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机核

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【周更译作E07】爽就完事:《侠盗猎车手》的法外之路
核众MaZQuR · 2024-03-04 · via 机核

译者前言:大家好,我是自由译者奥特劳斯。在第三章,《猫鼠游戏》陷入了困境,游戏制作精良,却因太过无趣而不被山姆的团队看好。那么游戏该如何破局,距离大获成功的初代GTA又有多远,且看本章分解。再次感谢大家对拙作的厚爱。非常欢迎大家在评论区友好讨论。同时也希望各位多多提出宝贵意见和建议,相信在各位的激励下,我可以给大家呈现越来越好的译文。

本节约3800字。阅读时间约8分钟。

第四章 祝你幸福!(上)

温馨提醒:入职BMG互动娱乐,请务必穿好防弹衣并佩戴头盔。因为指不定在什么时候,就会有水弹擦身而过,或者是飞镖和皮球从掠过头顶。山姆在自己做主的一亩三分地上,营造出了一种快乐的游戏化的工作氛围。虽然山姆也是打工人,月薪也就3000英镑,但这份工作让他感到满足和幸福,可以让他施展拳脚,实现自己的梦想。在BMG这家主做音乐发行的公司里,山姆和一群做游戏发行的英国老乡们霸占着BMG伦敦总部的一个办公间,享受这种与主流氛围格格不入的感觉。

山姆和同事们享受这样的游戏氛围,其实也算是顺应时代的潮流。1996年,索尼的PS主机大获成功,标志着电子游戏行业进入了全新的时代。1994年12月,初代PS主机在日本发布,索尼在开售的头三个月里就卖出了50万台,销售额达到3亿英镑,索尼方面称,这次的首战告捷,“是我们发布随身听以来最成功的一次首发。”

为了迎合美国市场,索尼请时尚潮头Chiat\Day公司负责PS主机在美国的发行。而针对英国市场,索尼把目标客户锁定在一群更前卫、更时尚的人身上,菲尔·哈里森把这些人称作“伦敦弄潮儿”。索尼在伦敦著名夜店“内阁之声”租了一块区域,在里面摆满了游戏机和显示器,用于对产品进行推销。夜店的客人们也收到了索尼分发的传单,上面写着浮夸的标语:体验上帝视角的快感。这种快感让索尼在两年内总共卖出了800万台PS主机。

译者按:1. Chiat\Day广告公司,1995年被TBWA全球广告集团收购,主要负责北美市场发行推广业务,曾负责在北美市场推广《最终幻想7》(1997年)和苹果电脑等知名产品。2. 菲尔·哈里森,1992-2008年就职于索尼公司,负责欧洲和北美市场,是初代、二代和三代PS主机营销团队的核心成员。

山姆团队的小伙伴们把《吃豆人》和《大金刚》玩了一遍又一遍,该换点更前沿化的游戏了。团队最近来了一位充满活力的新同事,名叫杰米·金,与山姆很投脾气。小金身材瘦削,英俊潇洒,年方廿六,是个人来疯。之前他是一位MV制作人,一位朋友将他引荐给了山姆。山姆对于流行文化可谓如数家珍,而小金也是不遑多让。他俩都喜欢约翰·卡索维茨的电影,都喜欢法国黑帮电影《怒火青春》,都喜欢时尚和艺术,也都喜欢美国著名说唱乐队A Tribe Called Quest和JVC Force。虽然小金入职的时候只是个实习生,但工作热情丝毫不亚于不知疲倦的山姆,很快就证明了什么叫“不遑多让”。

不过当前他们最重要的工作,就是试玩《猫鼠游戏》。游戏在技术上堪称完美,但缺乏了非常重要的元素:娱乐性。办公室里嬉笑打闹的娱乐氛围,游戏里分毫没有。山姆看着屏幕上俯视角下的城市,一栋栋大楼耸立在各个颜色的方块中,汽车在画有虚实线的街道上行驶,红绿灯在有序切换,行人如蚂蚁般穿梭在人行道上。山姆按下一个键,车门打开;再按下另一个键,车门关闭。

资深制作人盖瑞·潘站在一旁看着山姆的操作,不住地摇头。老潘之前是一位记者,热爱朋克摇滚,穿衣风格极具个性。他对这种无聊的东西嗤之以鼻:“面面俱到且索然无味的细节,有啥意思?这特么不就是个模拟器么?”镜头转向邓迪的DMA公司。游戏开发者们也认可老潘的说法。他们意识到,玩家扮演警察,本身就失去了趣味性。甚至有人觉得,这哪还是什么警匪之间的《猫鼠游戏》,分明是《驾校模拟器》。

如果玩家在非机动车道开警车,或是闯了红灯,还会有一条来自严格程序员的善意提醒:请务必遵守交通规则。这开发的是个啥?电子游戏还是模拟器?还有更糟糕的,周围的行人给玩家造成了不小的阻碍。玩家扮演的是警察,不能超速,不能撞行人,而且还要以身作则,肇事逃逸就要接受惩罚。

《猫鼠游戏》陷入了困境。遵守规则,就要牺牲速度和激情,就不能玩得爽。开发者们盯着屏幕上的汽车和行人,陷入了沉思。或许还有别的办法。如果躲不开所有的行人,那只要撞到就给一些惩罚分,这个办法怎么样?或者,直接让玩家扮演坏蛋是不是更好?

游戏开发工作需要高度协同合作,并在开发过程中不断获得反馈。作为《猫鼠游戏》的发行商,山姆和同事们经常会收到游戏的迭代版本,并对其进行评估。游戏开发者们会根据这些评估进行必要的修改。

一天,《猫鼠游戏》的迭代版本送到了山姆和同事们面前,大家立刻开始试玩。一开始,游戏还是老样子。俯视角下,灰色的公路,褐色的屋顶,苍翠的树木,绿色的公园,汽车在鸣笛,引擎在轰鸣。按下键盘上的↑就可以看到自己控制的角色,一个身穿黄色长袖衬衫的小个子正在大步流星地横穿马路。

按下方向键就可以控制他走向一辆引擎盖在反光的绿色小汽车,再按下回车键,车门就会打开,里面的司机就会从车里飞出来摔在人行道上,痛苦地扭作一团。恭喜,你学会了劫车。继续按下方向键,车子会朝着你按下的方向行驶。恭喜,你学会了驾驶。你朝着红绿灯疾驰过去,黄灯即将变红,但是为什么要停车?这是游戏,又不是现实。是你玩游戏,又不是游戏玩你,怕什么?于是你闯过红灯,拐过街角。但由于转角太大,车子有些失控,虽然你已经看到了一个身穿白色T恤和蓝色裤子的行人,但车子根本停不下来。不过你也并没有停车的意思,遂径直撞了过去,啪得一声,你心满意足地看到人行道上留下了殷红色的血点,以及从尸体上升起的数字“100”。恭喜,你得分了。

这已经不再是之前无趣的《猫鼠游戏》了。玩家在游戏中肆意驾车撞人却还能得分的场景,让游戏彻底改头换面。游戏的主角从警察变成了坏蛋,游戏目标也变成了主角为那些黑帮大佬们做劫车这样的坏事,做得越多得分越高。这种变化无疑是一种巨大的飞跃。在之前的游戏中,玩家扮演的都是英雄角色,比如《超级马里奥兄弟》中的意大利水管工,《防卫者》中漫游星际的星舰舰长,或者是《Myst》中的冰川探险家。扮演反派角色,这还是头一遭。

七十年代的时候,有一款名不见经传的街机游戏叫做《死亡竞赛2000》,玩家可以在游戏中开车撞死鬼魂,但游戏后来遭到封禁,因为监管层认为,正常人都不应该开车做这些违法乱纪的事。但正如DMA公司的游戏编剧布莱恩·巴格洛所说:“你现在是个罪犯,那做坏事就合情合理,甚至应该得到奖励!”

山姆非常满意。叛逆的东西一直是他的心头好,而现在他要让游戏朝着叛逆的方向越走越远。山姆后来回忆道:“如果可以在游戏里干掉Police(译者按:这是可以说的么?),那么这种游戏一定让玩家眼前一亮,并给他们留下深刻印象。”不过做游戏归做游戏,没必要制造争议性话题,而且山姆他们一开始也确实没想引起争议。这款俯视角游戏具有非常明显的卡通和荒诞的风格,如果谁把游戏里的内容当了真,那ta肯定是脑子被门挤了。大家的重点,其实还只是停留在利用技术,尽可能地把游戏做得好玩和有趣。

通常,游戏开发工作是由美术、程序员和制作人合作完成。游戏策划提出总体构想,制作人安排程序员编写引擎代码,来驱动游戏图形、音效、物理和人工智能效果的整合输出。美术负责给游戏世界建模,并在游戏场景中增加物体和纹理等其它细节。

但是在DMA公司,开发游戏并不需要这样循规蹈矩。DMA的游戏开发者们坐在苏格兰的办公室里,整天就在思考一些疯狂的东西。DMA现在有近百名员工在相邻的两栋大楼里工作,其中一栋大楼还配有一间负责动作捕捉的工作室,工作室的装修加设备总共花费了50万英镑,但根本没人知道该怎么把这间工作室用起来。《猫鼠游戏》的项目组有一个独立工区,这群家伙很快就成了公司里最叛逆的一拨人。

在公司A区,程序员们还在忙着开发《百战小旅鼠》的续作和其他游戏,大家都安安静静地在工位上工作。一墙之隔的B区就是《猫鼠游戏》项目组,轰鸣的摇滚乐冲击着AB工区之间的隔断墙。B区这边,项目组成员已经把自己的工位变成了摇滚乐演唱会的听众席。说到音乐,公司组建了一支七人乐队,并购置了全套的乐器,专门为游戏录制配乐。在电子配乐还是游戏主流配乐方式的时代,DMA用乐队配乐的做法可谓是独树一帜。

《猫鼠游戏》的设计和游玩的自由度都非常高,会让人有“万物皆可游戏”的感觉。开发团队借鉴了很多电影里的场景,比如《落水狗》、007系列、《亡命鸳鸯》,还有《法国贩毒网》里面的飞车追逐戏。一周之后,团队在会议上向老板琼斯汇报这些借鉴的效果。琼斯要把握游戏开发的大方向,力图搞出一些前所未有的新花样。如果有人提出一个琼斯从未在其他游戏中见过的新玩意,那就会得到他的全力支持。

同样,琼斯也会得到山姆和老潘的全力支持。山姆从小就离经叛道,现在做事情也是不拘一格。有的时候,他会说:“去他妈的,琼斯你就把这个做到游戏里,别人爱怎么想怎么想。”山姆要把游戏推向新的领域,在推进过程中他会勇往直前。他心里非常清楚,自己所面对的整个游戏行业,前进缓慢甚至是一成不变到令人发指,大家都喜欢待在自己的舒适区里,创作着吹捧英雄的故事,仔细一看,都是换汤不换药。

在和DMA公司合作开发游戏的过程中,山姆逐渐形成了自己的行事风格。他曾对弟弟丹说:

“如果游戏开发遇到困难,那就找出问题的重点,然后从细节入手,层层推进。我不会设定什么条条框框,但我要你们给我饱含热情,充满干劲,开开心心并且坚定不移地去闯去拼。别跟我说解决不了。去给我动脑子,想办法,只要能把事情解决,需要协调什么支持,尽管向我开口!”

本节完。 查看往期文章请点击下方链接: