时自动换弹”的插件与上面提到的破甲弹插件有极好的相性,而“三连射”插件与“第三发子弹必定暴击”这个插件简直可以称得上是绝配。

在小关卡之间,玩家更可以随时通过存档点来更换这些插件模块,针对不同的关卡设计来选择合适的配装。

在游戏的前期,玩家还能拿到有使用限制的副武器。通过插件的搭配,这些副武器也能通过量变引发质变——比如从“游戏卡带”中拿到的武士刀,就可以让你从“龟缩流”的远程职业一瞬间变成“斩瓜切菜”的狂暴近战。

再配合上“可以用刀反弹子弹”的插件和关卡中各种能够重置跳跃次数的特殊方块,这《碳酸危机》竟然给了我一种横版过关《超级忍》的感觉。

光研究build就着实能消耗不少脑细胞,但开发团队显然没有把插件的功能性仅局限于武器上。起初我还觉得游戏起初的“四方向射击”实在是太过于愚蠢,但玩了一小会才发现原来多方向射击的功能被划归到了插件中。没错,虽然八方向的射击更便利,但即便是舍弃了这一性能,玩家照样可以顺利通关。

无论是“击杀敌人后重置跳跃次数”还是“强化回避后的无敌时间”,这些看似重要的功能在《碳酸危机》里其实只不过是“锦上添花”的要素,流畅的移动体验配合着各种脑洞大开的武器搭配才是它的“拿手好戏”。

只不过插件的数量实在是过多,游戏中还存在着一些隐藏的道具。游戏在选关界面上并没有相应的收集率提示,给想要追求完美存档的玩家多少增加了点麻烦。

简洁与精细兼得的画面表现

《碳酸危机》的故事算是个标准的无厘头搞笑展开——一股来自外星的邪恶势力竟然盯上了地球上的可乐,于是便计划要将全世界的“快乐水”席卷一空。地球上可以没有雪碧七夕美年达,但绝对不能没有可乐!于是为了拯救世界,玩家将扮演一个神秘的角色,不但要从奇怪的研究室逃出升天,更要面对嗜可乐如命的邪恶分子,用自己的身上的尖端装备来奔跑、二段跳、攀爬、滑铲、钩锁摆荡,以精妙的技巧来击破他们的全副武装,夺回人类唯一的“希望”。

从画面角度来看,整个《碳酸危机》丝毫没有任何让玩家感到“严肃”的氛围:玩家所操纵的主人公是一个长的有点像胶囊的神秘生物;研究室的博士都有着清一色眼镜带反光的刻板印象;除了奇奇怪怪的防御机械以外,玩家还会碰到各种歪里歪斜奇形怪状的生物;而负责摆摊贩售各种强化道具的商人,看起来更像是……呃……一只水熊?

没有什么残酷的战场搏杀,也没有什么苦大仇深的故事走向。《碳酸危机》的角色们看起来非常“卡通”,自然也不会给玩家们的游戏体验造成什么心灵上的负担。尤其是像这种很容易就要重头再来的横版射击游戏,它至少不会让你觉得会感到“视觉疲劳”。

《碳酸危机》的美术风格会给你一种“看上去似乎很简单”的错觉,但开发团队却实打实地把功夫用在了细节上:就算是于关卡中快速移动,玩家却依然可以在画面中观察到背景中的那些钢铁建筑带来的反光、绿色化学池散发出来的毒气、天空中透出来的阳光、甚至是敌人发射导弹的火焰拖尾。

总的来说,《碳酸危机》的画面看起来相当酷——它有着一层从视觉来看非常明显的冷色滤镜,这使得无论背景是研究所、城市、沙漠还是飞船,玩家都不会感到突兀或者割裂。

细节上的表现给《碳酸危机》带来了画面上十足的表现力,还顺带给手感增色不少:当玩家使用手雷浮游炮塔时,伴随爆炸产生的碎片会散落一地;当子弹打中敌人身体的时候,敌人的盔甲上会迸发出火花四射的效果;而当玩家使用光束武器时,光柱的周围竟然还可以观测到明显的粒子效果;甚至是在武器连射的时候,角色因为后坐力而一点一点向后退的状态都能够用肉眼观察到。

配合高速的游戏节奏,手雷与子弹横飞,硝烟与爆炸齐鸣,再加上带来一连串爆炸的汽油桶,《碳酸危机》不止是“好玩”,还有种意料之外的“好爽”。

结语

总的来说,《碳酸危机》真是给了我一种久违的“畅快感”。它没有操作上的门槛,也没有什么晦涩难懂的故事。它所拥有的是小巧却有趣的系统构建,所带来的则是短暂却又十分具有成就感的游戏体验。

对于不擅长动作游戏的玩家而言,《碳酸危机》的快节奏战斗的确会给你带来又数次乃至数十次由失败引发而来的负面情绪,但它轻松的游戏氛围却又能很快地让你从其中快速恢复过来,重新开始下一轮的挑战。

“简单”+“爽快”是横版过关射击游戏的魅力之一,而《碳酸危机》显然已经领悟到了其中的奥妙了。