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机核

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游戏设计笔记丨为什么要给游戏做设定?
陆小川 · 2022-05-06 · via 机核

一个优秀的游戏一定会给你一种整体感,一种完美无缝的感觉。这不仅是指美术风格上的一致性,而是所有设计和资源完美结合的产物。

无论是虚拟世界还是现实世界,有一点是不变的。对于人来说,易如反掌是不需要什么理由和目的的,晃晃脑袋也不太需要。我今天下午想去外面溜达溜达,大概也仅仅是因为我想,不要需要什么目的和特别的理由。但是我如果每天下午都去外面溜达,这或许就有点耐人寻味了。

越长远的事情越需要一个深刻而合理的目的。在现实生活中,如果不是因为我们想要考上好的大学,想找好工作想娶好老婆,想生好儿女想有好生活,大概学习工作也不会那么刻苦。有了一个长远的目标,一个充满合理性和时代性的目标,人可以全身心地去奔赴。想效仿古罗马的英雄们建功立业,拿破仑将自己的一生和法国大革命的自由平等博爱结合,却又最终选择了称帝;为了追求中华民族的伟大复兴,共产党人们在上世纪可以抛头颅洒热血,忘却自身。所有长远和伟大的事业,背后都是一个理念,一个思想,一个时代的逻辑在支撑。

或许有人纳闷,这跟游戏有什么关系?先别着急。这个道理是人类所共有的,而在游戏中亦有它的体现。

我想先请各位思考一下,你们为何会去坚持玩一个游戏?

或许诸如“类型玩家”和“马斯洛需求层次”理论之类的道理会首先铺满你们的脑海。当然,这些理论各有其道理,但我今天想从另外一个角度加以分析。

举一个例子为上,如果给吃豆人安上一个庞大的世界观,但是玩法不变,会不会影响你去游玩和通关这个游戏?或者,如果把《巫师3》中所有的文本和剧情全部去掉,只要求你砍怪,买装备,找人,你有多大兴趣去通关这个游戏?

或许到这里你差不多能明白我的意思了。

就好像我们现实生活中随意做的一些决定,下午出去逛该,早上懒得起床,晚饭后玩个游戏还是看个电影,这些更像是现实生活的一种调剂,不需要什么具体的理由和目的。而对于玩法单一的小游戏来说,也是同样如此,玩的快,散的快,这就是我们和设计者自己对其的定位和要求,不需要什么具体的目的和理由,即使强加了一些理由上去,也显得可有可无,甚至还会破坏原本的整体性,让人觉得,“真的有必要吗?”

我想没有人会觉得我去便利店买了根雪糕就拯救世界了吧,不会吧不会吧。

同样的,随着游戏时长和内容的增加,必然需要有种内在的合理性的同步增长,来驱使我们能够坚持地游玩。最近我在做学校的期末课程大作业,在这之前还有个三周创作的限定主题小游戏作业,原本我只是打算做来练练手的,对于期末的作业有另外的想法。但是由于一些原因以及老师的肯定让我决定在原有基础上继续做下去,这个时候就面临一个问题。

我原本的小游戏只有一个场景,本身就是小游戏,那么当然,我也没有做什么世界观和背景故事的驱动。但是当要继续做的时候,游戏时长必然要提升,场景关卡从一个上升为三个,我很自然地就开始思考为游戏构建一些设定。

起初我甚至都没有意识到自己如何就这么“自然”开始思考这个问题了,仿佛就是该如此一样。但是先在反过来思考,这种内驱来自于我需要给玩家一个长时间坚持玩下去的理由,这个理由就是游戏世界内在的逻辑性和合理性,既是游戏世界内部主角不断前进的逻辑,也是玩家坚持游玩的逻辑。

我们可以很自然的看到,随着游戏体量的上升,在达到某一个和游戏时长及规模正比的阈值之后,对于游戏世界内在逻辑的需求陡然增加,并持续不断上升。这就和现实世界中如出一辙,说明某种程度的付出和行为已经开始被我们自身认为是一种需要内在理由支撑的有相当倾向性和主动性的存在。换句话说这已经成为了一项要做的“事情”或者“任务”了,而“事情”和“任务”是需要目的和动机的,同样也需要背景和环境。于是乎,为游戏构建合理的世界观设定,角色设定就开始成为一项必要的工作。

写到这我相信大家大概理解我的逻辑了,之所以设定变得必要,其实是我们在现实生活“目的性”的延续,设计者会不自觉地意识到这一点,因为我们作为人已经习惯于为自己付出的东西找到动机,或者说由于有动机因此才会有付出,游戏中也是如此。

我之前特别喜欢把一句话挂在嘴边,那就是“世界观和玩法相互影响”。当时因为在做世界观相关的工作,很自然地就从故事角度去思考问题。观点是玩法相对简单的游戏,世界观设定可以非常不现实甚至夸张,而玩法多样且复杂的游戏,就需要更加现实和理性的世界观做支撑。

现在以这个角度来分析,其实更像是,对于玩法简易的游戏来说,世界观本身的幻想现实属性其实只能说是一种明智的选择,幻想现实既可以带来适当的合理性和逻辑性,同时也不会显得过于严谨和严肃而对于当前的游戏来说有点题大,就好像我明明不需要如此大的理由和目标就可以完成这件事,但是你偏偏非得给我这样设定,反而会有种奇怪的感觉。毕竟说到底,最合理和复杂的就是现实规则,所有的幻想逻辑本质上都是对于现实规则的一种简化和删改。

故而不是说描绘现实的游戏不能够小体量,而只是说,幻想现实对于小体量游戏来说是一种十分智慧的选择。因此其实更像是世界观和这些设定去适应游戏的规模,游戏规模体现为诸如玩法,美术等等元素的堆叠。

到这里也写了不少内容了,大概总结一下,我的看法总体而言就是,游戏本身就像是给玩家设定的一向任务,一件要去做的事。而小的游戏就像生活中的小事,并不需要特别的理由和逻辑,大的游戏就像我们想要干的大事,背后都会有一套逻辑去支撑,会有一定的环境因素。

作为一个设计者而言,需要常常去思考这些问题,我们的游戏是否需要、需要什么样的内在设定去给玩家塑造这个合理性,塑造玩家的游玩动力,否则若太小或太大,则都会破坏整个游戏的整体性,有种蛇吞象,和狮子搏兔的感觉。