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《艾尔登法环》:有点像“黑暗之魂4”,但远远不止如此
杉果娘 · 2022-03-02 · via 机核

文 haKuRyu

早在《艾尔登法环》刚公布的时候,有关本作长得像“黑暗之魂4”的声音就已经出现了,毕竟美术风格、战斗方式甚至“You Died”都和《黑魂》系列如出一辙,很难不让人往这个方向联想。

百闻不如一见,现在大家也在交界地驰骋了,是时候翻出这个陈年旧账来讨论讨论了。其实这篇文章原本只是枯燥的《艾尔登法环》评测,但我觉得在全世界都在评测的时候也发评测显得有些多余……所以我想借此机会,一边给新入坑的玩家介绍《艾尔登法环》的面貌,一边将它和《黑魂》系列进行一番比较,来聊聊本作究竟算不算得上“黑暗之魂4”。

顺便感谢万代南梦宫送上的豪华版激活码,让我在艺术设定集里沉迷了好几个小时……

可能最不《黑魂》的地方:开放世界地图设计

要说《艾尔登法环》和《黑暗之魂3》最大的差异,想必很多人都会说是开放世界大地图吧。

不过就目前的游戏体验来看,《艾尔登法环》地图的重头戏其实还是那些《黑暗之魂》式的大型地牢与城堡。这里有和以前一样逼仄且压抑的复杂室内迷宫,充斥着捷径、视野盲区、敌人和各式宝物,跑了一圈图以后发现“原来这里就是刚才那里啊”之类的恍然大悟现象也时有发生,从这个角度来说还是很有《黑暗之魂》味儿的。

和《黑暗之魂3》对比的话,我觉得《艾尔登法环》里“宫崎英高的恶意”已经少了很多了,跟《黑暗之魂1》相比更是天堂与地狱的区别。即便如此,我仍然觉得《艾尔登法环》的迷宫设计很不简单,来自《只狼》的跳跃和潜行赋予了迷宫更复杂、更立体的设计思路,也让迷宫的解法变得更加多样化了。我在用武士这种纯物理职业开荒的时候就有刚正面、潜行、远程等多种不同的过关方式,跳上奇怪地形或者解锁捷径之后更是有无穷的推图路线,想必预言家和占星术士们的可选手段应该更加丰富吧。

就目前而言,推图是我在《艾尔登法环》世界中的主要乐趣之一,不过这可能和我平时就喜欢玩《赤痕:夜之仪式》、《仁王2》等地图设计十分有趣的游戏有关。

离开《黑暗之魂》式的大迷宫后,《艾尔登法环》与《黑暗之魂》最大的不同之处便体现了出来:开放世界。

我一直患有美式开放世界 PTSD,对雪崩组这样“为了做开放世界而做开放世界”的设计思路采取敬而远之的态度。在我的观念里,一个开放世界最起码也得有自己的生态环境,而且地图上可互动的东西必须比“这里放几个怪,那里塞几个 NPC,再做几个奖励和支线”更复杂——从这个层面上说,《艾尔登法环》还是合格了的。

地图上有很多山羊和鸟类这样的动物,不去打扰它们的话它们会有自己的行为;游戏的引导模式也并非传统开放世界式的“满地问号”,而是以肉眼可见的特殊视觉效果来吸引玩家的注意力;随机敌人的种类与出现方式也非常多,至少这十多个小时里还没有让我觉得腻,总之探索大地图的时候也不会感到无聊。当然这个开放世界也不是没有缺点,毕竟地图里的怪物又多又难打,死亡惩罚还高,有的时候打烦了还是很劝退的……

严格意义上说,《黑暗之魂3》的关卡与关卡之间联系也很紧密,比如你在冷冽谷的波尔多举起旗子,下一秒就到了不死聚落。不过《黑暗之魂3》切换关卡时需要加载,两张地图之间的衔接内容自然就被省略掉了,而《艾尔登法环》的开放世界弥补了这种的空缺,塑造出了宫崎英高此前所有作品里都不具有的,充满生机的、动态的、颇具代入感的游戏体验。

另一个不《黑魂》的地方:艺术风格与剧情

在探索地图的过程中,我突然意识到《艾尔登法环》给我的感觉有些不对劲,仿佛这并不是一款宫崎英高的游戏一样。我仔细思考了一下这种感觉来自哪里,最后得出的结论是,《艾尔登法环》的世界太明亮了。

在《黑暗之魂》的世界里,99% 的角色都和主角是敌对的。他们要么是遭到腐化、神志不清的旧日正派角色,要么是根本无法交流的邪恶怪物,猥琐地躲在漆黑一片的城堡或者下水道中时刻等着阴主角一手(骂的就是你,下水道双薪王)。大部分跟主角一伙的 NPC 还都多少带点身体和精神上的残疾,或者就跟灰心哥一样没事吐槽你两句。在无限的压抑之中,主角只能一个人踏上追寻薪王的旅程,默默承担一切。

但在《艾尔登法环》里,事情有些不一样。

在宁姆格福几乎所有的地方,你都能看到那棵直耸入云的黄金树,而它照耀下的土地则显得分外明亮。这种明亮和《黑暗之魂3》古龙之顶的明亮差异很大,颇有一番“岁月静好”的感觉,倒是和《黑暗之魂2》的如蜜比较相似。宁姆格福到处都散布着各式各样的生态聚落,例如上文提到的山羊和鸟类平时就自由自在地生活着,有自己的行为 AI,主角靠近的时候还会受惊逃走,非常有趣。

有时我还能注意到夜晚的森林里有萤火虫,于是我会停下脚步来对萤火虫“行注目礼”,观察它们是怎么飞行的。这种让人身心放松的桥段实在太过正常,正常到不像话了,以至于让我有点怀疑宫崎英高会不会在哪个看起来人畜无害的犄角旮旯里藏点陷阱恶心我一手。

和《黑暗之魂》一样,《艾尔登法环》描述了一个曾经伟大繁华的世界破落后的样子,也都参考了大量现今并不流行的神话体系、传说和怪物,例如凯尔特德鲁伊故事。但《黑暗之魂3》的主线剧情本质上是“不传火就要寄了”,充满了在命运中挣扎的无力感;《艾尔登法环》的主线故事则是简单的“要加冕艾尔登法环之王”,没有《黑暗之魂3》那么悲凉。

当然我其实还没打通宁姆格福和史东威尔城堡,也没去过宁姆格福以外的地方(一直在逛街),更不知道《艾尔登法环》的结局会不会急转直下,给玩家胸口来一刀狠的。考虑到宫崎英高之前明确表示过《艾尔登法环》里有类似法兰要塞的“粪坑”有毒沼泽地,也明确表示过《艾尔登法环》的剧情是对乔治·马丁世界观的崩溃版解读……还是不好轻易认为整个《艾尔登法环》都这么心旷神怡,这里也只是谈谈我的个人感受而已。

比《黑魂》更好的角色养成和战斗

上一秒还觉得《艾尔登法环》和《黑暗之魂》差距不小,下一秒马上就被宫崎英高给教育了一番。

打恶兆玛尔基特的时候,我本来想用小圆盾去盾反,结果忘记自己是双持的了,导致盾反变成了居合,然后被玛尔基特两巴掌秒了,气到血压疯狂升高。这立刻唤醒了我尘封在体内的记忆:当年开荒《黑暗之魂3》时的我好不容易用逃课技巧打死了开局的打刀哥,兴冲冲地去刀反洛斯里克骑士,然后因为左手不小心切出弓而被洛斯里克骑士一套连死……此时此刻,恰如彼时彼刻。

说实话,乍一看《艾尔登法环》的冷兵器战斗部分和《黑暗之魂》几乎一模一样。很多《黑暗之魂》里的攻击动作和模组连改都不改就直接拿过来用了,左右手和战技系统的设计依然非常复杂,学习成本并不低。尽管有了新加入的跳跃系统和更多花里胡哨的武器战技,我也没感觉《艾尔登法环》的近身战跟《黑暗之魂》有什么很大差别,都是一边躲避 Boss 的攻击一边趁机摸两刀,削韧到位了就处决一下。

《艾尔登法环》的 RPG 养成元素也和《黑暗之魂》类似,都是用经验值来分配属性点(这里头大有学问),并在成长过程中摸索、发掘自己喜欢的 Build。如果卡关了,那就去别的地方转一圈练练级,或者强化一下自己的装备再回来,没准就打过了——从《恶魔之魂》开始便是这个逻辑。

另外有个老生常谈的事情我还是得再重复一次:《艾尔登法环》和《黑暗之魂》的职业都只有刚开局时不太一样,往后的加点和装备分配都是完全自由的。占星术士加高力量也可以拎着大锤抡人,流浪骑士学点法术也可以右手持矛左手扔火球,这都不冲突。

但我也不能说《艾尔登法环》的战斗就是《黑暗之魂》换皮:跳跃系统给了玩家一种全新的躲避 Boss 攻击的方式,更多更酷炫的战技也让招式更加丰富,于是玩家在面临 Boss 时的可选项也就更多了。此外灵体骨灰的加入,以及更开放的地图与迷宫设计都能为玩家带来更多逃课方式,所以只要能掌握《艾尔登法环》的“诀窍”,战斗就会轻松不少。

一些其他的小细节……和总结

以前玩宫崎英高的作品和《仁王2》的时候,我总是想探索地图的每一个角落,错过什么隐藏道具我都感觉浑身不舒服。然而哪怕有了快速传送和更密集的存档点的帮助,这次《艾尔登法环》里能探索的地方也已经多到我不想一个个收集了。

武器的战技也和《黑暗之魂3》有不小的差别,例如默认打刀的居合+三角形从刀反变成了重击,经常让我不小心按错。倒是异步联机元素和以前没什么区别,看见别人的留言时总会发自内心地笑一笑,非常有趣。

总得来说,《艾尔登法环》相当于用《黑暗之魂》的底子讲述了一个新故事,并加入了开放世界大地图、《只狼》的跳跃与潜行元素和其他更多更酷炫的玩法。很多时候你会觉得《艾尔登法环》似乎和《黑暗之魂3》差距不大,但也有很多时候你会觉得这两个游戏完全不一样,是宫崎英高宇宙的“船新版本”。

至于《艾尔登法环》到底算不算《黑暗之魂4》,我个人倾向于是变革非常剧烈的续作,剧烈到已经有点认不出来了。当然话又说回去,续作是只有版权方才能下定义的东西,哪怕宫崎英高真的做出了《血源2》,只要版权持有者索尼互动娱乐没有点头,这款游戏也得换个名字。

归根结底,没有人规定过究竟什么样的游戏才算续作,什么样的不算,中间的界限也很模糊……都不重要啦,反正《艾尔登法环》真的很好玩就是了。