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《幻兽帕鲁》会是宝可梦的挑战者吗?
阿灵D · 2024-02-05 · via 机核

在我姗姗来迟决定动笔时,《幻兽帕鲁》已取得神奇的销售成绩,更重要的是在玩家群体中引起的话题性,主要是关于与既视感最强的宝可梦系列的对比,社区中洋溢着“闻官军收河南河北”一样欢愉的声音——即“天下苦gf久矣!”(gf即Game Freak,宝可梦系列的创造者和开发商),大家借庆祝这款卖相精彩的“同类型”游戏出色的商业表现,去表达对长久以来《宝可梦》居于商业塔尖却在质量上“摆烂”的不满。很多人乐于这样一位“正义(也可以说是争议)”的挑战者出现,有机会鞭策《宝可梦》这个拥有高认知度的系列产出高质量作品——或者说人们更有希望有谁去惩罚Game Freak的宝可梦,斩杀这个德不配位的懒汉。但是果真如此吗?《幻兽帕鲁》真的能成为宝可梦系列强劲的挑战者吗?能够危险并鞭笞《宝可梦》吗/

对我来说,《幻兽帕鲁》恐怕无法成为宝可梦的挑战者,无法将成为玩家眼中的英雄,《宝可梦》对它的大火恐怕处变不惊。

如果期待《幻兽帕鲁》能与宝可梦系列形成竞争,那便是误判了《幻兽帕鲁》本质上并不是“宝可梦like”游戏。我们还需要认知到宝可梦系列吸引人购买的的原因并不是游戏属性,这其实是我本次更想聊的问题:为什么无论宝可梦系列质量怎么起伏,都能保持超高的销量和人气?作为一个同样对宝可梦系列游戏表现不满的系列玩家,我希望与大家聊聊这三件事:

  1. 为什么我觉得《幻兽帕鲁》不能成为鞭策宝可梦系列的挑战者?

  2. 宝可梦系列游戏的本质是什么?为什么我说它卖的不是游戏?

  3. 挑战《宝可梦》的真正办法

《幻兽帕鲁》其实不是一款宝可梦Like游戏

成为竞品总是需要在题材、玩法上相近,让玩家的需求不被一个产品满足时投身对家产品,一如前几年向《炉石传说》发起挑战的《昆特牌》等一系列卡牌游戏;美的的电饭煲是无法与海尔的洗衣机竞争,尽管它们都是带着一个圆柱体内胆的可开盖儿家电。之前在微博看到一个奇妙比喻:要是有一款游戏可以捕捉梅西,强迫C罗做工,大家会觉得很搞笑,但如果这时候有人蹦出来说这么有意思一定能替代《FIFA》,就是这个人搞笑了。这便是我觉得《幻兽帕鲁》是宝可梦竞品的原因:像宝可梦一样的外皮本质为《幻兽帕鲁》提供的是一个带有迷因效果的卖相,但它玩法与宝可梦相去甚远。

在我看来,《幻兽帕鲁》的核心玩法是可联机的生存、建造,《我的世界》、《饥荒》、《英灵殿》....众多热们游戏都可以被归结到这个门类下,这可是一个早已被证实十分受欢迎的玩法,其实任何此类游戏大受欢迎都是不值得意外的,可以说这就像是《APEX》在一众大逃杀游戏中脱颖而出,其实是“美丽的外表”驻进了“有趣的灵魂”。

那《宝可梦》的玩法是什么呢?对于每作千万甚至两千万玩家里的很多人来说,这是一个和你心爱宝可梦去冒险(一次性冒险,剧情还往往很没有起伏)的游戏,但从它的设计的终点来看,捕捉新的精灵、推进主线获得强力精灵、拾取道具赚取金钱的经济系统,无一不是在推动玩家准备好PVP对战的资料,这几乎也成为近五年主系列游戏唯一的after game玩法——或者说,游戏的剧情体验其实算是这款网游自带的“单人剧情”部分——每年官方以高规格举办宝可梦世界锦标赛( Pokémon World Championships,简称WCS )也可以作证这一点。

在这个当下许多人不喜欢的回合制PVP中就是《宝可梦》的核心玩法,可以说和《炉石传说》等卡牌游戏类似,只不过手牌变成了自己培育的精灵,也就是说《宝可梦》的核心玩法是数学的:比赛前的规划与比赛中的运营。

我原本的观念就是以《幻兽帕鲁》玩法在于生存建造、《宝可梦》玩法在于运营卡组式的PVP来说明两者不是一个轨道,无法形成互相竞争,但我意识到两个问题:其一,对于那些大部分不碰PVP的《宝可梦》玩家,在冒险毫无疑问就是他们的核心玩法,这确实是离生存建造游戏模式很近的赛道;其次,《宝可梦》所设计的PVP玩法受众太小了,其实是个并不受欢迎的玩法属性。这两点是我接下来想讨论的,为何宝可梦系列拙劣的冒险就足以满足千万玩家?为何宝可梦市场狭窄的核心玩法没有摧毁游戏?但我想先继续论述完,《幻兽帕鲁》呈现的丰富玩法为何算不上对宝可梦的“挑衅”。

对于希望《幻兽帕鲁》给宝可梦系列压力的玩家来说,理由很简单,这是他们原本希望《宝可梦》实现的样子——在开放世界中、即时、花样丰富地进行冒险。如果你也这么认为,那你再想想,人们是希望《宝可梦》变成这样,还是巴不得所有游戏都变成这样?

我看来,《幻兽帕鲁》的成功与《原神》有相似之处——并不是在与它们的出现都伴有莫大的争议(我也想抛开一切道德因素进行更多游戏本身的讨论),而是在于它们的“元宇宙倾向”,即提供一个更偏向现实世界规则的,自由自在即时的玩法。我过去和现在都认为《原神》的成功就像人们认为《幻兽帕鲁》惩戒了《宝可梦》一样,《原神》惩戒的是“不思进取”的日本“二次元游戏产业”。二次元游戏的特点是美丽的角色、中二但充满想象力的世界观,以及每个人挣扎一番不得不承认的性幻想内容,日本长久掌握这三项技术,却迟迟未作出一款可以让玩家像玩《侠盗猎车手》一样自由与三者互动的作品,要么是禁锢在《炼金工房》那样偶尔才诞生出新意的传统rpg里,要么是在《百万亚瑟王》的抽卡手游之路上越走越深,所以当《原神》以其工业产能,终于让做出大规模3A的二次元游戏后,它收割走了玩家对日本二次元游戏的不满,这么看是不是就与《幻兽帕鲁》在今天玩家中的地位一样了?

即时性、高自由度、开放世界可以说是玩家们对每一个游戏的最终想象,不只是《宝可梦》,当《最终幻想》推出新作时,人们会关注它是否还是传统回合制、当《怪物猎人:荒野》宣布时人们会为它终于是开放世界而兴奋...所以,当一款这样的游戏出现时,它不能说作为终极形态就是《宝可梦》的竞品,不如说它可以是所有即时游戏的对手,在《幻兽帕鲁》超百万的同时在线人数里,是《绝地求生》的粉丝更多还是《宝可梦》的粉丝更多呢?这是一个值得思考的问题。同时,并不是每个游戏都一身轻松地走上这条游戏终极之路,许多游戏肩负着沉重包袱以至于必须以更缓慢的玩法表现,就像《博德之门3》表示不再是即时战斗后,传出许多担忧的声音,但最后被证实毫无必要一样,《宝可梦》也有它不担心与终极形态的《幻兽帕鲁》竞争的理由。

宝可梦游戏只是一张门票

近年来“OC”文化火热,人们不拘泥于现成的形象,开始创造更多专属于自己的“口味”。其中在固有商业产品的框架中,去发挥想象力,是非常热门的一个品类,就像穿着校服但各具性格的学生一样,同时具有归属感和自由感,比如在《哈利·波特》世界观中创造自己的化身,为他/她分学院选修课、基于《克苏鲁神话》或《龙与地下城》的规则去“捏”角色,都是非常普遍的此类活动,其实也存在一个巨大的《宝可梦》二创群体,粉丝们不仅去画现有角色宝可梦、角色的同人,甚至原创宝可梦乃至于构思一个完全新作。这就指向出宝可梦系列的本质,就像你想要跑团需要一本规则书一样,一部《宝可梦》游戏就是你进入下一个世代宝可梦的规则书,它是一张了解宝可梦世界的门票。

就像《龙与地下城》有自己的12345版规则一样,宝可梦系列成功地形成4~5年一次的大迭代,每此迭代会提供一个新的巨大的舞台,众多全新的角色,最主要的当然是大量全新的精灵,对一些人来说新精灵的外表就足以让人兴奋,它们的性能数据在另一方面丰富了性格,也像《龙与地下城》的三宝书一样,一方面讲述更多的故事与设定,一方面提供游玩参数。

所以无论对那些想在对战中走到顶点的核心玩家来说,还是更喜欢看动画片买周边的更休闲粉丝来说,一张新世代的《宝可梦》游戏,都是你进入这个世界的必经之路,好像产品目录一样,游戏里的所见所得预告着在接下来几年里你可以期待什么。这样一看,《宝可梦》作为游戏的互动体验并不是第一位,而它存在本身更具有意义——《宝可梦》的互动性被“拍扁”变成了“阅读性”。如此一来,其实宝可梦系列也是变得不是非玩不可了,通过直接阅读资料变成“云玩家”的合理性更大,但我想这就和,哪怕可以在视频网站看录播人们还是更想去看现场看演唱会一样,归根到底游戏的互动性让这些数据更鲜活。

也就是说,《宝可梦》与《幻兽帕鲁》这种贩卖玩法的大多数游戏不同,本质上是在“贩卖梦想”,提供幻想园地的作品有很多,可即便有了一个丰富世界观,它们更多专注以讲述自己的故事,像《宝可梦》这样完美提供一张让人有填写欲望的“个人介绍”的作品又很少。

为什么宝可梦还没有竞品出现?为什么它难以撼动?

前文可以总结为《幻兽帕鲁》是通过自身的玩法去吸引玩家,《宝可梦》一个是通过自己的叙事吸引来消费者转为玩家,所以《幻兽帕鲁》的“咄咄逼人”很难切入到宝可梦系列的商业逻辑中形成伤害,那么只要卖游戏的逻辑“另辟蹊径”了,真的就足以在商业上无敌了吗?要是《幻兽帕鲁》让game freak无动于衷,该如何打倒《宝可梦》?

像当年一众卡牌游戏想要挑战《炉石传说》如今却王者依旧一样,宝可梦的竞争者其实从来不少,最显眼的应该是《妖怪手表》,尽管在今天这个系列锐气不再,但它当年出拳的点位绝对要比《幻兽帕鲁》更带杀意,但如果没能找到真正拱卫《宝可梦》的护城河,攻击是很难见效的,所以我们来稀疏一下宝可梦系列真正的杀手锏。

1.独一无二的宠物体验

跟别人解释《宝可梦》的火热,我会首先把它解释为游戏世界唯一的宠物店,它不存在竞品所以霸榜,不再有游戏可以提供玩家与一群设计优良奇幻生物紧密相连的体验。《幻兽帕鲁》以类宝可梦的姿态入场,但帕鲁在游戏中更多是资源的定位,只是外表像宝可梦,如果它们是《方舟》那样的恐龙或是《饥荒》里的蜘蛛野狗,在玩法上也可以成立。帕鲁为资源素材的定位,短期可以爆发出强大的迷因效果,法终究无法提供像人类爱宠物一样的情感,培养不出玩家长久热爱游戏的忠诚度,这就好比养宠物狗和养肉猪的区别。至于宝可梦系列如何提供优质的宠物体验,也是很有讲究,就是如下两点。

2.玩具属性

在存档的管制方面,宝可梦系列历来不像一个单机游戏:它从来都只有一个档位,里面的资源被高度管制:哪怕是良性bug的产物也容易被判定为非法(如最近的图图犬复制bug复制的精灵在pvp中被系统认定为非法);当从一款游戏传输精灵到另一款时遵守严密的传承,或是必须存档,或是必须联网。而且别忘了,历代《宝可梦》正作都是在便携设备上推出,从GB到Switch,从无例外,由此一个虚拟的游戏,变成像装在pocket里的玩具一样小朋友值得珍惜的存在。

总的来说,宝可梦系列像网游一样管控玩家的存档,下意识会觉得是个非常专断的设计,但恰恰是存档的唯一性,将《宝可梦》与它的小主人高度绑定了起来、将虚拟世界的价值将显示中的玩家高度绑定了起来了,无论是心理上还是客观上,游戏中的成果在现实中同样值得肯定,这便是宝可梦系列对虚拟世界成果与玩家联系的珍惜

不能学会如何让玩家产生珍惜的情感,容易随着时间的流失逐渐失去地位,以此视角《幻兽帕鲁》缺少值得珍惜的游戏成功与传承下去的借口。连《宝可梦》自身最大的争议,也是来自于不再能容纳全部图鉴,所破坏的继承情感。若想在这点上效仿《宝可梦》,一个在线网游是很好的媒介。

3.与现实世界的疏离感(世界观与设计)

即便《幻兽帕鲁》是一款宝可梦like,这一点也输《宝可梦》太多了,尽管宝可梦随着迭代,不接受精灵设计的声音越来越多,但客观上宝可梦系列的精灵、世界设计是很成功的,而且是没有竞品学习的。所谓疏离感,就是宝可梦不以现实世界为基础,即是个纯架空世界,《数码宝贝》、《妖怪手表》中的“奇异生物”都是寄托于我们认知世界存在的,宝可梦世界则不然,这里没有鲤鱼只有鲤鱼王,没有老鼠只有皮卡丘,这样疏离感的价值在与认知负担为零,各个文化、更重要的是对世界认知在各个阶段与水平的人都可以轻松入局宝可梦世界,你不用去理解什么是“数码空间”和“病毒”,不用去知道什么是“yokai”。

就质量而言,宝可梦系列绝对是发挥了日本文化产业中一流的设计能力,继承了《奥特曼》、《假面骑士》一众前辈的解构功力。一方面必须要有这样拆解重组的设计手法去创作梳理又可替代现实世界的精灵,一方面这些手法让宝可梦的形象更能脱离了糖精味,更能经历时间考验。无论玩家怎么批评《宝可梦》当代的设计,在几年后,这些设计都会变得经典,这并不是因为看顺眼,而往往源自于设计之初没有一味的可爱。《幻兽帕鲁》在这方面显然落后太多,仅仅从形象上来看,它的设计元素堆叠感强,不够经得起长久的欣赏,从而难以建立起情感上令人喜欢的精灵形象。

4.正作服务周边的商业模式

每个人都知道宝可梦霸道的原因是“大”,它的大更多则是游戏之外的周边产品建立起的大,游戏提供新的素材,素材做成周边产品反过来提供影响力以拱卫游戏。GPASS的电影史里提到《星球大战》改变了电影的商业模式,乔治·卢卡斯拿走的周边贩卖权才是这个IP最大的价值。当IP大到一定程度,“大”本身就是一个商业形象甚至不再需要正作,像是玲娜贝儿的出现告诉行业,迪士尼已经不用出动画片也能卖角色了,宝可梦系列也是如此,当它卖出如此影响力,不玩游戏不看动画的人也会去买皮卡丘玩偶,而这笔钱就成了继续推出一款《宝可梦》游戏的动力。这看起来是个滚雪球一样的商业模式,只要你的产品保证能被广泛接受的外表、轻松的认知度和花样,这几步又已经在前文论述过,宝可梦系列都做到了。

所以一个真正有野心想打倒《宝可梦》的挑战者,不得不去想办法从周边产业中下手,《妖怪手表》当年的强劲也是抓住了这一步。那么,要是《幻兽帕鲁》若想在玩梗之外真正挑战下宝可梦系列,该考虑推出周边了。

那么该如何正确打倒《宝可梦》?

以上的几点算是宝可梦系列称霸的法宝,不是所有的竞争中都有如此巨大的野心,那么该如何发起挑战呢?在与其他人讨论时我总结出这样一个三角:卖点-玩法-商业模式。《幻兽帕鲁》对应的是是,以“缝合怪”形成的迷因效果为卖点,以生存建造为玩法,再通过买断制的销售盈利;《宝可梦》则是以电子宠物为卖点,以冒险和对战分别为轻度与重度玩法,以买断制和周边销售为盈利。《宝可梦》无疑在商业模式上形成了绝杀,大家把《幻兽帕鲁》与《宝可梦》相提并论其实是前者在卖点上出奇制胜,至于玩法上的对比,则是大家误解最多也是前文一直在讨论的,其实也是宝可梦最大的弱点所在。

我们先不说冒险轻度玩法所涉及的质量问题,大家完全忽视的是《宝可梦》核心的对战是一个极其小众的玩法,从数据上来看,最新作《朱/紫》在24年一月份赛季里,只有43万玩家参加(双打规则数据,这是世锦赛使用的规则),这还是DLC发售后新环境的第一个赛季,还会随着时间继续下降,对于一个有超两千万销量的游戏来说,这并不算多。我想如果这是一个F2P的网游,流水是不太好看的,可能这也是类宝可梦游戏以F2P形式难以生存的愿意,更别说竞争了:F2P往往是“充钱提升体验”,而宝可梦的数学性玩法又要求公平对抗。

回合制对很多单机游戏来说是很好的表现形式,但就PVP而言容易产生节奏慢、门槛高的问题,这些恰恰都在宝可梦系列中长期存在,所以《幻兽帕鲁》的即时性操作对此可以说是降维打击。要想继续走PVP对战的路或许也并非死路一条,《炉石传说》乃至扑克牌,都是成功的回合制PVP,显然宝可梦系列是在如让回合制在现代化上没有下过功夫的,在十多年前的《心金/魂银》时代,我嫌对战过于冗余,曾特意观察过一次,一回合中因为各种效果要来回切换镜头并说明7次之多!所以在核心玩法上,宝可梦系列可以说一直在继承前代传统,并不断寻找新的噱头,缺少在操作、节奏、手感上的打磨,对于专注与数字的玩家来说这些无关紧要,但我们已经发现了,这群人太少了,怪兽培养游戏需要更现代化的表达,未来《幻兽帕鲁》的PVP模式甚至也可能走不出这个陷阱。

可以说绝大部分玩家对游戏设计的核心玩法并不买账,绝大数人是冲着更需要看重质量的单次体验去买《宝可梦》,人们以《幻兽帕鲁》去诟病《宝可梦》更多的的也是因为于此:糟糕的画面表现和帧数、贫瘠的扮演感、简陋的操作与互动。你看,当我们一层层剥开,走到大家最支持《幻兽帕鲁》的点时,会发现一切如此简单,但《宝可梦》怎么就没做到呢?这与系列沉重的历史包袱脱不开关系,截至目前《幻兽帕鲁》有135种生物,而《宝可梦》已经有上千中精灵,却总是只有10个G的机会——当《幻兽帕鲁》做到500只生物的时候,它也会发现实现玩家想骑乘每一只帕鲁变得困难起来——也就是说《宝可梦》必须在祖传的内容与性能上取舍,这是一个在Steam平台新生游戏不具有的烦恼。

《宝可梦》偏偏又在有限的资源里盲目追球“大就是好”,结果其开放世界的《朱/紫》在画面卖相上远不及上一作《剑/盾》,在这一方面,我归纳为设计能力的缺失,与方向的错误:明明拥有开放世界,却把野生精灵做得比野草还低野花还矮,这无疑是设计规划的失职;《朱/紫》宁可把时间用在描绘精灵的鳞片与角色裤裆的褶皱上追求写实,也不愿意找个更卡通省事的美术风格提高卖相同时添加更多可互动内容,《塞尔达传说:旷野之息》的成功其中有一部分不正是用了讨巧的美术风格去呈现世界,以让步更多资源给游戏玩法。

《宝可梦》的挑战者会拥有一个先天优势,一个新诞生的游戏没有那么多历史包袱,不用“砍图鉴”来保证运行,短期来看可以凭借其他表现赢得更好的卖相——前提是有不输宝可梦的精灵、角色设计。但长远来看,想成长为与《宝可梦》抗衡的又一个常青树系列,必须把精力花在刀尖上,切除在画面上冗余的追求,讨巧的美术风格和地图设计——比如以一个个更精巧的箱庭取代无脑追求开放世界,这么来看外传性质的《宝可梦传说:阿尔宙斯》其实算得上一步妙棋,但在掌机平台能走多远也是个问题,依托于PC或者手机的网游模式的确是更好的选择。

总得来说,要想真正的给宝可梦压力,一定需要或大或小带着周边这种商业模式入场,以保证战线的补给;而就游戏本身来说,尽管《幻兽帕鲁》与《宝可梦》不是一个赛道,但可见即时性的游戏体验是一条捷径,宝可梦的核心玩法恰恰是最核心的弱点,很容易被各种其他游玩方法超越。较此而言,质量都不是第一个需要考虑的,在今天任何公司都能做出更好的表现,问题在与如何巧妙的把游戏场景与庞大的精灵数据结合,并呈现在一个让玩家有价值去珍惜的平台上,毕竟可爱的精灵才是最大的卖点——这又是沉淀了日本众多设计功底的《宝可梦》所难以超越的。

感想

作为一个宝可梦系列的忠实玩家,我对《幻兽帕鲁》的到来其实并没有很大情感,无论是正面的还是负面的,在我眼中他是一个局限于某个时代的迷因。但对于很多人希望它能鞭策game freak的观点感到惊讶,如同大家对超级英雄愈发不满后移情于宝莱坞能给好莱坞上一课一样,显然两者并不是一个赛道,很多人察觉到这一点,但对于《宝可梦》的性质却不清楚,如同更多人只学会了game freak(甚至因此才知道了freak这个单词)却不明白其与任天堂的关系一样。

其实我对网上对Game Freak的口诛笔伐感到一些迷惑,因为早在2019年《剑/盾》公布之后,就曾发帖抨击PV所呈现的新游戏质量,表达对3D化以来宝可梦的的不满,可当有同样感受的人不超过一半。事实上,对Game Freak批评的声音,都是伴随着那年E3任天堂直面会后,树屋环节,增田顺一宣布图鉴断代后,伴随着玩家对此举的不满而衍生出的。这么来看,这种声音确实失去了批评的本质,多了些成梗的成分。

我想要分享我对所爱之物的理解,即便它让我们失望,我们也需要有机会去思考何以至此,毕竟,这个时代对失败的容忍度越来越低,要是连如何正确地表达自己不满、如何找到失败本因的能力都没有的话,就太容易成为如宝可梦公司那样精明狡猾之人的小菜了。