




















六年前,VA-11 Hall-A的续作N1RV Ann-A公布之后,开发一度陷入停滞,担任程序员和剧本作者的Fernando Damas(笔名Ironic Lark)因严重的职业倦怠随之暂停了创作步伐。去年,我们在TGS现场再度相遇,明显能感觉到他已经恢复了创作的精神状态,尽管创作的领域未必是游戏……但我知道他迟早会回归游戏开发,因为他对游戏的热爱没有一丝衰减。
摄影、旅行和人偶爱好者Lark的新名片
在此,我有幸向各位介绍新作《虫》的汉化,以及Lark撰写的本作的“战报”:他在篇幅超过本作剧本的创作心得中,谈了很多也许能为创作者们提供助力的话题。
愿你的火永不熄灭。
《虫》1.1汉化版下载:
蓝奏云:
Catbox:
解压可玩,激活汉化内容的方式是先点“Custom”再点“Start”
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《虫》
Fernando Damas
我不喜欢“复盘”(post-mortem)这个词,因为刚开始做游戏那段时间,我们总是盼着轮到自己发表复盘,好像这是多体面的事。还是管这篇文章叫“战报”吧,以及伤亡报告。
我做了个游戏!自从上次发布游戏(VA-11 Hall-A KIDS)以来,已经过了……8年,如果从我上一次为游戏写代码算起(N1RV Ann-A,在项目彻底转交之前),就是过了6年。至于原因嘛,已经有非常详尽的记录(甚至可能过于详尽了),所以还是别再深究了吧。
我在上一段用的是“我”而不是“我们”,你很快就会知道是为什么了。
两年前,R. Talsorian Games的朋友们做了一款以VA-11 Hall-A为主题的赛博朋克角色扮演游戏的DLC,去年,我发表了手头积压的短篇小说。而今年呢,我觉得不如就延续这个传统,再发些实验性的作品。
读到这里,希望你已经玩过了《虫》。游戏是免费的,可自愿打赏,那接下来我就当你已经完整体验过本作来讲。这是一篇简短的设计文档,顺便借此机会和各位聊聊,好久不见。
在本作开发过程中,我的构思还包括两条文本之外的暗流(extratextual undercurrents),我用这种称呼,是因为它们并不是直接与剧情相关的元素(metatextual),而是间接影响到了本作的表现形式,以及我在创作过程中做出的一些选择。
第一条暗流与VA-11 HALL-A获得的一些赞誉有关,虽然我很感激各位的赏识,但有些评价让我难以认同。
很多VA-11 HALL-A的玩家将其视为视觉小说类的优秀入门作品,一个温和的起点,得到这种评价让我感到高兴,因为很多设计选择本来就是为了降低这个类型可能存在的门槛。例如将文本限制为只有对话而没有叙述,以及通过调酒让思路稍作停顿,以便整理信息,还能触发分支剧情。
可近年来,有些人将其称为“唯一优秀的视觉小说”,或什么类似的说法……唉……我本来觉得没必要解释为什么无法认同,但还是不吐不快。
我热爱视觉小说,热爱阅读,热爱吸收信息,我讨厌要求快速做出反应的紧张体验。VA-11 Hall-A完全是基于对视觉小说及其相关类型作品的热爱而创作的,就连那些“修正”也更多是源于个人的偏好,而不是凌驾于整个类型之上的优越感。
要求纯粹的叙事游戏必须搞一个噱头来证明自己的存在价值,这种情结就类似于要求所有书都搞成《树叶之屋》(House of Leaves)一样,这会显得……很烦(tiring)。说起这点,其实有一个在西方遭到严重忽视的设计空间,即呈现文本的节奏,以及文本在屏幕上的存在感(physicality),这些是至关重要的。
这不只是一本书,在交互玩法或失败惩罚之外,还存在着视听觉和互动元素。这不是有声书、图画书或视频能够完整传达的体验。
因此,我希望通过Worms实现的第一个目标,就是反本溯源,剥离不断增加的花哨装饰,审视这一设计空间原本的运作原理。简而言之:Worms是对音响小说(或有声小说,Sound Novel)时代的致敬。
顺带一提,做出To Heart和《传颂之物》的那家Leaf,曾以《雫》为我们熟知的“视觉小说”类型奠定了基础,而《雫》明确借鉴了《弟切草》的表现手法。《弟切草》深远的影响力还促生了《镰鼬之夜》和《旅梦人——盗不走的宝石》(诞生于《穿越时空》之前的那一部《时空之轮》续作)这些沿用相同形式的作品。
我打算借此机会推荐两个我最喜欢的YouTube频道(Amelie Doree和Dungeon Chill),别想阻止我。请支持他们,他们真的超酷。以及,我与他们并无私交,这不过是粉丝在对着虚空呐喊。
言归正传……
当然,《虫》也没有剪影等时髦装饰(这是故意为之,就像之前说用“我”而不是“我们”,我马上就要解释这点了),但我就是想做出与之一脉相承的游戏,一方面是为了表达我对这个类型的热爱,另一方面是为了证明VA-11 Hall-A中“离经叛道”的内容并不是出于反感而做的。
我这个人一向满腹牢骚,口无遮拦,怨念总是渗透我笔下的字里行间,但我对这个类型毫无怨言,就连我在VA-11 Hall-A中针对TYPE MOON的那段几乎毫无遮掩的抨击,也只是郁闷的粉丝在发火而已。
关于第二条暗流,我衷心希望这些能早点变成过时的废话。
如今,随着众多图像生成AI的兴起,总有人会以“缺乏资源”等借口诉诸于此,但事实上,在过去的几十年间,规模和水平参差不齐的创作者们完全不依赖AI也能做得很好(甚至更好)。
虽然我公司的同事们都才华横溢,我还认识很多乐于合作的优秀创作者,但我决定独立完成这部作品,而且要用没有门槛的工具,就为了证明一点。除此之外,我的创作心态就相当于“不会画画,但迫切想讲故事的写手”。
接下来就说明一下我都用了什么:
引擎:Ren’Py,不但免费,而且是这个领域内的最佳选择。我爱Ren’Py,之所以如今用得少了,只是因为我倾向于离经叛道,而Ren’Py对于偏离视觉小说常规的表达略显吃力……但只要你想做的还是视觉小说,我就有110%的把握说市面上就没有更好的工具(请相信我,我试过不少了)。当然,Ren’Py是可以添加选项的,但我并没有在《虫》中这么做(连装饰性的都没有),这与2011年我刚接触Ren’Py时的回忆有关:那时的我不想让选项妨碍自己讲故事。这不是玩笑,多亏了Kiri鼓励我尝试这些元素,我才有机会爱上叙事设计。
背景:我用Olympus Pen E-P7拍摄的照片,摄影是我的爱好,但实话实说,我做的这点事随便换台手机也能做到。有位正好在我附近,看到这个项目的朋友主动提供了一张照片,但朋友之间相互帮助并不违背本作的创作精神。
音乐:我录制的城市环境音。虽然录音设备略显时髦(Zoom H5 Studio),但那只是因为我沉迷于收集环境音效素材,这同样是手机也能轻松做到的……或是上网就能随便搜到的。网上有海量不收费的音乐和资源,而且品质上乘。不知多少YouTuber只靠这些就做出了自己的风格,就算不用这些素材,你也可以通过免费软件尝试亲自作曲。
音效:没放音效。因为我觉得会对氛围造成过分干扰。如果画面上有更丰富的内容,我肯定会加上更多音效,但考虑到本作的规模,这么做会显得过犹不及。你可能会有不同的评价标准,但如果你打算给自己的作品加音效的话,不难找到免费和便宜的素材。
基于相同的原因,我也没采用《镰鼬之夜》那种风格的角色剪影或角色立绘。我喜欢人偶,完全可以用自己的人偶充当立绘的原型,但这种做法不符合本次的创作思路,以后我倒是打算试试。
我还得补充一点:极简主义的创作精神其实很难做到真的极简,因为疯狂到想去做游戏的人(想做视觉小说的癫狂程度还要再深一层),有极高的概率同时还拥有一项烧钱的爱好或昂贵的兴趣,与之相关的知识和工具完全可以用到创作过程中。
就算是在这种情况下,还是有人会去选择用机器生成敷衍了事,理由是只有某些特定素材才能符合宏大的愿景,对此,我只能说:最好的创作决策都是在限制下寻求变通的过程中产生的。
想写吸血鬼的故事,可你住在大城市里,找不到理想的哥特氛围?那就写都市奇幻吧。想做一段机舱里的场景?只要拍一张云彩的照片,语境就足以补充剩下的一切。想想吧,寻求变通的过程本身就能产生新的创意,创作者甚至可以在拼凑中建立起个人的风格。
我认为,创作规模的扩大,应当是点滴积累的成果,这样既能学习,也能保护自己免受规模膨胀(scope creep)的折磨。
说到底,机器应被用于应付那些单调乏味的工序,让人专注于创作有趣的部分。如果创作流程中那些真正需要表达创意的部分,会被视为枯燥到需要交给机器来完成的话,请停下来,重新考虑一下自己到底想怎么搞创作。
对我自己而言,这个项目是一个重大突破。
我曾坦言VA-11 Hall-A的开发过程彻底耗竭了我,而N1RV Ann-A的开发又加重了我的衰疲,这些年来我一直在努力修复自己。
虽然我已经从倦怠中恢复,也经历了一段痛苦的自我修复过程,但心中还残留着一点……恐惧。就像是被门把手的静电打到之后,虽然明知这样没什么危险,但再伸手时还是难免犹豫。
我在23号写完了《虫》的剧本,你想知道我在剧本完成到游戏完工之间都做了什么吗?
我做完了一部游戏,无论这游戏多么短,多么简单,我不但坚持完成了整个过程,还能在此期间照常生活。
我曾以为这是不可能做到的,我错了……
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