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从《异度之刃2》看NPC社会构建的对任务设计的影响
绯红的青蛙 · 2022-06-18 · via 机核

前言

我个人并不是非常深度的jrpg玩家,《异度之刃2》是我从《轨迹》(空轨零轨碧轨)系列以来第一次愿意沉下心来玩jrpg。之前尝试玩《P5》,虽然风格是很酷很劲,bgm我也非常喜欢,但总归有种一眼看到头的感觉,稍微有点神叨的剧情我也不是很看得进去,或许这就是所谓的脱离中二期?反观评价稍显分化的《异度之刃2》,倒是唤醒了我对jrpg的热情。在肝支线的过程中,也是感受到了一些在jrpg经典的支线任务上,制作组做出的一些有趣的处理和一些编排的艺术,在此稍作总结。

以下内容可能包含很多个人的看法,由于在正向思考过程中很难做到足够的辩证思维,因此也希望各位能给出自己对rpg游戏中任务的看法,共同讨论。

从《异度之刃2》看npc社会构建的对任务设计的影响

说到rpg游戏,避不开的就是“给这个老奶奶带个番茄”,“帮小女孩找回小狗”这类路人npc的唐突请求。

遥想玩《轨迹》系列的时候,我还是一个积极向上的热血好青年,而那个好青年对待这类任务的态度是,“滚”。

我本身是一个对这种“无意义短任务”非常讨厌的人。游击士就该被人用枪指着啊?我去刷耀晶片都比在城里跑来跑去点亮光有意思。

但是,在《异度之刃2》里,把时间调到凌晨5点去一个小破岛上给小男孩抓纯白独角仙,这样一个看上去很弱智的任务,却并没有给我留下不好的印象,并且和小男孩的交流过程一直留在了我的记忆里。

那么,为什么会有这样的区别呢?

任务流程中的主要社会关系

我们来看一下这个任务“少年的倔强”中,任务主要npc卢基尼的对话。(说是对话,《异度之刃2》这种小支线基本就是npc自说自话,主角团进行人工智能式自动回复)

听我说,你知道,有种纯白色的独角仙叫纯白独角仙吗? 我在跟我的朋友莱弗比赛,看谁能更早抓到它 但是,前阵子我听说莱弗找了一位他认识的叔叔,请他帮忙抓纯白独角仙啊! 小孩子去赛加尔丘陵附近是很危险,可是他这么做也太赖皮了吧!?

这一段话给出的社会关系是,“卢基尼”也许和“莱弗”互为朋友,“莱弗”有个“叔叔”。npc的请求并非是出于一些没头没脑的,任性的欲望,像是“啊听说纯白独角仙很好看你给我拿一个来”,这种话,凭空出现在npc的对话中,只会让人产生强烈的脱离感。你会很清晰的感受到这句话来自背后的设计师,是那个策划让你这么干的,不是这个孩子。

当然我们都知道确实是策划让他干的,那为什么这段话能有构建身份的效果,能有所谓的“代入感”呢?因为他描绘了人的社会属性。

马克思认为人是一切社会关系的总和。当我们希望一个npc作为人被认识的时候,我们必须重视他的社会属性。朋友莱弗是这一任务设计中的主要社会关系,和朋友比赛这一更加令人感到熟悉,更具有社会属性的概念,缓冲了纯白独角仙这个空想任务道具的生硬感。相比在大脑中构建一个游戏中的道具,想象一场小男孩和朋友的比赛显然更加具有实感。

任务流程中的次要社会关系

你这表情是说,那就不应该比对吧? 我也不想的啊,因为我妈吩咐过我 有人挑战我的话,一定要接受 然后,就赢下来,她是这么对我说的 拜托了! 替我把纯白独角仙抓来吧!

人的社会属性不是先天的, 而是在后天社会生活和社会实践尤其是生产实践中形成的。孩子的社会属性中,家长是非常重要的一部分。引入家长的只言片语,能够让玩家通过非主动的想象,让孩子这一角色的年龄、性格、言行逻辑都更加立体。非主动的想象是什么意思呢?这里我希望引入一下格式塔原理——思维结构的“整体”是动态的,而不是“部分”静态之和。

我们的思想习惯于以规则,有序,对称和简单的方式把不同的元素加以简单的组织,产生出易于理解、协调的整体概念。这意味着,当我们去认识这个npc的时候,只需要他拥有的特征足以让我们的大脑映射到“一个小男孩”上,即使不做过于具体的表现,他也会在脑海中呈现出一个形象。相对的,在游戏繁多的当下,如果一个npc的特征被大脑映射到“策划的任务”上,那也只能收获玩家的“滚”。

回到本段标题,卢基尼的母亲并不是这次任务中的主要角色,但她对于卢基尼的角色塑造产生了非常重要的作用。这类次要社会关系,能够进一步解释npc在游戏社会中的行为,满足我们大脑对“合理”的追求。

《异度之刃2》的任务中都会巧妙地使用这类次要社会关系,另一个典型的有记忆点的例子就是祖传死宅虎在花相关的任务线中,他的父亲和祖父的形象和言行,对虎的行为动机提供了很好的支撑。

玩家对社会关系的介入和闭环

【人物表现:卢基尼骄傲叉腰,莱弗不甘跺脚】 我赢了莱弗啦!快看啊 莱弗这咬牙切齿的── 虽说我能遇到御刃者先生,可能只是碰巧走了一回运── 可是妈妈说的事情我做到了,好开心啊! 对了对了,这个,是我的谢礼 妈妈也拜托我,顺便把这个交给你 真是太谢谢你了!

游戏作为一项交互程序,玩家只作为旁观者是显然不行的。在这一次的任务中,最让我感到惊艳的就是这一段内容。

作为任务的收尾,莱弗、御刃者先生(我)、卢基尼母亲,这一事件中的所有人,都以卢基尼的视角进行了非常合理的描述。莱弗输了比赛,玩家提供了帮助,而那个要强的母亲也得知了玩家的帮助,提供了一部分谢礼。我们的参与在这个npc的人际圈内产生了一次不大不小,但非常清晰的震荡。每个npc都似乎和我们产生了联系,而这一任务,也以来自整个家庭的“谢礼”结束。(记不记得你的父母讨论要给哪一家送什么礼物的情景?)

结语

npc任务设计的困难,正是因为任务的反馈并不只需要游戏资源或是uiux层级的反馈,它更需要来自玩家和npc社会的交互反馈,这些反馈离不开主要社会关系的合理性,离不开次要社会关系的补充,更离不开一个符合我们对人的认知的介入方式和事件闭环。

记忆的累积是一个堆雪人的过程,而游戏中的npc任务,文本量和演出往往不会太大,只有把这些小小的“雪花”加在我们大脑已经构建的“大雪球”上,才能让我们的大脑顺利的接受、理解、发散出整个npc的世界,从而将npc映射为人的形象。

说个题外话,本次的主角卢基尼的对话,会随着游戏进程的发展逐渐变化,在变化过程中,我们会发现他的母亲也是御刃者,他还会和莱弗在没有危险的地方进行比赛战斗,他也在一直努力履行母亲说的,“有人挑战我的话,一定要接受,然后,就赢下来”。

《异度之刃2》带着王道热血笨蛋类型的主旋律,能在百花齐放的游戏环境下营造出所谓“代入感”,我认为靠的就是这样细致而有趣的,对npc社会的构建和设计。