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简单聊聊第三人称3D游戏的视角和操作演变
kuma3_3 · 2023-12-11 · via 机核

第三人称3D游戏,是我玩过最多的一种视角的游戏类型,因为我晕3D,始终无法适应第一人称游戏,现在的VR也是如此。下面我以我的视角来简单总结下第三人称3D游戏的发展历程,如有错误,请大家不吝赐教。

第三人称3D游戏的历史,既是一种游戏视角的历史,也是游戏硬件和技术的发展史,从低多边形到次世代高精度建模,从2D预渲染图的场景到全3D建模的场景,从十字键到摇杆,从坦克式操作到双摇杆配合的操作都是如此。

第三人称视角是一种类似于电影的视角,角色是"被摄物体",在角色的“后面”有一个虚拟摄像机,虚拟摄像机所拍摄的画面就是游戏画面。第三人称游戏的视角,我粗略的分为两类:固定视角、交互式视角。

固定视角,即摄像机的位置或方向不受玩家的直接控制,主要是游戏开发者在场景中预设的机位。这是第三人称游戏的一个比较古老的分支,可以追溯到1992年DOS上的《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》,那时的3D图形技术还不是很成熟,机器的性能也不高,开发者将3D和2D结合,场景主要是2D预渲染的背景图,所以视角无法直接改变。场景被分隔成不同的区域和房间,当角色移动到不同的区域,视角会切换为相应区域的机位,就像电影拍摄中不同机位的切换,让开发者可以利用电影中的视听语言,营造特殊的氛围和进行叙事。特别是恐怖游戏中带给玩家心理暗示和特定场景中的惊吓。游戏操作上,角色移动主要还是用的键盘上的方向键,不能像摇杆那样多角度操作,于是产生了“坦克式”操作,即 “←→”键控制角色方向,以角色所朝的方向为基准的左右转向,“↑↓”键控制角色前进和后退,以角色所朝的方向为基准的前进后退。

《鬼屋魔影(Alone in the Dark )》算是恐怖游戏3D化的始祖,对之后的游戏产生了深远的影响。其中最出名的要数1996年发布于PS1的生存恐怖游戏《生化危机》了,它开创了“生存恐怖”这一恐怖游戏分支,而这个系列如今依然广受玩家喜爱。受限于ps1的机能,生化危机1-3都采用了和鬼屋魔影一样的2D背景图+3D多边形模型的方式。

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2000年的《代号:维罗妮卡》,最初发布在世嘉DC上,作为新一代的游戏主机,机能和3D图形技术的提升,让这一作的场景从预渲染的2D背景图变成实时的全3D模型,从而使得之前固定的摄像机机位能跟随角色移动偏转,让玩家能更加多角度的观察角色和场景,一定程度上增加了代入感,也使得固定视角从完全的固定过渡到相对的固定,这差不多是固定视角第三人称的最终形态了。而生化危机这个系列除了2002年发布于NGC的《生化危机0》,以后的作品都不再使用固定视角。这一视角类型在之后又流行了几年后,就基本上没什么游戏使用了,除了一些特殊的游戏类型和关卡需要,比如《鬼泣》《战神》这种ACT,大部分都转到了可交互视角的第三人称了。不过现在依然可以看到有一小部分开发商开发的复古游戏,比如《Tormented Souls》就是对老生化的致敬。

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交互式视角,就是能够直接被玩家直接控制的一种第三人称视角,比如现在使用鼠标或者右摇杆控制视角。但是发展到现在这种成熟的操作方式,经历了很多年。可以从街机时代开始说起,不过这里我们的讨论的范围是家用机。

1995年发布在MS-DOS平台的第三人称射击游戏《Fade to Black》,使用了全3D建模的场景,也使用了“坦克式”操作,不同的是摄像机一直跟随在角色后面,角色朝向和摄像机朝向始终保持一致跟随角色一起旋转。另外还增加了简单的摄像机避障,当角色和身后墙壁的距离小于角色和摄像机的默认距离时,摄像机会向角色靠近,避免被墙壁挡住。射击模式下,视角也会拉近。不过和现在的第三人称射击游戏还有很多差别,比如越肩视角,比如两个瞄准维度。

1996年6月23游戏主机N64发售,标志着任天堂开始了自己3D游戏时代。随着机器同步发售的作品《超级马力欧64(Super Mario 64)》,作为任天堂的第一款3D游戏,因其全3D建模的场景,丰富有趣的动作系统,优秀的箱庭关卡设计,以画作为传送门穿越不同世界的奇妙玩法,收获玩家无数好评,也是N64最畅销的游戏。

在游戏的开始你会遇到一只驾着云拿着钓线上挂着摄像机鱼竿的小乌龟朱盖木( Lakitu )。他会一直跟着马力欧,就像中一个摄影师,让马力欧始终在游戏画面中。N64手柄是最早的使用模拟摇杆的家用机手柄,这让马力欧能在3D空间下灵活的移动,比起使用十字键+坦克式操作的其他3D游戏,遥遥领先。在N64的手柄右侧有4个黄色按键,左右两个按键可以有限的观察左右两边的场景,上下两个按键可以调整镜头和马力欧的距离,这里镜头和马力欧的距离我们简称为“物距”。按下“R”键可以在两种模式间切换,一种是朱盖木模式,右下角图标是朱盖木,这个模式下物距更大,适合在比较开阔的地方,另一种是马力欧模式,右下角图标是马力欧,这个模式下物距更小,适合在狭窄里地形里使用。而不管处在哪个模式下都可以按下上面黄色按键,切换到固定观察状态,这个状态下,马力欧不能移动,可以通过摇杆更灵活的观察场景。这在右摇杆控制视角的还未开始使用的当时,无疑是先进的。

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同年7月5日世嘉土星上的游戏《梦精灵(Nights into Dreams)》发售,同步发售的还有土星的3D手柄,和N64一样增加了一个模拟摇杆,以适应3D游戏的操作。

1997年11月20日索尼也推出了带有模拟摇杆的DuelShock系列控制器的第一代,在之前PlayStation手柄的基础上增加两个摇杆和L3+R3的按键,这给后来双摇杆的操作方式奠定了硬件基础。

1998年11月21日,《塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》发售,为业界带来了3D游戏的全新理解,半开放世界的场景、教科书级别的3D世界交互、精妙绝伦的3D迷宫设计,随角色状态而变化的音乐系统,乐器演奏的玩法,丰富多变的剑术动作以及遥遥领先业内的“Z”锁定系统,使它变成了之后所有3D游戏的老师,也成为了研究电子游戏永远绕不开的作品。这里我们主要谈的是它的摄像机系统,因为和《马力欧64》的游戏类型不同,《时之笛》使用了几乎完全不同的摄像机系统,是一种复合式的摄像机系统,大部分情况下都是交互式视角,依然是摄像机跟随,不同的是只有角色停下来一段时间后摄像机才会自动校准到角色背后,角色还可以朝着摄像机视角移动,角色移动更灵活了,按下上面的黄色按键,可以切换到第一人称,玩家可以通过摇杆全方位的观察世界。然后是“Z”锁定,众所周知,时之笛的“Z锁定”是后面所有3D游戏锁定系统的原点,按下手柄背后的”Z“键,如果林克前方有怪物或者NPC,林克会切换成另一种动作模式,以锁定的目标为原点,前后移动变成靠近远离目标,左右变成围绕目标左右移动。否则视角会切换到林克背后,这样就可以随时手动调整视角,在右摇杆还没有作为直接调整视角的惯用操作时,十分的巧妙。关于固定视角,有两种情况,一是在城镇使用了2D背景图作为场景,二是为了服务于关卡设计,比如去见塞尔达公主的庭院里。

2000年8月3日发售于PS2平台的第三人称射击游戏《X小队(X Squad)》,可能首次使用”左摇杆移动,右摇杆控制视角“的现在游戏都习以为常的操作的第三人称3D游戏了。

如今第三人称视角3D游戏已经形成了一套成熟的操作体系,不管是射击游戏还是动作游戏,都已经固定下来。其实我们可以从一些游戏系列中看到关于第三人称视角发展,比如零系列,在ps2时代的三部曲都使用了固定视角,不过没使用坦克式操作,到了Wii就转为交互式第三人称视角,结合了体感操作,算是一种探索,WiiU之后就开始使用双摇杆的操作模式。生化危机系列从第四代就抛弃了固定视角和坦克式操作。