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BOOOM作品《终夏》制作笔记
ALicw · 2022-08-27 · via 机核

个人第二次参加GameJam,完成度自认是60%~70%,很多东西和想法限于时间和自己的能力不足未能完成。但也收获了学习了许多,从事到人最后到游戏本身。

① 主题

看到主题是Horror+【Giggling】,当时脑中各种蒙面女鬼、蹦跳的中国僵尸或是厕所里的花子这些个相干又不相干的形象就蹦了出来。群里大伙儿也头脑风暴了一阵,冷静下来后开始收束想法与落实原型的制作方案。

对主题【Giggling】的表达,我则将其全部放置于情感流露之上,主人公终局的两次笑与发条娃娃转动齿轮后的笑声。个人一方面不怎么熟练将这种有喜剧感的主题用直白的惊悚方式表达,另一方面对于恐怖游戏这一领域还是更倾向于心理恐怖类型。

发条+娃娃的想法来自于3点:

  • 自身是个模型玩家

  • 恐怖谷效应

  • 发条齿轮转动的声音有点类似【Giggling】(可能没什么关联,但这个感觉来自于已故的作家伊藤计划的作品其一的《尸者的帝国》)

并且娃娃这种关节可自由拆解的形象也较好的解决了些剧情中的一些画面过激的情节,省下了些(心理负担)。但也同时带来了无数个问题:

  • 娃娃从何而来

  • 为什么这种环境下需要拼装娃娃

  • 娃娃的象征的实体是什么

  • 发条如何驱动娃娃去发出声音

  • 娃娃是幻想还是现实

  • ……等等等

对于这些问题,在设计时给出了一小部分问题的回答,而绝大多问题当时还是处于未经过精细思考的状态。

对娃娃拼装这一部分实际上想做成核心玩法,通过每天的拼装过程来体现主人公的心理与行为的差异,拼装完成后选择声音模块或玩家可自己录入声音来增加一些游戏体验与些许的代入感同时点一下题。包括在结尾想将玩家拼出的娃娃一一展示并辅以处理过的玩家录入的笑声进行过程闪回最终到尾声。

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有点可惜最终未能去全部实现。

而对于恐怖元素的表达部分我参考了之前看的狗蛋的视频对于【HORROR】这一概念的分析。

将这一概念拆分并分别给出了人面对这单一元素时理想的反应:

  • 惊悚 - 生理 - 防御

  • 恐怖 - 生理&心理 - 博弈

  • 诡异 - 心理 - 掌控

详细的各位看官感兴趣可以看看下方狗蛋的原视频(推):

我是通过这三个分类的模块去实现恐怖元素的设计,分三类给出方向后再各自根据游戏玩法去细化,解决了我对于恐怖元素设计的经验缺乏和效率问题。

而在剧情方面,得益于咱们文案和其他小伙伴的辅助,对整体的叙事框架与节奏有了相对规整的设计。

虽然最终完成的故事整体显得单薄且有些漏洞,但想表达的核心起码表达出来了~

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这个是在第一周周五时给出的……确实效率低了

总之,经过长达两天半的设计思考,在主题公布的48小时后大家的思考终于落地开始了制作。

②制作

开始制作后,我更多的时间承担了项管这一职责,现在反思的话也是因为时间更多的投入到了日程管理与进度跟进上,而失去了对设计的再打磨。再看当时的设计其实有很多设计的不好与可以优化的部分。比如:核心玩法其实需要大份额的资源倾斜才会有好的体验;对于恐怖元素的应用显得有些刻意死板;玩家输入语音这一行为是否真的能提升体验;场景元素利用不充分等等等...

反观自己投入大量时间的项管呢,其实做的也不怎么尽人意。结果上来看是完成了一个可以运行的游戏,但很多的想法没有实现与表达出来,导致体验上缺失感很重。

从时间表其实也能看出,前期浪费的时间确实有点多,并且到第一周末期大家的热情开始有了些减退,对于这时间表的维护也渐渐的……在第一周期间断断续续拉过几次小会议,但人员一直不齐全,谈论内容也不是很聚焦,唠着嗑着就跑偏了……

在第一周的结尾也就是7月29号,我拉着小伙伴们一起开了个比较严肃的会,也难得大家全部在线进入了语音。会议大纲如下:

  • 阐述游戏的剧情与叙事结构

  • 同步这一周大家进度

  • 分配下一周制作安排

讨论结束后,包括第一周周末在内的11天,才感觉真正进入了资源产出与功能开发的环节……

③总结

第二部分制作说的很少,因为这部分实际上流程很松散,没有什么值得回顾的……不过接下来的对这次参与的总结也会提到这个问题,所以就不在上面的篇幅展开了。

我个人对GameJam这个活动的理解主要还是在【Game】一词上而非【Jam】。

自己也是个业余打鼓的,也会和朋友或是自己有空的时候进行【Jam】也就是即兴,对于即兴可以有主题也完全可以放飞自我没有限制,其终极目标就我个人体验来说不是为了完成一个曲子而是让自己沉浸在音符鼓点的洋流中,有心情了就去伸手捕捉些发光的小鱼。我可以用鼓点主导洋流也可以随着洋流敲打亦或者逆流对抗。这是【Jam】的氛围。

而【GameJam】的目标基于我个人的思考有两点且分先后:

  1. 产出一份有趣的且带有深度的想法理念与精巧的玩法结合后产出的设计

  2. 产出一个可以供玩家游玩的游戏

其实这两者并不冲突,只是碍于我自身目前的能力不足无法同时做到。也是经过这两次GameJam的参与,深刻意识到自己在能力这方面有太多的缺失,才重新捧起之前看几页就没心思看的书籍重头开始阅读并记笔记。对于【GameJam】的别的想法还是等我多参加几次并能solo的时候再说吧。对于自身需要提升与不足的反省总结为两点吧:

  • 全栈能力不足:自身无法在有限时间内撑起一整个游戏的开发所需的设计、资源与技术。使得我个人整个制作中无用的时间消耗太多。

  • 文学积累不足:对角色与剧情的挖掘不够深,只停留在表面的设定,最终的体验显露出一种为了达成叙事目的而强行改变周遭的问题。

④碎碎念

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多多看书,多多学习。只满足于工作所需的技能完全不够……

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开发的过程总会是枯燥甚至有时是痛苦的,但需要克服这一漫长痛苦的过程,最终才能拿出成品。

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无法保证每个人每时每刻都是围绕着同一个核心、向着同一个目标,付出同样多的努力去对待……