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《超逼真的攻城模拟器》?不,更像是有些浮夸的战场解谜
艾渴 · 2022-10-08 · via 机核

《超逼真的攻城模拟器》是一款不那么逼真的,既能指挥兵团配合攻城守城,又能“附身”在兵团长官身上亲临战场的战斗模拟类游戏。或者更感性地说,在某种程度上,这是《全战》玩家和《骑砍》玩家一直以来共同的梦想。

在这款游戏中,你可以在三大章,九个分章节,共三十八场战役中领略战场兵法之魅力,顺便帮助义军给不得人心的督隶府找些麻烦;

或者“挑战”自我,在该模式目前的四大场景里选择得力干将,指挥他们或拿下敌方城池,或守住己方烽火;

也能在沙盒模式里搭建自己高地森林,石墙城寨,实验某种战术,欣赏游戏模型,引来若干阵营,来一场史诗级别的大混战;

或是偷得半日闲情,约上三五好友,和网上的其他玩家打上一场超逼真的攻城战。

当然了,较之那个几乎不可能被实现的完美梦想,《超逼真的攻城模拟器》的确是粗糙了很多——且不说其极简主义的画风已经幽默得接近荒诞了,直接导致整个战场气氛就跟闹着玩儿一样,单就是目前手感奇怪的弓弩瞄准就能劝退不少《骑砍》玩家了;而最多只能控制三组士兵的战场规模也完全没办法满足习惯了指挥大兵团的《全战》老哥……

但兄弟,六十块还要啥自行车啊?这个售价,这个预算下制作组能完成“全(战)骑(砍)合一”的概念已经挺不容易了,更何况Screambox Studio还充分发挥了《超逼真的攻城模拟器》的夸张画风,在不怎么血腥的前提下把游戏的动作表现力给拉满了。

所以,在《超逼真的攻城模拟器》中,你将看到的场景包括并不限于:

勇猛的刀盾手神兵天降,陨星坠地般秒杀了他们正下方的敌人,随即整队发起冲锋,如脱缰的泥头车又把附近的两对敌人冲得七零八落;

灵活的弓手伺机绕后,挽弓如月,霹雳弦惊,射出去的哪里是轻飘飘的箭矢,简直是标枪,是弩箭,是从霰弹枪里喷发而出的20mm口径独头弹,就算把画面拉远也能感受到中弹者生命被滞止那一刻撕心裂肺的疼;

至于一个个骑兵,披甲也好,赤身也罢,那跑起来就是开足了马力的坦克,冲锋碾压顺势劈下,所到之处如台风过境,顷刻间将敌人碾为齑粉,根本不管他们是落单的一队,还是扎堆的一群……

总而言之,当较高的武器伤害对上较低的个体重量,战场上的兵种相克或战术成功就会是这般瞬间秒杀、片甲不留的酣畅淋漓。但也正因如此,若你这次不巧是被克制的一方或者没能打出战术优势,那不好意思,你感受到的将不止是“敌人的盾牌怎么这么硬”和“敌人的护甲升级怎么这么离谱”,还会有“这关卡设计是不是有啥问题”,乃至“这个制作组是不是有啥大病——居然让我一队斧兵在包围圈里干掉数十倍于自己的敌人?想想都没可能的好嘛”。

很不幸,在游戏的精彩战役里,这样“仿佛有病”的关卡设计比比皆是,且其出现的频率会在第三章大幅增加;而对某些玩家来说,更不幸的消息是这些关卡的设计是完全正常的,真的只是你没能物尽其用,将作者暗暗留下的地形、技能和道具优势转换成以弱胜强的史诗大捷。

稍安勿躁,这真不是在为制作组开脱。

我本身也是这些关卡的受害者,也承认某些关卡的微操要求着实有点儿过份,但凭心而论,我明白自己之所以无福享受那些关卡,本质上还是因为那些优势太过强力了。尤其是那些道具,无论是否与技能配合都能打出无视兵种相克的恐怖杀伤:

一次恰到好处的“齐射”可以狙杀皮糙肉厚的巨人,和“眩晕陷阱”配合得当更是可以报销任何不可一世的敌方精英;一次恰到好处的“火箭”能引发恐惧,攻心破阵,配合事先埋好的地雷同样能打出可以清场的海量伤害;手榴弹和燃烧瓶下可谓人人平等,而弩车和投石机,它们其实是来攻城的,只是顺手把拦路的敌人全部干掉了而已。

此外,战役后期你所控制的兵团各个都是至少两个技能,带着四五样道具的英雄单位,他们在关卡中和敌人之间形成了可以相互秒杀的微妙局面,使得《超逼真的攻城模拟器》的核心体验逐渐偏离了先前的“战斗模拟”,而是变成了某种特殊的“战场解谜”,需要玩家在一连串抉择中以最适合的技能,搭配最合适的道具,恰到好处地干掉最棘手的敌人,在此过程中尽量减少浪费,才有可能品尝到胜利的果实。

毫无疑问,这种改变大大降低了玩家过关的容错率,在客观上限定了玩家的通关方式(也没打算给我等手残留条活路),其实难言高明;但即便我本人没能从中收获什么快乐,也不得不承认,一旦玩家参透了作者的思路,发现了其种种设计之妙用,甚至在此基础上对策略进行了优化,有效降低了操作上的门槛,那他从中收获的快乐也将不止有得胜过关的成就感,还有一种“尤里卡”式的狂喜:有了思路,着手实践,效果显著,立竿见影。难题得到解决,将士赢得胜利,这算不算是一种双赢?

而似乎就是为了方便玩家反复尝试“解谜”,制作组在战役中剔除了行军的繁琐和运营的麻烦,只是在各种场景里保留了遭遇敌人前的一瞬——可以说是亲自剥皮去籽,将胜利果实中最甜腻的一块双手奉上了。

诚然,这果实带不来太持久的新鲜感,也经不住玩家的反复咀嚼,但好在我们没必要在“战役”里耗尽自己对《超逼真的攻城模拟器》的全部热情,比如前文提及的“挑战”模式就和“战役”刚好相反,允许玩家自由选取兵种组合(但有严格的数量限制),为其搭配任意攻城器械,甭管耍啥花招,只要攻陷敌方城池即可过关,突出一个兵者诡道。

而在九月末发布的三个全新“挑战”里,你不仅可以自由选择兵种搭配(最多三组),还能在杀敌升级后为其搭配独一无二的主被动技能,购买包括并不限于路障云梯,火油手雷,陷阱地雷弩箭石炮和绷带帐篷在内的各种道具,打造完全自定义的特种部队,以自己最喜欢,而不是最适合的方式去完成任务。

值得一提的是,该模式下你能清晰地发现这些小人每一套升级都有着不同的武器护甲,还有专门的升级能让你可以附身操控的兵团长衣着愈发华丽(当然也更强力)……虽说距离“逼真”仍相去甚远,但这对本作而言着实有些奢侈的系统很好地彰显了制作组把游戏做好做完的决心,在“国游+抢先体验”普遍陷入信任危机的今天,无疑喂包括我在内的不少玩家服下了药到病除的定心丸。

所以,尽管我个人并不喜欢《超逼真的攻城模拟器》愈发偏重“解谜”的倾向,但依然愿意相信游戏尚未公布的两章会更加精彩;只是希望在挖机出新系统,新玩法的同时,Screambox Studio愿意高抬贵手放过我这样的手残,多整点儿“战斗模拟”,少掺些“战场解谜”。

就在此先行谢过。