






















随着《逃离鸭科夫》的爆火、《三角洲行动》的低谷,以及即将到来的《逃离塔科夫》正式版,“搜打撤”这一品类正吸引着形形色色的玩家。“搜打撤”这一品类最早由《逃离塔科夫》发扬光大。这是一种融合了搜索、战斗与撤离要素的游戏玩法,其中,搜,指的是资源探索:玩家进去地图,在固定时间内搜索物资;打,指的是生存对抗:遭遇玩家或 AI 敌人时,战斗目标并非单纯击杀;而撤,说的是策略逃生:玩家需携带物资抵达随机刷新的撤离点,并需要在这个过程中保护自身资产并掠夺对方资源。而这个品类中,如后辈《逃离鸭科夫》,《三角洲行动》对如何简化《逃离塔科夫》的系统交出的答卷,也各不相同。作为特别钟爱这个品类的玩家,笔者想从《鸭科夫》开始,聊一聊这些作品相较于《逃离塔科夫》,有着怎样的思考和改变。
在讨论后辈的简化前,笔者要先介绍一下“搜打撤”的先驱者《逃离塔科夫》和它目前面临的问题。《逃离塔科夫》在正式发售前,已经花了 8 年时间来填充内容。但是,其中内容是否合理,却不能完全用现代游戏设计的眼光去看待。比如在其中既有无法增加代入感、玩家抵制数年但制作组依旧坚持的“惯性系统”,也有增加了玩法但 Bug 不断的“防弹衣插板系统”。虽然看起来,本作的设计像是一片混沌,但是有些时候,混沌却是最公平的存在。
队友标识也许是一个不错的例子。以前笔者一直认为,加入队友标识是一个更合理、更符合玩家需求的功能。后来笔者却发现,在没有队友标识的情况下,多人队需要更强的配合与交流才能打过单人或少人的队伍,杜绝了多人队无脑用人数堆死敌人的情况,反而实现了某种平衡。那些缺乏交流的队伍,经常还没等到与笔者交火,他们就已经因为游戏中全额的友军伤害而减员了。
(相对主流射击游戏更极简的UI)
除了上文中提到的独特的机制,《逃离塔科夫》的技能系统也很值得一说。这一系统给了玩家在任务和经济之外进入地图的动力。它很像一部分 MMORPG,如果玩家将技能细分到极致:你经常搜索东西,搜索速度就会变得更快;你经常使用某款步枪,用它的时候就会更方便。一段时间后,玩家角色拥有的技能就能代表他的游戏风格。
(武器熟练度,和技能等级系统)
除此之外,一部分复杂的系统,例如医疗和武器装备,也很像MMO。这样设计提高了玩家自定义的空间的同时,却也是一道考验玩家游戏理解和游玩风格的门槛。对于一部分玩家来说,这些系统需要额外的学习成本,略显枯燥。但是,得益于这些系统极高的代入感、沉浸感。对于部分玩家来说,体验一场身临其境的战斗也是一种奖励。玩家会在这个过程中觉得,自己就是那个在高压力的战斗下,位于满是枪响的楼里躲在厕所坑位压子弹的绝望雇佣兵。
说完游戏好玩在哪,再聊聊它目前面对的问题。由于本作是一个买断付费制游戏,且目前推出的皮肤玩家付费意愿较低,制作组开始逐渐通过在新出的 DLC“竞技场”中,推出战斗通行证的方式进行长期盈利。战斗通行证是游戏中基于进度的奖励系统,玩家购买后需要游玩游戏来获取奖励进度,也可以花钱省时间购买奖励进度。不过,《塔科夫》的通行证似乎有“Pay to Win”的嫌疑:首先,“竞技场”DLC 本身普通版玩家需要额外付费的内容。而竞技场中的战斗通行证,又需要另外付费才能获得最新更新的强力配件。这是《逃离塔科夫》制作组目前迫切希望通过这种方法解决盈利的问题,但用这种方式解决真的合理吗?
我们再来看看作为“晚辈”的《鸭科夫》。笔者当初接触《逃离塔科夫》,就是因为这款游戏所代表的“搜打撤”这一品类对输赢的定义并不是那么绝对。即使你没有战胜敌人的实力和装备,任务完成,嘎嘎搜刮,技能提升,熟悉地图,都可以获得成就感。
(《逃离鸭科夫》的局外成长)
而《鸭科夫》对《逃离塔科夫》的提炼,则恰恰精准地抓住了局外成长、战斗和搜索这三个核心要素,并将其简化为每个人都能体会到的简单快乐。任务和局外成长系统,让玩家目标不再仅仅局限于物品的价值;虽然简化了装载空间管理,但物品重量的设定,则依然让玩家需要做出抉择;将 FPS 战斗简化后,玩家仍需将准星拖在敌人身上才能获取爆头收益,仍旧有在枪林弹雨中找掩体的体验。
(俯视角射击仍需“爆头”)
笔者认为,“搜打撤”游戏在抛去 PVP 要素后,不仅战斗的随机性会大大降低,而且会让游戏更像《暗黑破坏神》之类的装备驱动类游戏。因为,在进入更高难度的地图后会有装备暂时跟不上高难度地图敌人的情况,这时可以通过重复刷打过的BOSS来刷取金钱去制造穿甲弹,顺便碰碰运气看看会不会掉落高级武器和护甲。笔者思考了自己为什么会去鸭科夫刷装备,却不会去塔科夫刷装备。首先,鸭科夫的地图有着更明确的难度递进:新区域难度更高,刷新的敌人装备更好、精英敌人数量也更多,因此探索新地图时,自然会产生更新装备强度的需求。其次是战斗难度的差异:鸭科夫采用俯视角战斗,只要对精英敌人的难度有预期并经过练习,就不容易翻车;而且敌人的攻击行为模式和击杀效率是固定的,这让一套好装备能更稳定地帮助玩家击杀装备不如自己的 AI 敌人。而在塔科夫中,一套好装备带来的收益有限,且拥有的时间也较短。
(角色武器构筑视频井喷)
而后期的武器类型配件和职业护符的搭配也衍生出的“冲锋枪跑打腰射流”“大口径步枪瞄准流”“近战流”等等,也和暗黑类的职业构筑相似。不过,这也是它能吸引更多不敢尝试此类硬核游戏玩家的原因。
为了争取到更多轻度玩家,另一例子《三角洲行动》也做出了很多努力。它学习了《使命召唤:战区》的 DMZ 模式,简化了《逃离塔科夫》战斗中的收集信息和战斗姿态区分,强化了玩家的机动性。删去了大部分局外成长,加入了英雄射击游戏中各司其职的角色定位。这让从其他游戏转过来的玩家能通过角色定位,快速找到自己在战斗中的职责。
(最富争议的角色技能组)
不过,哪怕在普通的英雄射击游戏中,角色强度的平衡尚且很难做,游戏系统更复杂的“搜打撤”中,角色之间的不平衡带来的挫败感会加倍放大。例如“威龙”这个角色就因为技能机动性强,导致很多玩家选择他。因为能用技能比队友更快到达高级资源点,坏处是放技能的巨大声音会暴露队伍位置。
(笔者随便一匹就能匹配到)
三角洲的地图虽然比起《逃离塔科夫》,面积路线都减少了,资源也集中在交战区地图,但是地图中的玩家数量并没有减少。大部分任务都会无时无刻地向全图的敌人提供你的位置信息,而高级图中“拉闸撤离点”的设计,更是明牌要你战斗到最后一刻。笔者认为过于强调战斗的基础设计,让游戏的赌注(装备)过高,撤离可能性预期过低,破坏了玩家对下图收益的预期,没有人会去赌一个这样不合理的赌局。
(航天基地”堵木桥”撤离点设计)
最后在技能平衡,地图设计,强社交属性等多种因素下,出现了三角洲玩家利用盾牌角色的低攻击性和高防御性来互相示好,靠默契来和平相处搜刮撤离。但是玩家间的“村规”会导致不玩攻击技能角色的玩家可能会被盾牌玩家队伍联合攻击。而还在国庆假期的制作组紧急修改了“拉闸撤离点”同时撤离人数来限制局内组队。这让玩家的怒火被彻底点燃,制作组彻底失去玩家的信任
至于笔者在玩《逃离塔科夫》时,曾幻想过的一些简化设计,例如队友标识等,腾讯系的《三角洲行动》也确实加入了这些功能。但游戏主打的强社交属性对单人玩家的体验造成了毁灭性的影响。技能和机动性带来的物资搜刮优势,对随机匹配的“野人”玩家本就不公平。无法与熟悉的队友进行沟通,选出的阵容容错率就更低一些。而倒地救人的机制,对单人玩家的心态和技术要求更是苛刻。当然,反过来说,如果你习惯了传统的合作竞技射击 PVP 游戏,在拥有固定队友的情况下,你就能享受到稳定战斗、成功撤离并收获物资的乐趣。另外如果你没有队友,但是自己玩得还行,那么只能在城市里当一只提心吊胆的“老鼠”,也是一段刺激的体验。
《三角洲行动》和《逃离塔科夫》都面临一个共同问题,就是经济系统的通货膨胀。有人说《逃离塔科夫》的删档设计解决了这个问题,塔科夫会以半年一次大更新为节点删除所有玩家存档来强制大家回到同一起跑线。笔者认为它只是把这个问题变成删档这个阻挡大部分玩家体验PvP的问题。笔者甚至觉得这款游戏最需要简化的就是“删档”。这一设计就已经足够把绝大多数玩家挡在门外了,甚至一度把笔者拒之门外。大部分玩家无法接受自己花费半年时间的存档随着更新归零。在笔者看来,虚拟游戏中通货膨胀本质并不存在,游戏中资源在策划手中是无限的。游戏通货膨胀的本质是玩家的收入和支出不匹配,而制作组刻意控制资源产出重而分化不同玩家的装备强度。搜打撤游戏中搜刮与战斗体验需要玩家因为目标和经济而起风格和强度各不相同的装备来维持。所以笔者觉得,解决方法只能是如何委婉地让玩家接受:好装备就是要付出更多的时间,就是更稀有。这个品类不能所有人都扮演猎手,有人扮演猎物才能实现战斗中猎手与猎物瞬间的身份转换。
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