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“玩着”对付痛苦:我用七天设计了一款假掌机
DRING · 2021-10-30 · via 机核

嘿,朋友,你来得太巧了!别的咱先不聊,我手头可刚到了个好东西,咱一块给拆开看看:

你瞅瞅,机器顶上这俩夸张的大圆角,右下角内小熊掌图标——妥妥的行货,刚到的 BearPaw Zero。

噢,你说没咋听过这牌子?那我再给你简单念叨念叨。先看这正面的按键:

正面经典的 ABXY 呢,怎么印错了?这还真不是错版,ABXY 的按键符号确实经典,但它也就是按字母表的顺序排的,没啥特别的含义。真要说起来,索尼的三角、方块和圈叉的设计就有意思不少。索尼的设计师解释过,圈叉分别代表 yes 和 no;方块长得像文档,所以代表的是菜单;而三角指的是视角。这样设计一下子和含义结合了,就要直觉不少。

BearPaw 这奇葩设计,其实是直接把东西南北的方位拿过来了,跟地图上的方位是一模一样。当然,在主菜单的时候,位于下方的 S 键表示“Select”(选择),而右侧的 E 键表示“Explore”(探索),也比较好记。

咱再把机器转过来:

背面的 LG 和 RG 键直接代替了扳机键。这个设计我不是很认同,但考虑到 BearPaw 本来的设计里连这俩键也没有,我只能说“可以凑合过”了。当然这个命名也很有意思,Xbox 手柄有 LB 和 LT 两个按键,B 指的是“Button”(按键),而 T 指的是“Trigger”(扳机)。这个 LG 显然参考了这种命名的办法,估摸着应该是“Grab”(抓取)。

怎么样,朋友,是不是觉着还有点意思?那咱直接拿一台……

还真拿不了。相信朋友们早就发现这些 BearPaw 掌机的图都是渲染出来的,而真正的 BearPaw 掌机,其实,并不存在。

整个 BearPaw,从机身到 UI 再到品牌,全是一周之内赶工做出来的。但实话实说,是不是还真有那么点唬人?

BearPaw 实际上是我在做的一个个人品牌“兰姆熊”世界的一部分,也是我抱着玩的心态鼓捣出来的小惊喜,而最早确立要做这个项目的起源,则是我和自己焦虑打的一次交道。

可恶,又是焦虑

最近我的生活里充满着大大小小的 deadline,而甭管是哪个 deadline 我都不想敷衍了事。这样的生活状态促成了我在短短一个月内就通宵了两次,而且让我在高压之下猛地丧失了做事的动力。深感迷茫的那一刻来得很突然,在我努力挣扎却又无果的一个晚上,我一边散步,一边暗自下了决心——老子什么都不做了。

然而我并不是一个能轻易躺下的人,就和屏幕前的你一样。相信你也体验过本来做好百般准备,就是要摆烂,结果自己又被焦虑打回去熬着的经历。在面对 deadline 这件事上,我们的内心就坚持一个道理——好死不如赖活着。

于是我开始想,为啥我连躺着都做不到呢?后来发现,好像原因也不是很复杂,因为我……玩不起。为了搞定这些 deadline,我不仅在字面意思上从我的生活中剔除了游戏,更在心理上放弃了一名玩家的身份。尽管我做事比以前都认真,但如此认同游戏的我,此刻却不敢玩了。

不行,我要玩,我要整活,我要在生活中愉快地扑腾,像个二愣子一样狂奔。

二愣子的第一步就迈向了游戏机。

然后就踏空了。

“折磨”的开始

想设计一个游戏机,实际上是个典型的工程问题,按理说应当先运用手绘技能描摹出想要的造型,再到工业设计软件里一顿操作,创造奇迹。当然,不管是手绘还是工业软件,对我来说,都完全不在可以考虑的范围内——我都不会啊!于是,打算带着玩者之心欢脱地设计游戏机的我,又拖延了两天。

事情的转机发生在我百无聊赖玩弄设计软件里的形状时。那时候我正在参考两款经典的游戏机的设计,一个是当红的 Nintendo Switch,另一个是当年铸就辉煌的 PlayStation Portable。我惊讶的发现,其实这俩机器正面看,都是圆角矩形——就是那种边缘转角不是直角,而是圆弧的长方形。只不过索尼的设计,圆角大得夸张:

但它们的特点也很明显,那就是圆角的大小都是对称的,形成了一种非常规整的工业设计美感,俗称强迫症福音。那如果我就是要打破这种完全对称的感觉呢?

不错,BearPaw 就这么设计好了。好吧,其实只设计了前脸,但好歹是有了个不错的开始。而且打那时候起,我就想在这个品牌的各个地方延续这种顶上圆角大、屁股圆角小的设计,就像你在上面游戏机界面里看到的那样。

随后,就是想办法把设计稿变成实体的游戏机。动手能力强的朋友们可能此时直接就开始做原型机了,不过动手能力为 -3 点的我,可能上手直接就大失败了。现实里走投无路,就只能投靠美好的虚拟世界了。正巧我刚刚做完几只卡通小熊的 3D 形象设计,是时候带着此前学到的经验上路,一举搞定游戏机了!

先前的经验为这次建模打下了坚实的基础,并成功把我引向了离谱的歧途。

“危”

之前我学到的建模方法,是先从一个正方体开始,通过一种叫“细分曲面”的方法,把它变得柔软圆润。如果说你 get 不到什么叫“细分曲面”,就想象自己拿到了一块棱角分明的橡皮泥,然后按照它大致的形状给它盘圆润了就行。恐怕说到这里你就已经意识到,这种建模思路做出来的东西都很圆润,比较适合做一些动物、角色和大蒜之类的。

其实游戏机的大体形状是适合用这种方式做的,尤其是对原先的方形稍加调整,建模软件生成的游戏机曲线甚至可以用性感去形容。喜欢产品设计的朋友肯定懂我的意思。但问题在于,游戏机的大形做完,就需要开孔了。这点也好理解,毕竟按钮、摇杆啥的不是长在游戏机上的,而是装在预先留好的孔位中的。在建模过程中如果不实现这些孔位,虽然也完全没问题,但渲染出来就显得非常粗糙廉价了。

孔位本身的实现其实难度不大,可以通过“布尔运算”很简单地挖出来。而所谓的布尔运算,也不过是寻找两个立体图形相交,或者不相交的地方,然后做一些处理。

真正的难点,来源一种叫倒角的诅咒。你可能听过一句话,魔鬼藏在细节里,主要指的就是这个倒角。

所谓倒角,本身是一个建模的工具,它可以把尖锐的棱角打磨得圆润。而做游戏机这种人造物,基本处处都要倒角,所有孔洞的边沿都要倒角。原因并不复杂,倒角后,哪怕只是非常细微的打磨程度,也会让渲染的结果舒服很多、真实很多,而这种打磨的结果有时候只存在于一排像素,甚至半排像素中。也是看了不少教程,我才发现,原来咱的身边也全是倒角——遇到看起来棱角分明的边沿,不妨用手去摸摸看,如果不割手,就说明这个看起来分明的棱角,其实私下里圆润得很。

恐怖的事情就发生在这里。通过上文提到的细分曲面做出来的圆润外壳,再经过孔洞挖掘,模型表面的结构就异常复杂了。在这个基础上打磨倒角,很可能磨出来得不是精致柔润的边沿,而是穿模、丢面之类的恐怖结果。

这个问题的确很难解决,细分曲面和倒角其实归属于两个不同的建模思路,它们本身虽然并不冲突,但在实际操作的时候就是极其频繁地打架。最后我也只能在查各种大哥的教程之后,极为勉强地拯救了我的模型,在还有瑕疵的情况下完成了游戏机的建模。

吐槽归吐槽,其实这次的设计过程还是充满了欢脱的氛围和脱线的思路。

比方说,我发现不管是 Nintendo Switch 还是 Valve 的掌机 Steam Deck,都把开关键做得和开孔平齐,而音量键则是明显突出的。当时我就和在学设计的朋友夸赞了一番这个设计,说把开关键藏起来很好地规避了误触的问题。

然而朋友接踵而至的无语也非常可以理解——这玩意是真难按!我一想,也是啊,手机也经常有误触的问题,但手机也没有把电源键藏起来啊?那干脆直接把电源键拉出来,再和音量键做个对称,弄个大长条,不仅更实用,视觉上也舒服了。

再比如做到一半,另一位朋友吐槽这设计太像 Nintendo Switch 了,直接要律师函警告我了。我一看前面板做的差不多了,那就对后面版狠下毒手,直接拉出一个奇葩的曲面,再加上超长条的抓取键。当时我那位做设计的朋友还吐槽,这简直是个智能鞋垫,但渲染出来后效果意外还不错。

最后反倒是这样的奇葩创作过程支撑我走过了因为选错工作流程而招致的艰难旅途。因为我在建模的时候就很清楚,眼前的事再怎么痛苦困难,说到底我也是搁这玩呢。我还很期待能玩出什么花样,那就没必要担心要做的事到底有多痛苦,直接带着伙伴们的吐槽上路,想到哪算哪。

BearPaw 是再度熬了一个通宵之后做完的,包装、UI、渲染一股脑弄完之后,还真有一种通宵打好游戏的畅快感。这又让我想起机核上聊游戏 Hard Fun 的那期电台,里面有这么个说法:买游戏的玩家实际上是买了一堆问题回去解决。虽然看上去这属实奇葩,但抱着精通的心态认真玩过游戏的肯定都懂,这堆问题恰恰是自己挑好买来的才算数、才有意思。因为玩的心态其实就是主动的心态,带着这样的心态去啃设计游戏机这么个难题,到头来也是吐槽归吐槽,开心是真开心。

我在设计网站 Behance 上发布这个作品时,最后送上了一句印在游戏机包装上的话,现在也送给大家——Play like a bear, my friend.