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机核

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攻防流转的艺术:《荣耀战魂》战斗系统设计分析(1/3)
MeowMeowRanger · 2021-05-09 · via 机核

本文约1900字,阅读预计5-7分钟。本文会有一些3D动作游戏、格斗游戏特有名词。

游戏基础介绍:

《荣耀战魂》是由育碧于2017年2月发售的主打PVP的第三人称格斗游戏,主要游戏模式为1V1,4V4的PVP对战,在2018年加入了新的PVE模式和非直接对抗的PVPVE模式。

目前是游戏发售第5年,游戏Steam在线稳定在5000人上下。根据谷歌趋势(Google Trend),以《荣耀战魂》全球过去一年热度为1个单位的话,《我的世界》为85单位,《CS:GO》为10单位,《无畏契约/Valorant》为8单位,《彩虹六号:围攻》为3单位。

  • 游戏美术风格:照片级写实画风 + 无魔力的虚构中世纪背景 + 西欧/东方/南欧混合风格

  • 游戏整体设计:无社交 + 基本公平PVP + 难上手难精通 + 极少叙事性

  • 平均游戏时间:1V1为3-5分钟,4V4为10-20分钟

  • 程序实现难点:1.快节奏战斗对延迟/卡顿极其敏感 2.手脚不同步的复杂动画系统所需的Motion Matching 技术

  • 游戏变现模型:本体收费 + 季票/VIP + 装饰品固定收费

2.三种架势练我300小时:基础战斗篇

架势(Guard)

《荣耀战魂》在传统2D横板格斗游戏的基础上,追加了姿态系统。如果想反制对方的攻击,必须保持和对方相同的架势,如对方的右侧来的攻击,需要我们的架势在左侧才能防御。

基础的进攻策略

《荣耀战魂》和传统2D横板格斗游戏相似,采用了轻+重+破防(投技)的进攻设计,但是给玩家的反应时间多了不少。

  • 参考数据:使用手柄反应时间约为200-250毫秒,《拳皇98》中草薙京的轻击为4-6帧,重击为6-10帧。1秒 = 1s = 1000毫秒 = 1000ms

  • 轻击(Light):起手到命中需要400-500ms(约30帧),不可取消,被防御后我方出现短硬直,不可以继续连招。

  • 重击(Heavy):起手到命中需要800-1300ms(约60帧),前300毫秒可以取消,被防御后敌方出现短硬直,可以继续连招。

  • 破防(GuardBreak/GB):起手到命中需要400ms,命中后防御状态的敌方有500ms反应时间反破防,如敌方反破防失败则出现800ms长硬直,可以连招。如敌方成功,则双方都出现短硬直。

基础的反制策略

  • 招架(Parry):敌方攻击命中前300-100ms可以招架,招架敌方轻攻击造成敌方800ms硬直(可接重攻击),招架敌方重攻击造成敌方600ms硬直(可接轻攻击),被破防克制。注:招架轻击,需要200ms以内的反应时间,只能依靠预判。招架重击则有至少500毫秒反应时间。

  • 格挡(Block):人物的默认状态,可以中断敌方轻击连招,不可中断敌方重击连招,可以反破防。

  • 回避(Dodge):不需要判断敌人出招架势,使用后有200ms无敌时间,被破防克制。

攻防流转-战斗的优先权

(格斗/动作游戏中的)战斗主动权:要求对手优先考虑反制我方攻击,而不能对我方主动进攻的优势状态。

在对峙状态下,敌我双方处于均势,如果同时发起攻击会导致攻击命中对方,回到对峙状态。

如果依靠克制关系我方开始连击后,此时我方优势。敌我双方再同时按下攻击键,敌方会因为上一击的硬直(防御重击/被攻击命中/被破防等硬直)被我方攻击先命中,敌方攻击被打断。

在《荣耀战魂》中,虽然连招最多为3击,较传统2D格斗游戏短很多。在大部分人物只有120-140点最大血量,轻击伤害13-17点,重击伤害23-40点的情况下,被直接命中的代价(失去战斗主动权+损失血量)的代价还是很重。

战斗主动权设计相关总结:

  1. 战斗主动权最多保持3击(造成30%-50%最大血量伤害)

  2. 只存在优势,而不存在必中连招,即没有绝对的主动权

  3. 因为第2点,被连招者可能随时反制,从而夺回战斗主动权

  4. 即使在碾压局中,敌我双方至少会两次处于均势对峙阶段,需要互相争夺战斗的主动权

具体如何夺取战斗主动权先留到《战斗系统设计分析2/3》去讲了~,先挖个坑~

3.互攻的矛与盾:战斗的非对称平衡设计

《荣耀战魂》的左右上3种架势和3种进攻/反制策略,《星际》的3个种族,MOBA类游戏的3条分路,剪刀石头布为的3种选择,为什么总是这个数字“3”?

为了解释现象我首先要引入一个概念叫“对称博弈/symmetric game”

相对于大部分电子游戏,象棋、围棋等棋类,由于双方棋子的属性完全一样,除开先后手的区别外,是绝对公平的,这类游戏可以被称为“对称博弈”。注:实际国际象棋先手白棋的胜率高2%-5%

这样的对称虽然公平却会带来个问题,对称的游戏很容易能预料到结果,并不好玩。所以在多人对战中,设计者一般会提供给玩家大于1的奇数选择(最小即3),以制造“非对称博弈”。所以在游戏中玩家面临3种选择的情况出现较多。

在《荣耀战魂》中因为所有的基础攻防策略形成了一个克制的循环,没有固定的最优解/均衡状态。无论敌方攻击是否命中,只要有敌我任何一方开始有动作,取得战斗优势的方法就会有变化,且结果偏向于主动进攻方的优势。一定程度上,避免一些格斗游戏中出现的双方长时间互相试探,导致游戏无聊观赏性差的问题。

4.游戏人的自我反省(纯个人)

《荣耀战魂》好玩吗?真的好玩!而且是一次对于2D格斗游戏的产业升级。但是真的也没多少人玩,在亚服周五傍晚1V1的匹配时间可以到5-10分钟。用大量的开发资源,做出了个世界范围内玩家数都不多,比《彩六:围攻》还冷的游戏,开发组估计很郁闷。并不是越复杂的玩法就是越好的。

在2020年6月的Core Combat Update把制作组之前更加贴合人物动画表现的轻击300-600ms命中,重击700-1000ms命中,标准化成了现在的绝大部分轻击500ms/重击800ms,应该也是迫于平衡难度+新内容开发压力的妥协。

作为老牌大厂育碧的UI设计还是保留了很高的水准,整个游戏的UI同时适配了主机和PC,同时还保持了风格的高度一致是很难得的。

5.扩展阅读/参考文献

  • Game Balance的维基界面

  • 油管关键词"Motion Matching + ForHonor"的关于动画技术的演讲

  • reddit论坛中的"CompetitiveForHonor"子版块

  • "ForHonor Frame Data"的谷歌表格

  • Game Theory 博弈论相关书籍网页

  • MBA智库的<博弈论>相关页面